庫洛遊戲《鳴潮》:一場廢土開放世界的獨特冒險
作為少有去對開放世界進行挑戰的二次元動作遊戲,庫洛遊戲開發的《鳴潮》一經公開就廣受關注,遊戲將登陸PC、iOS及安卓平臺。目前遊戲在多個手遊平臺均拿下超過8.5的分數,好遊快爆的評分甚至高達9.3分;不僅如此,僅TapTap與B站遊戲平臺上,遊戲就已經累計超過350萬的預約人數,而遊戲官方預約數更是超過了500萬,這個成績在諸多新遊中也算的上數一數二了;看來,不少玩家還是對本作有著很高的期待值。
近期,《鳴潮》開啟了遊戲的共鳴測試也進一步佐證了遊戲的人氣。雖然是限量刪檔測試,但遊戲首測當日就在諸多論壇社群與影片平臺上看到大量與之相關的專題與影片內容,資料也非常不錯,大家都好奇《鳴潮》實機體驗下來會是一種什麼樣的水準。
那麼,作為又一個備受矚目、主打“開放世界”的二次元動作遊戲,《鳴潮》有哪些特點,又在首測之中暴露哪些問題呢?
《鳴潮》的廢土科幻美術
作為一款二次元動作遊戲,無論什麼題材,遊戲的“賣相”都非常重要。
《鳴潮》的題材是掛靠廢土題材的一種軟科幻風格。相比較主流顏色飽滿、人物光鮮的效果,《鳴潮》貼合主題,反而營造出一種肅殺、冷豔的氣質。
這種氣質的根源來自配色大的排程非常統一。遊戲首先以契合廢土主題的冷色調為主,比如看板娘,我們的主角秧秧就是以非常清冷的深藍色作為主色調。
不僅如此,哪怕是一些感知上比較熱情的顏色,比如紅色,遊戲也會做一些調整,比如降低飽和度與亮度,以一種高階灰的效果去中和顏色,並且角色與場景得到配色還會大量啟用黑白這種中間色去除錯,讓顏色更加朝著低情緒,無調性的冷去發展。
而黑白構建的色調之上,遊戲還利用了水墨效果去給畫面與場景賦予一層古典的遮罩,讓遊戲的清冷之中還透著一點古典味道。這份古典的加持,讓遊戲去呈現中式風格的元素變得特別突出,遊戲目前測試所呈現的勢力皇龍組織就獲得很大的加成。
皇龍組織的中國風
皇龍組織是一箇中國風味道十分濃厚的陣營區域。無論是角色設計還是巨大的主城風格都帶有非常多的中國風元素集合。
人物上:
皇龍組織的主要角色設計基本以現代服飾的形制搭配+一些中國風元素的魔改,混搭出一直既現代又有地域風情的味道。
常見的現代服飾包括禮帽、西服、各種皮質現代大靴、皮帶、拉鍊、還有一些金屬元件的拼接與質感細節,強化一下科技感;中國風元素則是各種國風印畫、一些特色首飾如玉佩和中國結、再加上披風與長褂、還有一些武將鎧甲的元素加持,讓現代形制變得古色古香。
還是以主角之一的秧秧為例。
秧秧的服飾款式以帶蝴蝶的貝雷帽+露肩漏背的禮服裙+熱褲與黑絲襪組合為主,再這之上,遊戲給他的服飾提供了很多小細節,讓服飾一下子變得不同。
比方說,服裝先是在脖子上新增了旗袍的立領去做點綴,腰間除了兩枚帶穗子的玉佩非常醒目意外,設計上還將傳統武將腰甲作為束腰腰帶的主題,並順帶著把禮服裙子加入了一些武將甲裙的特色,比如加入人字形甲片的花紋來表示硬度,增添效果。
