網易想整明白這個驗證自身能力的藍海品類
這個決策很是意外。網易做過MMO、吃雞、MOBA,可這「賽車競速」,此前是幾乎完全沒碰過。哪怕放眼國內,也只有《QQ飛車》等一兩款遊戲在榜,少有哪家願意付高昂的入場券去嘗試這個品類。
可製作人Air還是想撩袖子去試試。Air在畢業後加入網易,上一款產品做的MMO,他覺得「競速」的本質其實就是「對抗」,只是對抗的目標從「擊殺」轉為了「速度」而已——或許按這個思路來做,反而能給這個品類找到更多有趣的設計。
另一方面,「賽車競速」天然有很高的門檻和天花板,它同樣也是檢驗大廠能力的一個節點。微軟做過,EA也做過,「網易到了這個規模,自然也需要嘗試一下。」
《王牌競速》上線後,成績表現不俗。遊戲上線前,預約就超1500萬,開測首日便登頂App Store免費榜,暢銷榜最高躋身Top9。TapTap與好遊快爆的玩家評分,至今保持在雙7.0水平,口碑穩定。
製作人Air坦言,公測成績超出了預期,甚至比內測表現還好。他具體的立項思路是什麼?他又是如何為「競速」玩法設計創新玩法的?
以下為整理後的採訪內容:
01:要創新,就從題材裡面去找
葡萄君:《王牌競速》給賽車加對抗技能的想法,還挺匪夷所思的,但結果不少玩家還挺喜歡這個點,這個創新的念頭是怎麼出來的?
Air:其實我們立項時的第一個想法就是先脫離同質化。
現在大部分賽車遊戲的同質化還是挺明顯的。他們的不同之處,只有細微的手感差異,這導致玩家在所有競速遊戲裡的目標都是高度一樣的:只追求最快的速度。
這個問題反映到玩家的表層體驗流程來看,就是隻找最好的車去開,體驗變得單一;往賽車品類的設計角度去看,那就是會有大量的遊戲資源被浪費——每款競速遊戲裡面都有幾十上百輛賽車,可真正被玩家玩起來的就這麼幾輛。
「同質化」只是問題的前期表象,真正的麻煩會出在長線運營裡:競速的玩法設計會被鎖死在「速度」這個框架裡,新玩家沒興趣進來,而且中後期花大量精力設計的內容,它給玩家的驚喜感是遞減的。
因此我們選擇加入「賽車技能」的概念,去解決這個問題。
葡萄君:為什麼給賽車加個「技能」就能解決這個問題?國內《QQ飛車》之類的賽車遊戲,也有道具、技能的設計吧。
Air:「技能」解決同質化這個大問題前,先用它去解決兩個小點:「社交」和「收集」。
分開來說,首先是社交。《王牌競速》的定位是「擬真賽車」,但我們強調的並不是單機高度寫實的擬真,而是能夠支撐長線運營的「社交擬真賽車」。競速玩法本來是比較偏單人的體驗,強加的社交系統容易格格不入。比如說我們三個人用一樣的車組隊,即使我們三個包攬前三,可當中的前後位差異始終是有的。換句話說,競速經常是十個人比賽,就一個人爽。
可一旦加入了「技能」,遊戲讓賽車技能之間存在配合,分工不同,玩家也自然地有了社交和組隊的理由。
其次是收集玩法。剛才提到的賽車資源浪費,一樣可以用「技能」的差異化來解決。不同的車輛有不同的技能設計,自然就放大了各個車輛的差異性,讓他們更個性化。賽車之間的關係不是上下位替代,而是橫向的不同,玩家也更願意去收集各種各樣不同的賽車。
迴歸設計角度來說,這其實有些像把賽車做成卡牌角色,讓他們各有各的特點。
葡萄君:這個思路還挺新穎的,畢竟《王牌競速》的賽車也不是擬人化,而都是真車,為什麼會有這樣的想法?
