健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起

丸子發表於2021-08-24
身為一個玩家,久坐,不運動,長時間不出門十分正常;久而久之,一個肥宅的刻板印象就這樣勾勒出來。在這個全民健身的年代,不僅是你的親朋好友在無時無刻在關心你的健康,就連遊戲公司,也忍不住開始提供對應的服務,幫大家節省時間,在遊戲的過程中勞逸結合。抹去你運動的痛苦,給你運動上的愉悅,已經成為某一類遊戲的目標,它們還很稀少,它們叫做健身遊戲。

一切的開始,還得從WII與體感說起

2006年,主機平臺大大戰打響,在其他兩家公司還在打高清化概念的時候,任天堂不講武德,以一臺體感遊戲機WII打響了主機戰爭的第一槍。概念太過成功,以至於其他廠商也跟風效仿。體感遊戲,是一種以紅外感應識別的方式,對一定的參照物進行感應,進而實現一定範圍內的可動性。用最淺白的話來說,就是幫助玩家擺脫了手柄的束縛,開始動了起來。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起
wii的體感手柄是一個類似遙控器的裝置,前端有紅外線感應區

不同廠商的方案有所不同,任天堂是靠識別手柄的位置與手柄的動作來反應到遊戲之中;微軟的Kinect則複雜許多,他是依靠三個感測器協同工作,來對一段範圍內的物體進行3D掃描與運動捕捉。最終效果也更好,完全讓玩家放開手腳,想怎麼動就怎麼動。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起
Kinect的體感硬體邏輯圖

但,好的裝置最終要靠遊戲填補,才能最大發揮效果,這點任天堂無疑做的更好。一開始任天堂也不是真想做些讓玩家消耗卡路里的遊戲。只是體感拓寬了眼界以後,很多遊戲形式可以在主機平臺更好的實現。

比如早在FC時代就很流行的光槍系統,藉助RemoteController外設的幫助,玩家可以用更將精確的體感方式,在WII上真實體驗一把,扛槍就打的擬真感。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起
wii光槍外設Remote Controller

再比如一些RPG遊戲,為了實現玩家的更強沉浸感,也可以做成體感遊戲。任天堂甚至不惜讓頭牌《塞爾達傳說》的大作《御天之劍》去做成這點,讓玩家試著像林克一樣,揮舞手中的手柄模擬大師劍劈砍。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起

但無心插柳柳成蔭,配套推出的《wii運動》系列,在賣出了驚人的8286萬份的同時,也把遊戲可以玩的很累的印象植入給了玩家。它本身只是一個小遊戲集合,只是讓玩家模擬遊戲裡的角色,有模有樣地揮拳,打網球,打乒乓,但只要認真照著角色的動作去做,而沒有偷懶,消耗的能量並不差。以筆者過去孱弱的體能來看,只要十幾分鍾,就能讓我開始冒汗。時至今日,歐美還有不少玩家堅持打卡,以此作為有氧鍛鍊的補充。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起

有了《wii運動》的成功經驗,任天堂感受到這塊未經探索型別的巨大潛力,於是乎,接著推出了《wii fit》這款遊戲。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起
《wii fit》在下一代主機WIIU推出的續作《wii fit u》

《wii fit》是配套任天堂新外設平衡板推出的遊戲。相比較《wii運動》而言,更有一個”健身遊戲“的的感覺。玩家一開始要在遊戲中確定自己的身體情況,輸入各種必要的身體資料。遊戲系統會以這個標準,長期敦促你進行遊戲訓練。接著就是以瑜伽,肌肉訓練,有氧運動,平衡遊戲和鍛鍊+等多個專案,多達60多個訓練小遊戲,對你進行系統的安排。每種小遊戲都會有配套的教練進行指導。體貼的服務,有針對性的健身設計,讓《wii fit》同樣銷量不俗,至今賣出超過兩千萬的銷量。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起
巨大的成功也讓遊戲裡的教練,成為了《任天堂大亂鬥》的參賽選手。

吃到甜頭後,任天堂本可以再接再厲,確定自己在健身類遊戲的巨大優勢。但不走運的是,延續體感概念的下一代主機WIIU,在下一輪主機大戰中慘敗。隨著任天堂主機市場的低迷,再加上體感概念在前幾年的市場冷遇,雖然WII系列遊戲還在出,但銷量因為裝機量而慘淡。直到Switch的橫空出世,真正成氣候的健身遊戲總算誕生了。

