兩週吸金9000萬美元,是誰在給《原神》花錢?

麋鹿發表於2020-10-13
原標題:《手遊重氪玩家和微氪玩家的矛盾,在<原神>上集中爆發了》

曾經飽受爭議的《原神》終於於9月28日公測,在公測一週後,資料機構SensorTower公佈了原神在9月28日到10月4日一週間的收入資料,已經達到了6000萬美元,約合4億人民幣。

兩週吸金9000萬美元,是誰在給《原神》花錢?

《原神》開發商米哈遊在開發早期曾透露原神的開發成本達到1億美金,如今上線剛一週,已經收回了一半成本。

這一數字還在不斷增加,據Gamelook稱,截至10月7號,《原神》手遊全球Appstore+Googleplay實際預估收入近9000萬美元,全球收入前五的市場佔比分別為中國40%、日本27%、美國13%、韓國7%以及德國1.5%。

兩週吸金9000萬美元,是誰在給《原神》花錢?

但與此同時,玩家間對《原神》的爭議與分歧也非常激烈,尤其是0氪、微氪黨與重氪黨對《原神》的評價呈兩極分化的狀態。

B站up主阿廣上傳了名為《一線遊戲從業者,背刺原神,黑紅路,能走多遠》的視訊,從微氪、0氪黨的視角認為《原神》逼氪,認為重氪玩家是被國內手遊廠商所pua,並邀請了手遊從業者支援這一觀點。

兩週吸金9000萬美元,是誰在給《原神》花錢?

該視訊釋出4天后播放量達到118萬,在B站全站排行榜上最高達到第2名,但也因為對重氪玩家的諷刺惹怒了一眾手遊重氪玩家和主播,B站有百萬粉絲的手遊up主卡特亞因為生氣而要求與阿廣連麥對線,認為其根本不懂重氪玩家的需求和理念。

兩週吸金9000萬美元,是誰在給《原神》花錢?
B站手遊up主卡特亞

到底是重氪玩家和0氪玩家之前有一道天然無法跨越的金錢鴻溝,還是重氪玩家被廠商所pua?

而原神作為國產首個相容主機、手機、PC的3A遊戲,又加入了手遊的氪金系統,開創了一種新的模式嗎?

通過不同的玩家的視角,這一問題有不同的答案。

重氪玩家眼中的原神

在微氪和0氪玩家眼中,《原神》的一項原罪是極低的爆率,單抽五星概率僅有0.6%,90抽才有保底,一張五星卡的成本算下來基本在500塊左右。

而五星角色還有命之座的設定,相當於手遊裡的練度,為了增加五星角色的屬性,玩家需要抽更多的相同五星角色才能開啟他的命之座,而這一投入對於有追求的玩家而言,成本就難以計算了。

兩週吸金9000萬美元,是誰在給《原神》花錢?
罪惡的源泉——滿命五星

比如知名主播PDD,在粉絲安利下入坑《原神》,開局40連抽出兩張橙卡,信心大增,之後充值3萬元想抽滿命角色迪盧克(原神中目前最好用的強力角色)和五星武器狼的末路,結果3萬元抽下去無事發生,PDD不甘心又充了4萬元,抽到了滿命迪盧克,但想要的武器狼的末路仍然影子都沒見著。

兩週吸金9000萬美元,是誰在給《原神》花錢?

原本PPD已經一怒之下想棄遊,但在觀眾的慫恿下,又抽了一單648,沒想到一發出貨,出現了想要的武器狼的末路,為了將武器精煉到五星,PDD又充值了3萬,但抽卡的過程中爆率仍然很低,氣的PDD坦言自己需要發洩一通,拿起枕頭怒砸沙發。

兩週吸金9000萬美元,是誰在給《原神》花錢?
請理智消費

一通10萬元氪下去,PDD最終也表示:“原神是個好遊戲,自己應該能玩得下去,但主要可能是因為我有能力亂氪金。”

而在0氪和微氪玩家眼中,極低的爆率就成了《原神》的原罪,up主阿廣在視訊中也以只有氪金玩家才能獲得完整的遊戲體驗這一點抨擊《原神》,認為其並沒有像3A遊戲那樣,能夠為所有玩家提供同樣的快樂。

但在重氪玩家眼中,整個視角卻是完全反轉的。

比如曾經在《明日方舟》、《公主連結》上氪金高達數萬元的重氪玩家阿鏡表示:“其實抽卡概率低只是比較反直覺,認真算過概率和期望就心裡有數,罵的人大多數沒有足夠的心理預期,總覺得幾十抽就能出貨。”

在《原神》公測後,他在《原神》上的投入已經接近2萬元,他對微氪黨對遊戲的差評感到有些無語,因為他覺得微氪對遊戲的評價還停留在抽卡階段,連完整的遊戲內容都沒法體驗,和重氪的評價自然不一樣,雙方的評價出發點和視角都不一樣。

兩週吸金9000萬美元,是誰在給《原神》花錢?