主要的戰鬥工具則是葫蘆與唐刀,兩者在保證了古風的基本構造下,同時賦予了機械感的紋理,這些做法使得人物從服飾到武器做到現代化的同時,還能高度中國風化,既復原了廢土題材的基調,又符合實力的特色。
建築上:
大的建築採用了科幻感十足的壓迫感高牆設計,典型的做法就是拉高建築的天際線,抬高天花板與牆體高度,讓建築具有俯視壓迫的觀感。同時大多建築還會搭配上更貼近幾何圖形的外輪廓,搭配好一些鋼精混泥土的現代牆體與一些科幻感很強的燈效、玻璃門窗與機械構造,將那種性冷淡的科幻感就被很好的被呈現出來。
在這種現代與未來感十足的基礎建築設計上,遊戲在個體的房屋設計裡則融入了更多的中國古建築設計風格,尤其是與徽派建築風格的結合。最典型的就是徽派建築的3大基礎設計元素:白牆、青瓦與黑牆邊,遊戲還把徽派建築獨特的馬頭牆、各種精密的木雕、石雕放進建築的設計裡,並把大量中國古代建築的小細節做足分量。
在遊戲的建築群裡我們還能看到這些元素:比如各種園林,山石;比如中國建築常見的盝頂與歇山頂,一些建築還帶有翼角,石獅子等要素點綴,讓遊戲的建築在現代建築的體系下,能看到各種中國風的驚喜。
無論是人設還是建築設計,這種融合都做的特別亮眼,並且交融的特別出彩,高度圍繞在題材需要的清冷肅殺的氣氛之中。
《鳴潮》突出的動作設計
身為開發過《戰雙帕彌什》的團隊,庫洛遊戲對3D動作遊戲的系統要求相對會比較重視,同時,當舞臺變成了開放世界,戰鬥系統還需要去照顧更多的收集要素,想要做好並不容易。不過《鳴潮》還是整合出一套戰鬥系統將動作與開放世界做到了一定程度的貼合,並讓用一套收集要素去匹配戰鬥系統,使得玩家能夠更主動的去探索世界,這種戰鬥系統的特色如下:
①首先《鳴潮》利用開放世界場景的寬度,提供動作更大的動作幅度與位移距離,讓角色變得更加靈活,技能也因為動作幅度的加強而變得酷炫,人物與敵方單位的距離也被拉長,攻擊與技能突進來縮短距離的特點非常明顯。
因此,遊戲也可以利用距離去做更多動作的選擇,比方說,更遠的距離也更安全,玩家更能有餘地進行閃避。職業呈現上也能跟科幻背景對的上,攻擊方式除了場景的熱兵器刀槍劍戟以外,還提供了遠端槍鬥術的角色,這依然是利用開放世界地圖的空間感與距離感去做排程。
同時,遊戲還以豐富的抖動與鏡頭旋轉去突出打擊感,哪怕是最普通的平砍,往往第二、第三招上也會做一個小規模的抖動與輕微的鏡頭偏移,讓武器觸碰/切割那一下的力道更容易體現。並且這種震屏效果並不會影響技能與普攻的切換,得益於過去的成功經驗,《鳴潮》目前公開的大部分角色裡,技能特寫與普攻都能做到無縫銜接,不僅是切換的過程動作模組的組合非常合理,哪怕是必殺的特寫畫面的快切也是相當流暢。
這套追求高速突進的衝擊感,並配合高頻率動態震屏的做法打起來那是非常酷炫,但是目前體驗下來的問題也是不小,遊戲由於角色的移動與技能的位移範圍都比較大,所以當玩家多次索敵時,會有比較明顯的視角拖拽感;其次,過度抖動+高速移動的組合也時長會造成較強的視覺疲勞,感覺到比較明顯的暈眩感。
