跨平臺的失與得。從《地平線2》登陸PS4開始說起

發表於2021-07-01
不知道是因為疫情導致的開發進度拖慢亦或是兩個世代間遊戲差異的減少,無論是PS5還是對於XBOX Series X|S都選擇在宣傳階段就將對上世代主機的向下相容作為了主要賣點。全面的向下相容確實使得PS5和XSX都避免了曾經PS4和XONE剛剛發售時由於遊戲陣容不足導致的低迷期,也使得很多老遊戲在新平臺上迎來了更為優秀的表現。

跨平臺的失與得。從《地平線2》登陸PS4開始說起
(PS5主機)

但在老遊戲紛紛登陸新的平臺的同時,另一件事情的發生卻引起了很多玩家的警惕:一些新遊戲也開始紛紛宣佈自己將登陸上世代的主機,不久前公佈了新宣傳片的《地平線2:西部禁區》就是其中之一。

跨平臺的失與得。從《地平線2》登陸PS4開始說起
(《地平線2:西部禁區》)

或許有的讀者並不能理解為什麼玩家會反對新遊戲登陸上世代主機,畢竟這聽起來似乎並不會影響一款遊戲的質量——《塞爾達:曠野之息》同樣登陸了Switch和Wii U兩個平臺,但是也並沒有影響遊戲的表現,不是麼?

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(不過登陸已經有模擬器的Wii U也導致了《曠野之息》破解版的出現)

這個觀點無疑是正確的,但同時也並非適用於所有的遊戲。為了方便理解我們或許可以暫時將遊戲分為兩種,即對硬體有嚴格要求的和對硬體沒有嚴格要求的。上文提到的《塞爾達:曠野之息》就是屬於對硬體沒有嚴格要求的遊戲,只要保證其核心玩法不變,即便《曠野之息》登陸的平臺是效能羸弱的3DS也並不會影響它的成功。但並不是所有遊戲都是如此,以剛剛發售的PS5獨佔遊戲《瑞奇與叮噹:時空跳轉》為例,其核心機制之一的快速場景切換就是依託於PS5的高速SSD所實現的,因此這款遊戲現階段完全無法在PS5外的裝置上執行。

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(至於《瑞奇與叮噹:時空跳轉》優化導致的各種惡性bug就是另一個話題了)

同樣的,《渡神紀:芬尼斯崛起》作為在立項之初就以全平臺為目標的遊戲,沒有任何針對特定平臺的機制設計,因此只要能夠滿足遊戲的執行的需要該作可以登入包括Switch在內的任何一個平臺。而任天堂自家的《健身環大冒險》就與Switch的Joy-Con完全繫結,在設計之初就註定是一款無法跨平臺的遊戲。

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(我無法想象一個不用Joy-Con的《健身環大冒險》)

說到這裡你或許已經明白了,當一款遊戲決定選擇在不止一個平臺發售的時候,它就已經註定要放棄某個平臺獨有的優勢了。

對於《地平線2》來說,開發PS4版本就意為著製作組在設計遊戲的時候就必須考慮到PS4機械硬碟那令人抓狂的讀取速度,因此必須通過各種視覺遮蔽物來實現場景的分段式載入,就必須因此限制開闊場景的數量,而場景中的敵人密度,主角的戰鬥邏輯等等內容也會因此受到限制,甚至於在首支預告片中就有所呈現的水下探索部分也將因為PS4硬碟載入速度的問題而不可避免的受到限制。

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(水下區域是《地平線2》第一支預告中就包含的內容)

除此之外,當一款遊戲將要基於多個平臺發售的時候,它就將不可避免的需要把效能最差的平臺列入考量的範圍內。這一塊有一個現成的反面教材:《賽博朋克2077》。一口氣登陸了PS4(及衍生機型),PS5,Xbox One(及衍生機型),Xbox Series S|X,PC等共計5大類裝置,如果進行細分的話更是包含了整整8種硬體裝置。

這樣巨大的相容範圍對於育碧這樣的廠商來說或許不是什麼問題(育碧在2020年發售的遊戲幾乎全部都是全平臺),但是對於CDPR來說卻是一個巨大的負擔。不難想象,在遊戲開發的初期他們就沒有考慮上世代的入門級機型PS4和Xbox One的效能,這直接導致《賽博朋克2077》在這兩臺主機上執行時不僅只有720P的低解析度,甚至還伴隨著嚴重的掉幀和其他相容性問題。