換言之,在重氪玩家眼裡,氪金本身就是正常遊戲內容的一部分,而在微氪玩家眼中,氪金屬於對於遊戲的額外投入,是遊離於遊戲內容之外的,雙方很難在一個標準上評價同一款遊戲。

就像在知乎“你能接受給《原神》氪多少錢?”話題下,有玩家給原神算過帳,不算活動,《原神》約16元1抽, 而該答主將玩家們日常抽卡的標準換算成了遊戲主機和3A大作,比如一臺NS(2000)+塞爾達荒野之息(400)+塞爾達無雙:災厄啟示錄(400) =2800 約175抽,175抽只能抽出《原神》的一個保底五星角色。

兩週吸金9000萬美元,是誰在給《原神》花錢?

但在重氪玩家眼中,這樣的換算公式是不存在的,因為氪金是理所當然的遊戲內容之一。

至於“只有氪金才能獲得遊戲全部體驗”這一讓《原神》飽受攻擊、讓部分玩家罵米哈遊向錢看的觀點,阿鏡則認為是正常現象。

“絕大部分的遊戲,微氪體驗都是不完整的,這很正常,沒有必要拿出來說,沒有差異化,遊戲又拿什麼賺錢呢?”阿鏡反問我道。

談到氪金的動力,阿鏡談到和他之前氪金《明日方舟》、《公主連結》的理由也差不多:一是滿足自己的收集強迫症;二是因為沉沒成本,氪金了但沒出貨,那就要氪到出貨;三是作為手遊圈子裡比較硬核的玩家,不把角色全部強化,不戰最高難度的副本,他就覺得總缺了點什麼。阿鏡的重氪玩家群裡,大多數重氪黨也都是類似的理由。

兩週吸金9000萬美元,是誰在給《原神》花錢?

其實從部分緩和的微氪玩家得到的反饋是,在遊戲程式推進到深淵(為高階玩家準備的高難副本)之前,其實《原神》的逼氪感並不強,最大的問題是微氪黨和0氪黨的體驗幾乎是一樣的,作為微氪黨,一單648抽50發,可能就打水漂了,但對於大多數普通人來講,一兩千元抽下去無事發生,其實就不如做個0氪黨。

兩週吸金9000萬美元,是誰在給《原神》花錢?

一位手遊從業者稱,米哈遊的運營邏輯中,使用者分類基本上會被劃分為重氪和0氪兩種,米哈遊的技術實力在業內是一流的,而好產品就值得玩家付費。收入結構上,0氪和重氪玩家也基本上呈現二八開的趨勢,所以低爆率、反首抽(反對玩家投機取巧)等設計,都是為了避免讓認真花大錢抽卡的玩家產生心理不平衡,但帶來的問題就是所有中間的付費檔位,基本上形同虛設。

所以在米哈遊的產品中,要麼是抽到誰用誰,只嗑主線和CP的0氪劇情黨,要麼就是備好幾萬乃至十幾萬準備全練度、要體驗全部玩法的大佬,在國內手遊中也算獨樹一幟了。

但《原神》受到的爭議,也不止是氪金。

《原神》開創出了一個新的品類嗎?

開放世界遊戲愛好者小陸第一次聽到《原神》開創的概念是“開放世界+手遊抽卡”的模式時,其實是感到驚訝的,因為作為一名《上古卷軸》、《輻射》、《荒野大鏢客》等遊戲的忠實玩家,抽卡模式進入開放世界,幾乎是讓他完全不能接受的。

兩週吸金9000萬美元,是誰在給《原神》花錢?
上古卷軸5

在他的經驗中,開放世界遊戲的核心樂趣是養成和探索,以及在旅途中克服各種關卡所獲得的獎勵,就像在《上古卷軸5》中,在各種祭壇、古墓、地下城中破解機關,擊敗Boss,最終獲得一柄遊戲故事中的神兵利器,或是在遊戲中經過上百個小時,點滿人物的鍛造和鍊金技能,滿世界收集材料,親手打造一套屬性極高的護甲。

但是倘若在《上古卷軸5》中,遊戲指南告訴玩家這個遊戲存在著種種神兵利器,但是最好的都在抽卡系統中,一單648,抽中了,你的遊戲角色就會實現質的飛躍,那麼對於小陸而言,這種感覺是十分怪異的,對這個世界的探索慾望也會意興闌珊。