暈眩感也是目前玩家社群對於動作系統比較大的槽點。
②《鳴潮》的系統利用一套名叫“聲骸”的收集系統,讓戰鬥系統與場景收集進行了一套整合。
簡單來說,聲骸系統是利用角色的寶葫蘆對已經擊敗的敵人進行一種回收。將敵人的特性分不同檔次,以一主技能、三個被動技能+buff的配置給予角色增幅,讓玩家對於角色的養成與場景的戰鬥與收集高度繫結。要練就強力角色,獲得更好的聲骸是必不可少的,玩家必須為此多去探索,並多多打怪刷素材。
同時,這套機制也是一套提供養成複雜程度的機制。由於聲骸的差異性很大,比如主技能既有恢復系的,也有範圍傷害的陷阱一類與強力輸出的主攻類技能,那麼單就主技能的分類,玩家完全可以針對同一角色衍生出各種不同玩法與操作的分類,像保守一點,主打慢慢消耗的可以多利用恢復技能的聲骸;主打傷害的,那就主技能與被動技能都朝著增加輸出的方向疊滿,這讓大多玩家都能整一套自己能夠接受的選擇方案,某種意義上而言降低了學習門檻。
③圍繞“鳴”這個概念,除了聲骸之外,《鳴潮》還做了一套名叫“協奏值”的系統。這個值首先是一套匹配小隊的機制,當玩家積累滿協奏值以後進行換人,就能在角色的連招之中增加額外的傷害輸出,機制的核心是鼓勵玩家多進行角色的更替,感受更多角色的魅力。
同時,不同角色的特性在切換時還能進行我方一個buff的增益疊加或者敵方的一個簡易buff疊加,且這個buff不會馬上消失並且可以透過戰鬥的持續不停累積疊加。這種不停放大增益效果讓戰鬥我方優勢隨著程式越來越高,是一種先難後易的效果,玩家操作是,心流也會逐漸提高,更加容易興奮,進而進一步加強玩家”換人“的這一行為,既保證小隊的人員分配,也因為角色連續切換帶來漂亮的連段體驗。
④戰鬥機制的潮流也得跟!《鳴潮》除了新加的機制之外,遊戲還設定了更進階的彈反與閃避突襲的技能,在敵方出招瞬間進行相應的攻擊與閃避按鍵動作觸發,既能進行高收益的反擊。
為了讓玩家適應這種高收益高段位的操作,測試開始就以一個boss進行教學,並馬上對於玩家驗收,想必正式上線之後,面對更多強力boss,這些傳統的進階ACT操作會是遊戲進階體驗的一個很好的變數。
小結:
可以說,圍繞動作玩法上,整體機制已經非常完整,從對地圖得到適用性再到收集要素的融入,還有一些傳統動作遊戲經驗下的製作細節,都讓《鳴潮》的戰鬥體驗非常出色。
只不過,目前限量刪檔測試的體驗還有一些瑕疵,比如前文提到的鏡頭大規模晃動對玩家有比較不好的影響。還有一些細節上的問題,比如戰鬥對微操的需求很大,但手機上的按鍵處理還不是很完美,一些按鍵過小;再比如位移空間較大的技能在多變的地形裡,很容易觸發各種事故等等。
顯然戰鬥與空間是個繞不開的話題,遊戲目前公開的精英怪與boss的場所,不少也為了妥協以大平臺、平地去做。不過開放世界的空間畢竟不只是戰鬥那麼簡單,還要看看探索的塑造,那麼《鳴潮》的開放世界空間的互動還有那些其他的特色呢?