Switch的兩枚健身遊戲炸彈

在VR才是潮流的年代,微軟也不得不拋棄重金打造的Kinect體感。但老辣的任天堂並不信邪,Switch依然延續著自WII時代傳下來的體感操作,並藉助拳擊格鬥遊戲《arms》,還有育碧家的《舞力全開》等遊戲,讓玩家再次活動起來。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起

這時候,想要玩著遊戲,就把體重給減的玩家需求,越發明顯。應對這種旺盛的市場反響,任天堂不僅免費上線了一款跳繩小遊戲《跳繩挑戰》,讓玩家嚐嚐鮮。同時還扔下了兩枚炸彈,一個是Imagineer開發,任天堂發行的拳擊遊戲《Fitness Boxing》【有氧拳擊】,另一個則是出圈的網紅產品《健身環大冒險》。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起
免費遊戲《跳繩挑戰》

繼承者《FitnessBoxing》

《有氧拳擊》前作就發行於體感大戶WII平臺,不過當年名頭不旺,卻在近年成為了健身類遊戲的代表。這是一款跟著節奏打拳的遊戲。進入遊戲後,與《wii fit》一樣,玩家需要提供自己的身體資料,由此讓遊戲為你制定計劃,並更好統計每次遊戲的能量消耗。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起

遊戲方式十分簡單,玩家只要對著螢幕,跟著教練與音樂的節奏與提示出拳即可。動作涵蓋了拳擊絕大多數動作,包括各種出拳方式,還有轉身與下蹲動作;每一次遊戲,都會提供幾套拳擊組合供玩家選擇,玩家也可以在遊戲開始前,設定自己想要鍛鍊的部位,遊戲會優先提供鍛鍊這些部位的訓練組合給玩家。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起

根據不同玩家的身體情況,遊戲還提供了不同時間的訓練模式,在最高將近50分鐘的打拳運動中,筆者能消耗400多大卡,相比較傳統的長跑等有氧運動來說,效率也不算太差。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起

相比較wii系列的小遊戲集合,《有氧拳擊》更像一個完整的健身遊戲。他的設計為減脂而生,甚至遊戲還會體貼地在每次激烈運動時,安排玩家做一些拉伸,避免玩家受傷。為了提高玩家的積極度,遊戲很體貼地提供各種教練供玩家選擇,還配套了多種知名聲優的聲線,滿足聲控愛好者的癖好。遊戲以收集要數為主,依靠每一次遊玩之後,提供的裝備換裝,使玩家能夠保持動力玩下去。

有了《Fitness Boxing》打頭陣,不到一年,更加現象級的產品《健身環大冒險》發售了。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起

王炸《健身環大冒險》

此前的體感健身遊戲,或多或少都有2個問題

1:體量小,要嘛運動模式過於單一,如《Fitness Boxing》的打拳;要嘛就是拼盤遊戲,以小遊戲集合為主,如《wiifit》,缺乏重複遊玩的樂趣。

2:沒有做成真正的遊戲模式,大多遊戲還只是簡單模擬正常運動以及健身動作,運動與遊戲是脫離的,往往沒有電子遊戲本身的樂趣可言。當枯燥感戰勝減肥的慾望時,遊戲的玩法本身已經無法吸引玩家繼續奮戰下去。

而《健身環大冒險》則改進了上面的兩個問題。這是第一個完全把健身做成玩法的遊戲。他以一個闖關模式為基礎。如同許多橫版過關遊戲一般,每一張地圖,都會有幾個小關加一個卡關卡的boss戰。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起

遊戲為回合制戰鬥,把角色的技能變成了健身動作,上半身的運動技能用移動與擠壓健身環來實現,腿部技能則靠綁在大腿上的手柄來感應,識別之後,反饋到遊戲,進行對怪物的傷害。不同部位的動作,對不同顏色的敵人有傷害加成;會設定一定難度曲線,動作按照流程一步步解鎖,光深蹲動作,在不同關卡里,應對場景的不同,要求也不同。每一大關還會搭配上隱藏要素,小遊戲,紙娃娃的裝備系統,以收集金幣為主的收集要素,給NPC幫忙的支線任務,把能想到的RPG要素它都補全了。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起

