偶像IP改編手遊系列案例分析:立項如何構造使用者畫像

黎湘艳發表於2024-12-04
從本篇開始,我將講述《HOPE》工作室將某個偶像IP改編為手遊的一系列案例。

一款有IP的遊戲,從某種程度上來講,必然能免費帶來一定的新增使用者數,相當於把用於買量的市場費投入到IP購買中,其投入比直接買量的價效比可能更高。這是為什麼有很多公司研發遊戲時會考慮IP的原因。

遊戲立項期_如何構造目標使用者畫像

《HOPE》工作室希望立項一個新專案,對某個偶像IP改編為手遊,跟資料分析團隊提了一個需求:需要構造該IP的目標使用者畫像,並瞭解IP的認知度和粉絲滲透率,以及該IP手遊改編玩法的方向。

關於目標使用者畫像的分析,我們常用的方法有以下三種:

  • 使用者調研
  • 外部資料爬取分析
  • 內部大資料分析

本篇介紹第一種方法:使用者調研。

一、IP粉絲摸底調研框架

針對這個需求,我們做了一份該IP的粉絲摸底調研,問卷內容分為三個部分:

偶像IP改編手遊系列案例分析:立項如何構造使用者畫像

1、認知度及粉絲行為

偶像團體認知度

列舉我們要調研的這個偶像團體,以及其他現在流行的偶像團體,問他們聽說過哪些。

IP下偶像成員認知度

偶像團體有很多成員,可以瞭解哪些成員人氣高,對於人氣高的角色,優先做到遊戲裡面。

入坑年份

瞭解使用者是從哪一年開始粉這個團體的。

粉絲狀態

還有沒有在坑的使用者。

粉絲經歷

聽他們的歌曲、收看綜藝節目,關注貼吧、玩這個IP下的遊戲、參加握手會、演唱會,購買周邊等等。

2、手遊改編及內容還原

手遊改編接受度

是否適合改編成手機遊戲,如果大多數粉絲認為不合適,基本上就不需要考慮做手遊了。

手遊改編方向

音樂舞蹈類、戀愛養成、卡牌、換裝、模擬經營類、RPG類,到底使用者更希望改編成哪一類?

手遊聯動內容

使用者最希望在遊戲裡體驗哪種內容,是“收集獨有形象”?還是“獨有vcr/語音”等等。

手遊還原內容

粉絲使用者對哪些還原內容訴求較高,是“經典MV”?還是“畢業演唱會”等等

遊戲經驗

瞭解使用者最近半年玩過以下哪些遊戲。

遊戲訴求

哪些遊戲內容和活動對使用者是最重要的,比如【策略思考】、【操作走位】、【追求強力】、【社交關係】、【探索世界】等等。

3、粉絲畫像及娛樂行為

二次元程度

透過使用者近期的二次元行為,瞭解他們的二次元程度。比如:經常看日本動漫、經常觀看bilibili或Acfun上的影片 、看青年少及成人向國漫、持續追新番動畫、看輕小說、看同人文、逛及關注微博/LOFTER上的二次元相關博主 、會購買二次元相關產品(如周邊、手辦、正版漫畫/遊戲等、製作二次元相關影片(如鬼畜)並上傳等等。

粉絲使用者中自認為“真二次元”比例

人口資訊

二、核心調研結果

該IP認知度比較低,只有20%,而中國和韓國的主流偶像團體就有60%以上,其中TFBOY就有70%以上的認知度。但是這個IP的真愛粉只有10%。粉絲最希望這個IP改編的手遊是音樂舞蹈型別。非粉絲使用者希望這個IP改編的手遊是卡牌型別。

三、決策分析

根據這三點結論,我們能知道這個IP的核心使用者少,泛使用者和核心使用者希望做的遊戲型別有明顯差異。

有了這些資料,我們該怎麼做?到底是滿足核心使用者,還是滿足泛使用者呢?如果是你,你會怎麼做?