《鳴潮》開發世界互動
首先是地圖的空間與地圖地形,單就公開的皇龍地區,主場跑個20分鐘上下;測試體驗的小半張地圖跑個幾個小時也不在話下,地圖的規模可以說分量十足。
不僅如此,地圖場景多以高低差非常大景觀為主,除了一望無際的平原以外,還有各種斷層的懸崖、隧道、峽谷與丘陵地帶映入眼簾。這種多層的地圖構架首先更容易將資訊彙集在一個畫面之中,所見即所得,看到的高點大多是可以達到的探索點。
因為地形大多是錯開與疊加的狀態,一些作為引導與訊號的引導點,比如高塔之類的景觀,只要加上一些光效就能很容易被發現,讓探索不至於過於迷茫。
同時地圖跑圖的各種互動也幾乎得到保證,常見的攀爬,滑翔機制都有配套。為了讓玩家更輕鬆的跑圖,遊戲也提供了各種道具與技能最佳化跑圖的體驗,比如識別資源的掃描器、可以高速突進的鉤爪等等。
因此,《鳴潮》的開放世界地圖也是保證了一套架構的完成,基本規模、豐富的地形構架以及一些互動細節上的內容都有去做。只是實現起來還比較單一,引導機制不夠好,角色的任務機制與探索的結合不夠豐富,目前測試體驗到的也是純粹的跑圖,不能靠敘事與指令碼去更好的服務探索。
此外,目前人物跑圖的誤操作很容易觸發,比如玩家離牆體很近時,極有可能觸發向上攀爬的動作,這種最佳化問題除了攀爬情況還有不少。
最核心的還是手機端的最佳化不是很理想。尤其是安卓端,官方推薦配置驍龍865配置,開中畫質也是掉幀+卡頓的現象頻出,手機很容易進入過載,過度發熱狀態。不得不說,當移動端遊戲進入了開放世界時代,面對更大的世界規模,最佳化將會成為一個很頭疼的問題。
總結
作為二次元動作遊戲開放世界的新入局者,《鳴潮》的首測是非常符合預期的。既有不少亮點,也能看出團隊面對全新規模的挑戰時,出現了各種影響體驗的製作瑕疵與最佳化問題,這是挑戰者很常見的結果。
但幸運的是,這還只是第一輪的測試,現在離正式上線還有很長一段時間距離。遊戲目前在構建上非常完整,戰鬥系統與地圖探索的機制融合非常清晰,若能圍繞首測暴露的問題進行新一波的總結,以遊戲目前的底色大有可為。
且看《鳴潮》能否迎刃而解,下次再一“鳴”驚人。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/g_PIJhqzo0XabBwYyiK9jA
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TapTap
近期,《鳴潮》開啟了遊戲的共鳴測試也進一步佐證了遊戲的人氣。雖然是限量刪檔測試,但遊戲首測當日就在諸多論壇社群與影片平臺上看到大量與之相關的專題與影片內容,資料也非常不錯,大家都好奇《鳴潮》實機體驗下來會是一種什麼樣的水準。
除了官方影片與展示內容的實況,相關影片也非常多,點選量也挺高的
那麼,作為又一個備受矚目、主打“開放世界”的二次元動作遊戲,《鳴潮》有哪些特點,又在首測之中暴露哪些問題呢?
《鳴潮》的廢土科幻美術
作為一款二次元動作遊戲,無論什麼題材,遊戲的“賣相”都非常重要。
《鳴潮》的題材是掛靠廢土題材的一種軟科幻風格。相比較主流顏色飽滿、人物光鮮的效果,《鳴潮》貼合主題,反而營造出一種肅殺、冷豔的氣質。
這種氣質的根源來自配色大的排程非常統一。遊戲首先以契合廢土主題的冷色調為主,比如看板娘,我們的主角秧秧就是以非常清冷的深藍色作為主色調。
不僅如此,哪怕是一些感知上比較熱情的顏色,比如紅色,遊戲也會做一些調整,比如降低飽和度與亮度,以一種高階灰的效果去中和顏色,並且角色與場景得到配色還會大量啟用黑白這種中間色去除錯,讓顏色更加朝著低情緒,無調性的冷去發展。