Air:這就是使用者記憶點的問題。其實回顧去看汽車文化,大家對經典汽車的記憶都是一些很特殊的動作,或者是特別的特技上。
比如說《頭文字D》裡面,除了那些臺詞,大家的記憶點肯定是在「排水渠過彎」「鐘擺漂移」這樣的技能上;唐老大在《速度與激情》裡面,每次開車起步,他的標誌性動作就是車頭會抬起來;還有《雷速登閃電衝線》裡面的「刀片超車」、《四驅兄弟》裡面的「龍捲風」都是如此。
影視作品遠了些,遊戲當中也有案例。你看《狂野飆車》經常被玩家戲稱「狂野陀螺」,也是因為它的車可以360度旋轉,是牛頓從棺材板裡面跳出來的操作,可這東西就是能成為大家深刻的記憶點。這個就和卡牌角色的設計不謀而合了。
葡萄君:從題材身上找答案。
Air:沒錯,就比如我們為什麼覺得「技能」可以把社交做好?因為F1方程式賽車裡面確實有這樣的戰術。
F1裡面,大家開的車雖然差不多,關鍵在於車手之間存在著戰術配合。我的開車技術好,那我就只管往前開,拿第一;我要是反應稍微差一點,那我的戰術就是在合法範圍內,幫隊友干擾其他隊伍的車手,或者做一些輔助戰術的配合。
葡萄君:所以你們拿「技能」去做創新的思路,並不是搞品類融合?
Air:品類融合不是一個源頭,而是一個結果。
品類融合存在風險。你想要給玩家新鮮的體驗,從這邊拿一些,那邊整一點,攪合在一起的東西的確是創新了,可玩家不一定喜歡這個創新的結果。
從結果來看,《王牌競速》的確算是「競速+卡牌+技能對抗」的融合,可它的每一個融合點,都有現實題材的對應情感去支撐。賽車是個小品類,可汽車是大題材。大家喜歡車,那我們就解決大家收集車的問題;玩家喜歡賽車的對抗,那我們就在專業的F1體育比賽裡面找到這種對抗。
「技能」的確是個創新噱頭,但背後的問題是能不能讓玩家接受,大眾能接受。
02:像做戰鬥玩法一樣,去做競速
葡萄君:所以《王牌競速》的技能,具體是怎麼設計的?
Air:最簡單的思考方式,就是去拆解賽車的能力。
最基礎的賽車能力就是速度。可如果分場景來說,它還有直道、彎道、坡道等等速度場景。那麼我們就可以細分每一個場景,來放大這個能力。
比如說直道競速的場景,我可以把這個賽車的直道最高速加到非常離譜的狀態;而彎道的場景中,我們一些賽車的「刀片」跑法,可以保證自己的速度不會因此下降。
如果我們把場景弄得更復雜點,一些場景裡的彎道和障礙物比較多,碰來碰去,對新手很不友好,那麼我們就可以做一些帶有自動駕駛技能的車輛,幫新手逃課。
所以本質上,這有些類似於迴歸戰鬥數值的拆解方式,把操作維度拉大。
葡萄君:你們怎麼拆解這個維度?
Air:你可以把「競速」類比到傳統的競技對抗。傳統競技遊戲的目標,就是看我倆誰先弄空對方的血槽,這放到競速裡也同理。
賽車的本質就是看誰跑得快。你一旦把比賽進度條替換成血條來思考,能玩的花樣就很多了。比如說我的血條前面扣的快,他就可以對應到前期提速的領先跑法,後面扣的多,那就對應著我的賽車有很強的反超能力。
我們做傳統競技這麼多年,延伸出了很多方式去削減體力槽。比如我的攻擊會產生暴擊,會打出連擊,或者我給對面掛debuff,給我自己掛上buff。當我把這些操作對應到競速裡面,就可以拉出很多的數值維度。
葡萄君:所以你們是拿MMO、MOBA的數值體系來做競速。
Air:我之前做的就是MMO,大家也是在傳統競技這塊的積累最多,試了一通,競速確實能按照類似的思路去推。反正從我個人的視角來看,他們的底層數值邏輯是同一種事情。
葡萄君:現在的競速頭部產品也有道具、技能的設計,《王牌競速》做「技能」的不同點是什麼?
Air:我覺得是「度」的把握。
拿《QQ飛車》來說,它的核心是社交,這讓它的道具賽可以用很娛樂的方式來做。比如這個模式下,你跑到第一位其實是很難受的一件事,大家都拿著飛碟、水球、導彈瞄著你,你成了活靶子。很顯然,這個模式追求的就不是「速度」,而是「對抗」。
我們做《王牌競速》的設計時,就要剋制許多。比如說我放一個影響對手速度的debuff,它一定不能是讓對方直接停下來的效果——這個肯定是無法接受的,如果是讓前方車輛減速百分之幾,那這個就是OK的。
《王牌競速》的核心是競速,社交和技能都是手段,這時候就需要控制後兩者對競速影響的「度」是多少。
葡萄君:這個度怎麼衡量?
