賽博朋克喵《Stray》:如何控制一隻貓靈活地在遊戲世界中冒險
由Annapurna Interactive發行、BlueTwelve Studio開發的以貓為主角視角的賽博朋克風冒險遊戲《Stray》將於7月19日登陸PC平臺,也將作為PlayStation Plus Extra和 Premium的一部分,同步登陸PS4和PS5。
《Stray》是一款以貓為主角的第三人稱冒險遊戲。玩家以一隻流浪貓的視角探索整個遊戲世界,並以趣味性的方式與環境互動。在冒險途中,這隻貓結識了一臺編號為 B-12 的小型無人機,並在B-12的幫助下,一起在日漸衰敗的賽博城市中,抵禦各種生存風險從而尋找出路。
開發商BlueTwelve Studio 是法國南部的一個小團隊,80%的團隊成員都是鏟屎官,工作室常年有兩隻叫Oscar 和 Jun的貓相伴工作。而遊戲主角原型是BlueTwelve聯合創始人的一隻名叫Murtaugh、薑黃色的貓。
BlueTwelve Studio製作人Swann Martin-Raget介紹,早在7年前,BlueTwelve Studio 的聯合創始人 Koola 和 Viv 發起了這款遊戲——最初命名為“HK Project”(城市的靈感最初來自香港的九龍城寨)。隨著這個專案日漸豐滿成熟,開發團隊也得到了發展,並且學到了很多東西。製作人坦言,在開發過程中遇到的挑戰中,創作一隻會互動的貓絕對是最棘手的那一個。
畢竟,試圖控制一隻貓——無論是在現實生活中還是在製作電子遊戲——絕對不是在公園裡散步那麼簡單!從一開始,團隊就定製了一個開發標準:遊戲中的主角貓的控制和動畫需要絕對精準,才能正確傳達出貓這種敏捷的技能和動作感覺。動畫師Miko承接了這一挑戰,並花費了大量的時間尋找影像和視訊參考,讓他們感到驚喜的是,網際網路上有大量的可愛的貓圖片和視訊可供學習,這無疑大大提高了採集學習效率。
工作室中的兩隻貓Oscar 和 Jun,雖說不是辦公效率一般,但它們也確實為工作室增添了許多歡快的活力。Swann表示,它們在工作室的活動(甚至最糟糕的時刻是關閉電腦!)為整個遊戲中可能發生的各種貓互動提供了很多靈感。
Swann說團隊所做的這些都是為了讓貓能夠栩栩如生,讓人們能在遊戲中像貓一樣享受探索的樂趣。他舉了一個例子,遊戲中圍繞著一個巨大水庫建造的村莊“Antvillage”,貓在探索谷底和山峰過程中展現出非凡的能力,可以充分體驗到《Stray》關卡設計能力。
而早在專案初期,開發團隊就放棄了傳統的平臺挑戰,他們測試發現玩家總是跳不起來,讓人感覺不像真正的貓。在他們腦海中,遊戲中的貓應該是流暢的,能輕鬆到達任何玩家想去的地方。最後,開發團隊想出了一個折中方案,遊戲中的貓既可以輕鬆跳躍,同時擁有一定的自由度,可以順滑地在遊戲中自由行動。遊戲更重視路線,而不是玩家做出的具體動作,他們不想玩家因為反覆的操作失敗而破壞對遊戲世界的沉浸感。
遊戲中B-12小型無人機,它可以跟隨貓到任何地方,將機器人語翻譯成喵語,這為遊戲互動和環境敘事提供了新的方式,特別是與NPC的交談能力可以傳達關於環境的一些基本要點,或者瞭解更多的背景故事。BlueTwelve Studio的目標是讓玩家能夠充分探索整座城市從而瞭解這座城市的歷史。
Swann表示,作為一個小團隊,7年的開發旅程終於達到了最終目標,他們都迫不及待地想知道玩家在7月19日探索他們這個投入瞭如此多的心血和熱情來創造的世界。
《Stray》是一款以貓為主角的第三人稱冒險遊戲。玩家以一隻流浪貓的視角探索整個遊戲世界,並以趣味性的方式與環境互動。在冒險途中,這隻貓結識了一臺編號為 B-12 的小型無人機,並在B-12的幫助下,一起在日漸衰敗的賽博城市中,抵禦各種生存風險從而尋找出路。
開發商BlueTwelve Studio 是法國南部的一個小團隊,80%的團隊成員都是鏟屎官,工作室常年有兩隻叫Oscar 和 Jun的貓相伴工作。而遊戲主角原型是BlueTwelve聯合創始人的一隻名叫Murtaugh、薑黃色的貓。
BlueTwelve Studio製作人Swann Martin-Raget介紹,早在7年前,BlueTwelve Studio 的聯合創始人 Koola 和 Viv 發起了這款遊戲——最初命名為“HK Project”(城市的靈感最初來自香港的九龍城寨)。隨著這個專案日漸豐滿成熟,開發團隊也得到了發展,並且學到了很多東西。製作人坦言,在開發過程中遇到的挑戰中,創作一隻會互動的貓絕對是最棘手的那一個。
畢竟,試圖控制一隻貓——無論是在現實生活中還是在製作電子遊戲——絕對不是在公園裡散步那麼簡單!從一開始,團隊就定製了一個開發標準:遊戲中的主角貓的控制和動畫需要絕對精準,才能正確傳達出貓這種敏捷的技能和動作感覺。動畫師Miko承接了這一挑戰,並花費了大量的時間尋找影像和視訊參考,讓他們感到驚喜的是,網際網路上有大量的可愛的貓圖片和視訊可供學習,這無疑大大提高了採集學習效率。
工作室中的兩隻貓Oscar 和 Jun,雖說不是辦公效率一般,但它們也確實為工作室增添了許多歡快的活力。Swann表示,它們在工作室的活動(甚至最糟糕的時刻是關閉電腦!)為整個遊戲中可能發生的各種貓互動提供了很多靈感。
Swann說團隊所做的這些都是為了讓貓能夠栩栩如生,讓人們能在遊戲中像貓一樣享受探索的樂趣。他舉了一個例子,遊戲中圍繞著一個巨大水庫建造的村莊“Antvillage”,貓在探索谷底和山峰過程中展現出非凡的能力,可以充分體驗到《Stray》關卡設計能力。
而早在專案初期,開發團隊就放棄了傳統的平臺挑戰,他們測試發現玩家總是跳不起來,讓人感覺不像真正的貓。在他們腦海中,遊戲中的貓應該是流暢的,能輕鬆到達任何玩家想去的地方。最後,開發團隊想出了一個折中方案,遊戲中的貓既可以輕鬆跳躍,同時擁有一定的自由度,可以順滑地在遊戲中自由行動。遊戲更重視路線,而不是玩家做出的具體動作,他們不想玩家因為反覆的操作失敗而破壞對遊戲世界的沉浸感。
遊戲中B-12小型無人機,它可以跟隨貓到任何地方,將機器人語翻譯成喵語,這為遊戲互動和環境敘事提供了新的方式,特別是與NPC的交談能力可以傳達關於環境的一些基本要點,或者瞭解更多的背景故事。BlueTwelve Studio的目標是讓玩家能夠充分探索整座城市從而瞭解這座城市的歷史。
Swann表示,作為一個小團隊,7年的開發旅程終於達到了最終目標,他們都迫不及待地想知道玩家在7月19日探索他們這個投入瞭如此多的心血和熱情來創造的世界。
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