除了對熱情的紅色系做一些灰度處理外,大部分角色都會加入黑白兩色去進行畫面調和
而黑白構建的色調之上,遊戲還利用了水墨效果去給畫面與場景賦予一層古典的遮罩,讓遊戲的清冷之中還透著一點古典味道。這份古典的加持,讓遊戲去呈現中式風格的元素變得特別突出,遊戲目前測試所呈現的勢力皇龍組織就獲得很大的加成。
皇龍組織的中國風
皇龍組織是一箇中國風味道十分濃厚的陣營區域。無論是角色設計還是巨大的主城風格都帶有非常多的中國風元素集合。
人物上:
皇龍組織的主要角色設計基本以現代服飾的形制搭配+一些中國風元素的魔改,混搭出一直既現代又有地域風情的味道。
常見的現代服飾包括禮帽、西服、各種皮質現代大靴、皮帶、拉鍊、還有一些金屬元件的拼接與質感細節,強化一下科技感;中國風元素則是各種國風印畫、一些特色首飾如玉佩和中國結、再加上披風與長褂、還有一些武將鎧甲的元素加持,讓現代形制變得古色古香。
服飾設計基礎大多能看出現代款式的底子
還是以主角之一的秧秧為例。
秧秧的服飾款式以帶蝴蝶的貝雷帽+露肩漏背的禮服裙+熱褲與黑絲襪組合為主,再這之上,遊戲給他的服飾提供了很多小細節,讓服飾一下子變得不同。
比方說,服裝先是在脖子上新增了旗袍的立領去做點綴,腰間除了兩枚帶穗子的玉佩非常醒目意外,設計上還將傳統武將腰甲作為束腰腰帶的主題,並順帶著把禮服裙子加入了一些武將甲裙的特色,比如加入人字形甲片的花紋來表示硬度,增添效果。
主要的戰鬥工具則是葫蘆與唐刀,兩者在保證了古風的基本構造下,同時賦予了機械感的紋理,這些做法使得人物從服飾到武器做到現代化的同時,還能高度中國風化,既復原了廢土題材的基調,又符合實力的特色。
建築上:
大的建築採用了科幻感十足的壓迫感高牆設計,典型的做法就是拉高建築的天際線,抬高天花板與牆體高度,讓建築具有俯視壓迫的觀感。同時大多建築還會搭配上更貼近幾何圖形的外輪廓,搭配好一些鋼精混泥土的現代牆體與一些科幻感很強的燈效、玻璃門窗與機械構造,將那種性冷淡的科幻感就被很好的被呈現出來。
從近景去看,現代感反而更濃一些
在這種現代與未來感十足的基礎建築設計上,遊戲在個體的房屋設計裡則融入了更多的中國古建築設計風格,尤其是與徽派建築風格的結合。最典型的就是徽派建築的3大基礎設計元素:白牆、青瓦與黑牆邊,遊戲還把徽派建築獨特的馬頭牆、各種精密的木雕、石雕放進建築的設計裡,並把大量中國古代建築的小細節做足分量。
上圖是傳統徽派建築;下圖是《鳴潮》皇龍區域的早期概念圖,可以看出兩者間的相似度還是很高的
在遊戲的建築群裡我們還能看到這些元素:比如各種園林,山石;比如中國建築常見的盝頂與歇山頂,一些建築還帶有翼角,石獅子等要素點綴,讓遊戲的建築在現代建築的體系下,能看到各種中國風的驚喜。
主城中央的園林與花池非常漂亮
無論是人設還是建築設計,這種融合都做的特別亮眼,並且交融的特別出彩,高度圍繞在題材需要的清冷肅殺的氣氛之中。
《鳴潮》突出的動作設計
身為開發過《戰雙帕彌什》的團隊,庫洛遊戲對3D動作遊戲的系統要求相對會比較重視,同時,當舞臺變成了開放世界,戰鬥系統還需要去照顧更多的收集要素,想要做好並不容易。不過《鳴潮》還是整合出一套戰鬥系統將動作與開放世界做到了一定程度的貼合,並讓用一套收集要素去匹配戰鬥系統,使得玩家能夠更主動的去探索世界,這種戰鬥系統的特色如下:
①首先《鳴潮》利用開放世界場景的寬度,提供動作更大的動作幅度與位移距離,讓角色變得更加靈活,技能也因為動作幅度的加強而變得酷炫,人物與敵方單位的距離也被拉長,攻擊與技能突進來縮短距離的特點非常明顯。
我們可以從特效的範圍與人物躍動的高度看出人物的戰鬥範圍有多大
因此,遊戲也可以利用距離去做更多動作的選擇,比方說,更遠的距離也更安全,玩家更能有餘地進行閃避。職業呈現上也能跟科幻背景對的上,攻擊方式除了場景的熱兵器刀槍劍戟以外,還提供了遠端槍鬥術的角色,這依然是利用開放世界地圖的空間感與距離感去做排程。
比如在一些戰鬥中,可以利用遠端角色玩出類似越肩視角的第三人稱射擊玩法
同時,遊戲還以豐富的抖動與鏡頭旋轉去突出打擊感,哪怕是最普通的平砍,往往第二、第三招上也會做一個小規模的抖動與輕微的鏡頭偏移,讓武器觸碰/切割那一下的力道更容易體現。並且這種震屏效果並不會影響技能與普攻的切換,得益於過去的成功經驗,《鳴潮》目前公開的大部分角色裡,技能特寫與普攻都能做到無縫銜接,不僅是切換的過程動作模組的組合非常合理,哪怕是必殺的特寫畫面的快切也是相當流暢。
尤其是第一場boss戰,面對敵人從空中殺過來,基本每一個動作都帶有很大拉伸抖動效果
這套追求高速突進的衝擊感,並配合高頻率動態震屏的做法打起來那是非常酷炫,但是目前體驗下來的問題也是不小,遊戲由於角色的移動與技能的位移範圍都比較大,所以當玩家多次索敵時,會有比較明顯的視角拖拽感;其次,過度抖動+高速移動的組合也時長會造成較強的視覺疲勞,感覺到比較明顯的暈眩感。
暈眩感也是目前玩家社群對於動作系統比較大的槽點。
②《鳴潮》的系統利用一套名叫“聲骸”的收集系統,讓戰鬥系統與場景收集進行了一套整合。
簡單來說,聲骸系統是利用角色的寶葫蘆對已經擊敗的敵人進行一種回收。將敵人的特性分不同檔次,以一主技能、三個被動技能+buff的配置給予角色增幅,讓玩家對於角色的養成與場景的戰鬥與收集高度繫結。要練就強力角色,獲得更好的聲骸是必不可少的,玩家必須為此多去探索,並多多打怪刷素材。
每個聲骸的收集情報也會在終端裡表明,並有單獨的養成機制
同時,這套機制也是一套提供養成複雜程度的機制。由於聲骸的差異性很大,比如主技能既有恢復系的,也有範圍傷害的陷阱一類與強力輸出的主攻類技能,那麼單就主技能的分類,玩家完全可以針對同一角色衍生出各種不同玩法與操作的分類,像保守一點,主打慢慢消耗的可以多利用恢復技能的聲骸;主打傷害的,那就主技能與被動技能都朝著增加輸出的方向疊滿,這讓大多玩家都能整一套自己能夠接受的選擇方案,某種意義上而言降低了學習門檻。
一開始配置給主角的聲骸,主要技能是區域範圍傷害
③圍繞“鳴”這個概念,除了聲骸之外,《鳴潮》還做了一套名叫“協奏值”的系統。這個值首先是一套匹配小隊的機制,當玩家積累滿協奏值以後進行換人,就能在角色的連招之中增加額外的傷害輸出,機制的核心是鼓勵玩家多進行角色的更替,感受更多角色的魅力。
同時,不同角色的特性在切換時還能進行我方一個buff的增益疊加或者敵方的一個簡易buff疊加,且這個buff不會馬上消失並且可以透過戰鬥的持續不停累積疊加。這種不停放大增益效果讓戰鬥我方優勢隨著程式越來越高,是一種先難後易的效果,玩家操作是,心流也會逐漸提高,更加容易興奮,進而進一步加強玩家”換人“的這一行為,既保證小隊的人員分配,也因為角色連續切換帶來漂亮的連段體驗。
④戰鬥機制的潮流也得跟!《鳴潮》除了新加的機制之外,遊戲還設定了更進階的彈反與閃避突襲的技能,在敵方出招瞬間進行相應的攻擊與閃避按鍵動作觸發,既能進行高收益的反擊。