Air:在競技體驗可接受的程度。簡單來說,這些技能我用了之後對方不會很不爽,但是對我的收益也不會有多大的加成。賽車技能的爽點不是立竿見影的直球效果,而是戰術策略所換來的速度獲勝。
葡萄君:和其他競速遊戲相比,做好「度」能給玩家帶來怎樣不同的體驗?
Air:首先自然是容錯空間。就像《CS:GO》裡面是純比誰的槍法好,《守望先鋒》裡面,你可以開盾、可以奶,也可以用最基礎的槍法,但維度上去了,操作的容錯空間自然就上去了。
玩家的操作空間多了,策略維度多了,同時遊戲體驗的目標還能始終保持統一。
葡萄君:這個是《王牌競速》最大的挑戰點嗎?
Air:這個挑戰確實不小。從一測到現在遊戲正式上線,我們一直在調整技能間的平衡性,既要保證大家在競速的框架內,又要給玩家對抗反饋。這個沒有什麼對標的參考,只能一步步來,不斷嘗試。
葡萄君:這套「技能」設計的方式能解決不少問題,但怎麼能讓玩家自然地接受?
Air:這個可以和汽車文化來結合設計。
比如說你看到一臺越野、SUV的時候,你肯定會覺得他比較凶悍,你就會覺得他是一臺有干擾能力的車;如果你去看一款超級跑車或者F1這樣的車,你會覺得他很快,但也會覺得他比較脆弱,F1裡面稍微撞一下,車就飛了。
我們會站到玩家角度去判斷,這樣的車輛有什麼樣的刻板印象,再根據這些印象來設計賽車的技能。
葡萄君:未來你們還會從什麼方向去擴充「技能」的設計?
Air:我們考慮從賽道本身下功夫,現在的賽道設計還是更多從感官和美術下功夫。
未來我們打算基於賽車技能做些場景的設計,比如有些車輛的技能適合飛躍,那我們就可以做一些飛躍落差非常大的場景;有些車的過彎能力比較強,那我們就做一些彎道設計更加巧妙的賽道。
03:網易到了這個規模,需要試試這樣的產品
葡萄君:遊戲現在也上線了一段時間,使用者反饋達到你們預期了嗎?
Air:整體是達到預期的。留存略微高於預期,比計費測的資料還要好。這事我們也反思過,賽車這個品類比較神奇。它的認知成本低,大家的嘗試意願高。產品只要有自己想法,是不會因為玩家規模擴大而讓資料下滑的。
這個事情在《王牌競速》上就比較明顯——一測的時候,我們沒想好方向,資料就比較差,但產品方向一有了自己的特點,玩家的進入量就是翻倍,甚至十幾倍的增長,留存也很穩定。
葡萄君:之前也聊過,你們提到這個市場空間還很大,《王牌競速》也正在做起來,競速品類會在未來慢慢做大嗎?
Air:首先需要明確的是,競速品類沒這麼好進來。它的確有空間,國內產品的頭部效應雖強,但它們的產品特性又很細:Q版、社交、娛樂。競速的切入點還有很多。
可競速又是需要相當重的資產支撐。比如競速遊戲的賽道,一個賽道必須做大,幾公里長,這個資產規模就是幾個平方公里。這個規模放到MMO,那就是一個主城的級別,而這樣的賽道我們需要做出幾十條。
所以你做競速,特別是寫實賽車,它的投入相當大,而且它的付費又沒有卡牌這麼直接。這是一個高資產投入,收益卻不高的產品。從投資角度來看,我去做SLG、卡牌會要划算許多。
葡萄君:那當時你們是怎麼說服管理層,去做立項的?
Air:剛才說的市場空間是一個點,領導也很鼓勵我們去試試這種重資產的產品,但從公司層面來看,廠商體量到了一定的階段,賽車遊戲是一個一定要去做的品類。
葡萄君:怎麼理解?
Air:你去看國際上比較大的遊戲公司,他們多少都有一些自己的賽車品類。比如說微軟有《極限競速》,索尼有《GT賽車》,Gameloft有《狂野飆車》,EA有《極品飛車》,諸如此類。
正因為「競速」的玩法比較固定,所以它對效能優化的探索,以及對畫面的追求是領先於其他品類的。這一點從海外的產品就能看出。
無論是想做3A,還是想讓技術沉澱、美術表現再上一個臺階,賽車都會是一個非常值得一試的品類。
葡萄君:你們現在做的如何了?
Air:只能說還在努力吧,還有很大的空間值得探索,但是網易有這樣的入場券,後面不斷向上做就好。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2YqhwwvnZFBYNNPwJR6dmw
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