跨平臺的失與得。從《地平線2》登陸PS4開始說起
(《賽博朋克2077》在低效能裝置上的執行效果也只能說是“能動”了)

而想要避免這樣的問題其實非常簡單,就是在一開始就以效能最低的裝置為參考基礎進行開發。

以登陸了包括Switch在內的所有平臺的《渡神紀》為例,育碧為了讓這款遊戲在Switch上執行花費了不少的功夫。首先在畫面上,《渡神紀》採用了對GPU負擔較小的卡通渲染風格,並且明顯降低了遊戲中建模的多邊形數量,從而降低遊戲對執行裝置的負擔。此外,在遊戲的玩法上《渡神紀》也與師出同門的《刺客信條》一樣採用以據點戰鬥為主要內容的玩法模式,而是將原本處在次要地位的解謎元素的優先順序大幅提升,使《渡神紀》的核心玩法成為了對裝置效能和流暢度要求較低的關卡式解密,進一步降低了遊戲對於裝置效能的要求。

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(《渡神紀:芬尼斯崛起》)

除了上述這些,《渡神紀》的地圖設計,體力機制的加入,將大型解密放入獨立祕境等等設計也都多少帶有一些降低效能要求的因素。但即便是做了如此之多的“妥協”,最後《渡神紀》在Switch平臺的表現也依舊難言完美。

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(遊戲的大型解密被製作為了祕境的形式)

就像那個耳熟能詳的“木桶理論”一般,一款全平臺遊戲就像是一個木板長短不一的木桶,在畫面等所有依託於硬體的內容上能夠達到怎樣的程度將不可避免的受到木桶最短的一根木板的限制。這便是玩家不希望新遊戲相容上世代主機的核心原因。

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(木桶理論)

但同時,這樣的舉措也並非毫無優勢優勢可言。

由於這場席捲全國的疫情,現在索任兩家的次世代主機在可預見的時間內都將處在缺貨的狀態下,對於遊戲工作室來說,在這種情況下開發一款真正意義上的次世代主機獨佔遊戲無疑是需要勇氣的——裝置數量的減少將直接增加遊戲暴死的風險。

因此,對於遊戲廠商來說,他們將會更加傾向於開發全平臺,或者是向下相容的遊戲,雖然這樣的行為會降低遊戲的表現力,但是卻能夠增加遊戲的銷量,從而確保自己能夠挺過這段還將持續很久的“寒冬”。

而缺貨所影響的自然也不僅僅是開發商們,對於玩家來說缺貨和隨之而來的大範圍漲價也使得很多玩家放棄了在短時間內更新裝置的想法。對於這些因為客觀因素暫時無法購買新主機的玩家來說,向下相容成為了他們體驗到新遊戲僅有的幾種方法之一。

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(奸商今天也是一如既往的沒有親人)

是的,“之一”。

面對這個難題,微軟給出了和索尼完全不同的解決方式。與索尼選擇讓第一方遊戲向下相容PS4不同,微軟將目光放在了雲遊戲這個領域。根據微軟官方的說法,他們計劃逐步將日後發售的第一方遊戲以雲遊戲的方式登陸Xbox One家族的所有主機,從而使沒有購買新主機的玩家也能夠順利的體驗新的遊戲。

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(初版Xbox One主機)

確實,雲遊戲有效的解決了開發商在進行多平臺開發時的負擔,使得開發者沒有必要為了多平臺之間的相容問題撓破腦袋,損失珍惜的頭髮資源。但是雲遊戲也並非沒有問題,網路延遲,伺服器穩定性,長期可靠性等等問題都是雲遊戲不得不解決的問題。如果這些問題無法得到有用的解決,微軟的雲遊戲計劃也難免會以失敗而告終。

面對這個上世代主機與次世代主機的交替期,微軟和索尼不約而同的打出了老遊戲向上相容這張手牌,希望通過這種方式來解決新主機遊戲陣容不足的問題。而面對由於客觀原因導致的次世代主機短缺問題,微軟和索尼卻選擇了向下相容和雲遊戲兩種完全不同的解決思路。

至於這兩種方法孰優孰劣,孰對孰錯,或許連他們自己都難以給出一個能夠說服大部分人的定論。


來源:迷失在遊戲中的犬
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iL9sS03AEw_QV9PGF2keeQ

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