無論是此前哪款開放世界3A遊戲,都沒有把手遊的抽卡系統搬過來直接用,唯一有過類似經歷的《中土世界:戰爭之影》因為在開放世界加入了氪金內購系統,導致遊戲樂趣大幅減少,並且有增加玩家肝度逼氪的行為,讓遊戲飽受大量惡評,最終制作組不得不宣佈移除在遊戲內的所有內購系統。

兩週吸金9000萬美元,是誰在給《原神》花錢?
中土世界:戰爭之影

而《原神》決定做開放世界+手遊氪金系統,在它公測前,其實和小陸一樣,對此存疑的聲音也不在少數,但是最終它的成績卻又說明它在世界範圍內成功了。

在遊戲型別上,《原神》並沒有開創出一個新品類,但在3A開放世界的收入模式上,《原神》確實創造了一個新的品類。

畢竟《GTA5OL》、《荒野大鏢客2》、《輻射76》等開放世界遊戲的內購系統都比較謹慎,一般以通行證、服裝、遊戲貨幣等,總之儘量保證玩家的體驗是相似和公平的,減小差異化。

兩週吸金9000萬美元,是誰在給《原神》花錢?
輻射76的可內購專案其實非常少

而《原神》抽卡氪金模式的成功,是對整個開放世界遊戲收入模式的一次巨大突破。

在親自體驗《原神》之後,筆者個人感受是抽卡氪金對整個遊戲的代入感、體驗感的影響並沒有想象中大,米哈遊給輕度玩家和重度玩家設計了兩種體驗方式,只要喜歡這個題材,都能夠找到相應的舒適區。

《原神》希望塑造一個橫貫PC、主機、手機的巨大世界,而不同機種玩家們可以在同一個網路中無縫銜接的大世界,這就導致了它在遊戲設計上融合了多種不同的型別,既像個單機開放世界遊戲,也像多人的MMO網遊,又像抽卡手遊,而每個人評價的出發點都不同,造就瞭如今對於《原神》多種爭議並存的局面。

兩週吸金9000萬美元,是誰在給《原神》花錢?

比如作為單機開放世界愛好者,小陸更關注《原神》在開放世界上的設計;而另一位氪金在數千元的玩家,本身是MMO網遊的忠實使用者,他很期待《原神》能夠聯接不同平臺的網遊體驗,但在實際體驗中,他發現《原神》目前除了組隊下副本,沒有交易、也沒有公會等多人系統,,他在遊戲過程中也幾乎沒有遇到過其他玩家,在網遊體驗方面,《原神》目前是令他失望的。

《原神》融合了太多東西,也是米哈遊野心的集中體現,即便是開放世界最頂級的遊戲《GTA5》,也沒想過打通PC和主機伺服器,《原神》未來想呈現的還有更多,比如無縫開放世界、相信跟社交相關的經濟、交易、幫會或是PVP系統未來也會逐步上線。

結語:米哈遊的遠征

《原神》從誕生之初,就註定是一款要長線運營的遊戲,在上線一週內,已經迎來了幾次更新,隨著遊戲內容的豐富,或許一個神奇的現象將很快能看到——一款遊戲同時容納了主機、PC、手遊玩家三個原本幾乎沒有交集的群體。

三個上海交通大學大學生成立的米哈遊,如今已經是一家年營收超過20億,擁有1500名員工的公司了,通過《崩壞》IP在國內還擁有一群極其忠實的粉絲群體,曾經有人在知乎問道,米哈遊為什麼不先做《崩壞4》,而是要先做《原神》?

兩週吸金9000萬美元,是誰在給《原神》花錢?

就在幾周前,米哈遊撤回了A股上市申請,似乎可以回答這一問題,市場對於米哈遊最大的質疑就在於過於依賴《崩壞3》單款產品過於起伏不定的收入狀況,而《原神》吸金實力證明了米哈遊擁有再造第二款高收入產品的能力,倘若米哈遊重返A股,市場對其看法相信也會改變。

另一方面,就是國內玩家對“國產3A”的執念,《黑神話:悟空》僅憑一段實機演示,就引爆了玩家間的口碑,就是一種證明,其開發商遊戲科學先做手遊賺錢,再投入去做國產3A更是被玩家們譽為正道的光,是他們心中國內遊戲開發商應走的道路,其實在幾年前,米哈遊也揹負著同樣的期望,《原神》是米哈遊證明自己的一個開始。


作者:麋鹿
來源:預言家遊報
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/0kdu-zdg5AGHEBpKJaeuOA

相關文章