立項方向滿足核心使用者還是泛使用者

這款偶像IP改編手遊的使用者調研結果顯示:

  • 該IP認知度比較低,只有20%,像中國和韓國的主流偶像團體就有60%以上,TFBOY就有70%以上的認知度。而且這個IP的真愛粉只有10%。
  • 粉絲最希望這個IP改編的手遊是音樂舞蹈型別。
  • 非粉絲使用者希望這個IP改編的手遊是卡牌型別。

根據以上三點結論,我們知道這個IP的核心使用者少,泛使用者和核心使用者他們希望做的遊戲型別是有明顯差異的。

那麼,我們應該是滿足核心使用者,還是滿足泛使用者呢?

一、滿足核心使用者的思考

實際上這應該是很多產品立項的時候會考慮的問題,核心要素是能否滿足這些使用者的需求。該IP的核心使用者希望這個IP改編的手遊是音樂舞蹈型別,那麼我們首先要考慮的是,我們能否把這些內容做好。有以下三個核心問題:

  • 我們在音遊方面,團隊是否有實力,是否能把打歌遊戲做好?
  • 如果把打歌遊戲做好了(打歌遊戲最重要的是譜面和打擊節奏),那麼玩家就滿意了嗎,就會買賬嗎?
  • 競品遊戲《**未來》上線3個月流水較低,如果我們做打歌遊戲,是否能控制好成本,上線後的流水是否能收回成本?

基於以上的問題,我們結合現狀來進行思考和解答。

  • 從團隊之前做過的遊戲來看,這個團隊雖然有打歌經驗的員工,但是強項就不在音游上。既然團隊沒有實力,如果我們做把打歌遊戲做好,把譜面和打擊節奏做好的方法在哪裡呢?那隻能花錢找人外面做過成功音樂的團隊和大師來調。
  • 假設我們找大師來做音遊,能把現有團隊做的音游水平從5分提高到8分,那麼,玩家會滿意嗎?在這方面花的精力最後能帶來實際的收益嗎?且不說玩家是否會滿意,根據我們的分析,整個音遊戲市場的份額就放在這裡,從我們篩選的音遊收入來看,佔暢銷榜總收入的0.1%不到。如果我們做一款音遊,同樣型別IP的音樂為《**歌姬》,在製作水平相當的情況下,那麼《**未來》的收入就是我們的上限,是我們的天花板。因為相比發行的渠道,IP的知名度來說,我們都不及《**未來》。《**未來》上線3個月後的排名跌出暢銷榜前1000名。
  • 那麼,如果我們遊戲的成績和《**未來》接近,能達到我們的預期嗎?很難,因為研發成本擺在這了,基本都是千萬級以上的,除非我們能將研發成本控制在千萬級以內才有可能產生利潤。

二、滿足泛使用者的思考

如果要做成泛使用者喜歡的卡牌遊戲,主要思考的問題是:對於泛使用者來說,這款遊戲的吸引點在哪裡呢?

  • 如果我喜歡真人,而且又有渠道去看,為什麼要玩這款遊戲?
  • 如果我喜歡假人,為什麼要出現真人?
  • 這些人已經很成功了,為什麼我還要養成她們?
  • 跟這些真人或者假人的互動的意義到底在哪?

  • 第一個問題,如果我喜歡真人,而且又有渠道去看,對於泛使用者來說,要玩這款遊戲,更多的是可以虛擬互動。
  • 第二個問題,對於泛使用者來說,瞭解真人感覺,會更豐滿,更多的樂趣和情感寄託在二次元,有真人又可以真實應援,虛擬意識可轉換為現實。
  • 第三個問題,這些偶像已經很成功了,泛使用者去養成她們,可按自己意識去改變,更多的是純遊戲性樂趣。
  • 第四個問題,跟這些真人或者假人的互動的意義是可以更多的瞭解人設,跟偶像大師類似,一種和虛擬人互動的帶入感體驗。

當然,如果要做卡牌遊戲,涉及的內容也非常多,具體怎麼做什麼樣的玩法滿足使用者需求,此處暫不分析。

三、資料輔助決策

在做最終評估之前,資料分析師出了一份音遊市場報告,最後評估用哪種方向,核心的支撐點在於,哪種方向有更高的收益。


來源: 資料驅動遊戲

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