上圖為boss戰彈反的一瞬間。這個機制有類似子彈時間的慢速區間,可以對敵人進行單方面輸出
為了讓玩家適應這種高收益高段位的操作,測試開始就以一個boss進行教學,並馬上對於玩家驗收,想必正式上線之後,面對更多強力boss,這些傳統的進階ACT操作會是遊戲進階體驗的一個很好的變數。
小結:
可以說,圍繞動作玩法上,整體機制已經非常完整,從對地圖得到適用性再到收集要素的融入,還有一些傳統動作遊戲經驗下的製作細節,都讓《鳴潮》的戰鬥體驗非常出色。
只不過,目前限量刪檔測試的體驗還有一些瑕疵,比如前文提到的鏡頭大規模晃動對玩家有比較不好的影響。還有一些細節上的問題,比如戰鬥對微操的需求很大,但手機上的按鍵處理還不是很完美,一些按鍵過小;再比如位移空間較大的技能在多變的地形裡,很容易觸發各種事故等等。
索敵的鎖定鍵太少,不好按
顯然戰鬥與空間是個繞不開的話題,遊戲目前公開的精英怪與boss的場所,不少也為了妥協以大平臺、平地去做。不過開放世界的空間畢竟不只是戰鬥那麼簡單,還要看看探索的塑造,那麼《鳴潮》的開放世界空間的互動還有那些其他的特色呢?
《鳴潮》開發世界互動
首先是地圖的空間與地圖地形,單就公開的皇龍地區,主場跑個20分鐘上下;測試體驗的小半張地圖跑個幾個小時也不在話下,地圖的規模可以說分量十足。
不僅如此,地圖場景多以高低差非常大景觀為主,除了一望無際的平原以外,還有各種斷層的懸崖、隧道、峽谷與丘陵地帶映入眼簾。這種多層的地圖構架首先更容易將資訊彙集在一個畫面之中,所見即所得,看到的高點大多是可以達到的探索點。
因為地形大多是錯開與疊加的狀態,一些作為引導與訊號的引導點,比如高塔之類的景觀,只要加上一些光效就能很容易被發現,讓探索不至於過於迷茫。
這種落差大的場景,光源比較容易被觀察到
同時地圖跑圖的各種互動也幾乎得到保證,常見的攀爬,滑翔機制都有配套。為了讓玩家更輕鬆的跑圖,遊戲也提供了各種道具與技能最佳化跑圖的體驗,比如識別資源的掃描器、可以高速突進的鉤爪等等。
因此,《鳴潮》的開放世界地圖也是保證了一套架構的完成,基本規模、豐富的地形構架以及一些互動細節上的內容都有去做。只是實現起來還比較單一,引導機制不夠好,角色的任務機制與探索的結合不夠豐富,目前測試體驗到的也是純粹的跑圖,不能靠敘事與指令碼去更好的服務探索。
此外,目前人物跑圖的誤操作很容易觸發,比如玩家離牆體很近時,極有可能觸發向上攀爬的動作,這種最佳化問題除了攀爬情況還有不少。
爬牆的誤觸,安卓端很容易被觸發
最核心的還是手機端的最佳化不是很理想。尤其是安卓端,官方推薦配置驍龍865配置,開中畫質也是掉幀+卡頓的現象頻出,手機很容易進入過載,過度發熱狀態。不得不說,當移動端遊戲進入了開放世界時代,面對更大的世界規模,最佳化將會成為一個很頭疼的問題。
總結
作為二次元動作遊戲開放世界的新入局者,《鳴潮》的首測是非常符合預期的。既有不少亮點,也能看出團隊面對全新規模的挑戰時,出現了各種影響體驗的製作瑕疵與最佳化問題,這是挑戰者很常見的結果。
但幸運的是,這還只是第一輪的測試,現在離正式上線還有很長一段時間距離。遊戲目前在構建上非常完整,戰鬥系統與地圖探索的機制融合非常清晰,若能圍繞首測暴露的問題進行新一波的總結,以遊戲目前的底色大有可為。
且看《鳴潮》能否迎刃而解,下次再一“鳴”驚人。
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