靠各種玩家喜聞樂見的形式,抓住玩家的心,讓玩家更有動力反覆遊玩。更可怕的是,任天堂還提供了多達23世界,三週目模式的遊戲容量。光一週目,在一天半小時到1小時的正常遊戲世界內,就需要2個多月才能完成通關。通關所有周目,則就需要大半年的時間。

遊戲在健身動作的選擇上,也基本涵蓋了自重動作,瑜伽,有氧等多種類別,不同身體部位的熱門訓練動作。並且吸取《wii fit》提示不友好,以及《wii運動》小遊戲中,揮拍動作頻繁,容易造成一些玩家的關節扭傷等問題。在遊戲提示上,《健身環大冒險》也會有拉伸環節,並且每次遊戲都會提供很多善意的科普與解答,會在玩家過度遊戲時提醒玩家休息。儘量避免玩家玩《健身環》受傷。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起
運動前的伸展運動與熱身很重要

在消耗能量的數值展示上,《健身環大冒險》也一反常態,只計算運動下的熱量,且數值也更加保守化,實際消耗往往是遊戲顯示的2到4倍。對於任天堂來說,讓玩家看到更小的消耗,收穫更大的減重效果,也更有利於刺激玩家的減脂自信,提升玩家留存。

靠著如此出色的品質,健身環一發售就成為全場焦點,熱度之高也超出了任天堂的想象,導致備貨不足,長期缺貨,價格飆升。但即便加上疫情時期對於備貨的影響,在任天堂最新的財報中顯示,《健身環大冒險》也已經賣出了一千萬份,顯然成為健身遊戲新一代的風向標。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起

手遊與VR的健身遊戲大有可為

體感與健身遊戲,長期以來就像魚和水的關係,缺一不可,這也是任天堂在這個領域一家獨大的原因。不過當市場做大,需求變多,新的攪局者也開始登場。在手遊端上,還在測試版本階段的《我的健身教練2》,在國內宅圈也獲得相當大的關注。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起
在手遊玩家中,口碑不俗

本作目前的遊戲方式還比較簡單,遊戲可以看作《有氧拳擊》的簡化版,依靠手機的重力感應,與美少女教練互動訓練。只是《有氧拳擊》是帶音樂節奏的有氧拳擊,而《我的健身教練2》則是普通的健身動作。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起

在吸引玩家遊玩的角度來說,遊戲也延續《有氧拳擊》的特點,以對美少女的收集要素為賣點,驅使玩家有動力堅持遊戲下去。更因為有著討好二次元的人設,非常強的捏人系統,依靠很強的的美少女定製,使遊戲在宅群體中,有著一群很牢靠的擁躉,這也是TapTap能夠拿下9.0分的原因。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起

開發工作室訓火遊戲也很清楚遊戲的賣點在哪,除了核心的健身內容更新外,遊戲目前最頻繁的的更新,是一些新教練與服飾的更新。這種方式目前效果很不錯,遊戲測試兩年間,不僅社群交流還十分活躍,不少玩家的遊玩時間也到了幾十小時。作為一款還未正式上線的小工作室遊戲,這個成績已經相當不錯。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起
2020年中秋節特典服裝,相當受玩家歡迎

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起
TapTap活躍的社群

另外,比起體感來說,有著更強的模擬能力的VR遊戲,雖然還未出現現象級的健身遊戲大作,但也有《節奏光劍》與《節奏拳擊》等讓人玩一會就汗如雨下的遊戲。近期也有韓國遊戲工作室Pixelity Games開發的vr體育遊戲《Crazy World VR》上線。它與早期WII系列一樣,以運動類小遊戲集合為主。按照曾經任天堂的成功經驗,越來越多VR遊戲工作室也加入了健身遊戲的市場。

健身遊戲作品發展小結:一切還得從WII與體感說起
VR遊戲《Crazy World VR》

結語

自WII系列開始,健身遊戲,任天堂獨霸市場,幾款爆款作品銷量驚人。近年的《健身環大冒險》火出遊戲圈,更加確定自己在這個領域的領先地位。但沒有永遠的王者,除體感市場之外,手遊與VR市場裡,不少小品向作品也在爆發,可以預見,更多的公司會加入這場戰局。

到底是哪一方會做出,更符合玩家期待的健身遊戲,讓我們拭目以待吧。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-YRdJp7KYMhyrrrGFWojIA

相關文章