《弓箭傳說》之後,海彼悄悄上了一款放置類遊戲,有玩家一晚點了40次廣告!
不久前,經過多番掙扎和猶豫,筆者看破紅塵,和一眾對我抱有好感的美少女不辭而別、從多個職位上提前退休、棄眾多即將毀滅的世界於不顧,徹底當了一回絕情的人。
好吧...翻譯成人話就是,我刪除了手機上的大部分遊戲。
促使我這樣做的原因不是“時間”,是我厭倦了每天在幾個遊戲之間,重複進行單調而又乏味的機械性作業,目的卻只是為了換取可有可無的任務獎勵,這類缺失樂趣的遊戲體驗。
而抱持著這種心態的我,卻在機緣巧合之下被一款“養企鵝”的遊戲吸引了,它叫《企鵝島》。這個名字或許很多人都沒聽說過,但遊戲的發行商Habby(海彼遊戲),你們一定不會陌生。
《弓箭傳說》
作為《弓箭傳說》之後的新作,《企鵝島》是Habby第四款產品。據公司創始人兼CEO王嗣恩稱“很多遊戲我一看就知道會成功,比如《企鵝島》。我沒有看資料,玩了一下就簽了。”
王嗣恩的眼光很準,這款由韓國團隊開發,有著非常治癒的美術風格,節奏慢而舒適的放置類遊戲,目前已擠進中港澳臺日韓等地區的免費榜Top10,其中在港臺日更是拿下第二。
TapTap 9.3分
筆者認為,《企鵝島》是一款與Habby以往產品風格截然相反的作品,它一改之前快節奏的遊戲體驗,轉而朝著休閒養老的方向飛奔而去。
當然,這也頗為符合Habby的遊戲理念:玩法創新、高品質、資料好。雖然沒有公佈關鍵資料,但以Habby一貫的公開標準,《企鵝島》次留必定達到了50%,甚至還要更高。
鑑於《弓箭傳說》的型別和出色的市場表現,肯定會有很多人對海彼這款風格轉變巨大的新遊戲的品質充滿好奇。那麼遊戲的品質到底如何,具體還請看下文分解。
一、觀感:通過“反差”帶來溫馨感
在一片陰冷灰暗、霧氣縈繞的無盡洋麵上,一個淡藍色的浮冰小島靜懸其間,島上有一隻圓滾滾的企鵝,此刻正撲扇著短小的翅膀,晃晃悠悠地漫遊在這個荒涼陰鬱的小島上。
以上是玩家首次進入遊戲時看到的畫面,整體畫風和明亮歡快搭不上邊。但也正是這種偏冷色調的渲染,真實地打動了我。
大多數放置類遊戲都試圖通過明亮歡快的畫風,為玩家營造一種輕鬆的氛圍,但《企鵝島》卻反其道而行之,用大環境的“荒涼”與聚居地的“生機”形成鮮明對比,再通過這種極強的反差,讓玩家感受到溫馨的感覺。
退一步講,縱使玩家感受不到這種反差帶來的溫馨感,單偏冷色調的畫風,就已經和市面競品有著較為明顯的區隔度,對於看慣了明亮歡快畫風的玩家來說,《企鵝島》至少在視覺上就足夠引起他們的注意。
除了畫風之外,能否呈現一個更具生機與活力的世界,讓玩家有溫馨治癒的感覺,才是這類遊戲最主要目標。而《企鵝島》則選擇從細節入手,增強玩家沉浸感,進而達到治癒的效果。
二、體驗:用“細節”增強玩家沉浸感
用《企鵝島》和我解除安裝掉的那些手遊對比顯然沒有意義,畢竟並非同一品類,但有一個問題很值得思考,就是為什麼我寧願盯著一群企鵝漫無目的地亂晃,也不想再看紙片人老婆在自律模式下拯救世界?
在排除了擁有特殊癖好的選項之後,我認為答案可以一分為二:第一點是遊戲定位,第二點是玩家沉浸感。
遊戲定位不必多說,《企鵝島》主打休閒放置,比起中重度遊戲,它的目的性要弱得多,玩家不會被各種繁瑣無聊的日常任務牽著走,相對來說會更自由一點。
但《企鵝島》的魅力,主要還是體現在沉浸感上。
誠然,玩家定位無疑是影響沉浸感的重要因素,雖然《企鵝島》沒有明確點出玩家所扮演的角色,但卻通過一個比較有意思的鏡頭細節暗示了玩家身份:
遊戲中,如果玩家將鏡頭移入那片幽暗的洋麵之下,就能聽到物體扎入水中時的聲音,而當玩家再次將鏡頭移出洋麵時,還會有數道水流從鏡頭前流下,隨後整個鏡頭會沾滿水珠。
這個小小的細節,讓玩家頓時有了一種利用攝像頭在遠方監控小島的感覺,很有代入感。
另外,遊戲在其他方面的細節也下了一番功夫。
以下是小企鵝的一段“日程”記錄:先漫無目的地閒逛一番;隨後到釣臺偷偷叼了一條魚,跑到遠處吃掉;再若無其事的到花田叼束花,將花插在中央的巢穴旁;之後走到溫泉池泡個溫泉,展現一下高超的潛水和仰泳能力…
這並非是我的腦補畫面,而是在遊戲中就能看到的場景。
同類遊戲會極力塑造看似充滿生機與活力的世界,但更多時候卻只是單純堆砌場景和生物。而《企鵝島》增強了企鵝與場景間的互動,讓玩家覺得它們更像活著的生物,行動都帶有一定的“目的性”,以此增強玩家的沉浸感。
三、玩法:停不下來的激勵廣告
撇開美術和細節來說,《企鵝島》核心玩法遵循了“點選放置”的邏輯,前期通過大量“點選”獲取數值成長及視覺效果的滿足,後期再適當減輕重複操作,塑造出“不勞而獲”的成就感。
但眾所周知,Habby擅長玩法與商業化的融合,特別是在廣告變現方面。在筆者看來,《企鵝島》可能是目前市面上激勵廣告形式最豐富,最能吸引玩家觀看廣告的放置類遊戲。
遊戲裡,所有業內熟知的廣告插入點一應俱全,例如看廣告獲取金幣、愛心等升級所需的物資;通過任務設定引導玩家觀看廣告獲取鑽石;以及看廣告獲取雙倍離線收益等。
《企鵝島》的廣告植入點在大方向上偏向保守,基本參考了目前市場上較為成熟的模式,但在引導玩家觀看廣告方面,Habby做了一點不一樣的嘗試:
遊戲引入了“開箱”機制,玩家可以通過開箱獲取普通企鵝之外的物種,為小島增加更多新成員。同時與他同類產品不同,遊戲的鑽石主要用於開箱,而不是用來直接購買玩家喜歡的物品。
一定程度上,這種隨機機制提升了獲取喜愛物品的難度,提高了對鑽石的需求量。如果不想花錢,那麼唯一辦法就是看廣告。同時,遊戲還有累計看6次廣告獲取50鑽石的迴圈任務,進一步刺激玩家觀看廣告的慾望。
這種設計的成效如何,或許我們能從TapTap的使用者評論中感受一二:
結語
從革新性來看,《企鵝島》也許不比《弓箭傳說》,沒有為行業帶來足夠的顛覆感。但筆者認為,無論為行業帶來改變的多少,Habby的每一款產品,都能在固有品類的商業化模式上做出一點突破,而且總能變得更好。
這看似容易,但做起來難。
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/oXzRIbnTWf9is_zasHk58A
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