Supercell死磕“競技”!又悄悄測試了一款新遊戲,主打9V9對抗

winjoo發表於2021-07-23
Supercell死磕“競技”!又悄悄測試了一款新遊戲,主打9V9對抗

Supercell又做了一款新品。

前段時間,一款名為《海島奇兵:前線》(下文簡稱《前線》)的手遊在歐洲和北美開啟了一波測試。在更早些時候,我還清晰地記得Supercell在4月第一個週五晚上九點發布了《部落戰線(Clash Quest)》《皇室奇兵(Clash Mini)》和《部落傳說(Clash Heroes)》三款遊戲,卻沒有提及這款作品,而它顯而易見是Supercell旗下知名產品《海島奇兵》的衍生。

《前線》由2017年被Supercell完成控股的Space Ape Games工作室開發,說起來不算是“血統純正” ,這大概是沒有出現在4月釋出會上的原因之一。不過第一次下放當家IP之一“海島奇兵”的Supercell,也依然恪守自己強調多年的團隊精神:“開發團隊內部決定產品”,我們從遊戲內容中發現《前線》乍看起來風格上很“Supercell”,卻在很多地方體現著銳意創新。

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甚至對於Space Ape團隊來說,這步創新都顯得有點過於超綱——在他們官網的過往產品名單中,大多是一些典型的“BUILD & BATTLE”,也就是《部落衝突》式的產品,現在卻一躍做了一款2D射擊遊戲。

一、《海島奇兵》的親兒子,但玩起來更像《荒野亂鬥》

毫無疑問,《前線》在名字中已經表明了自己的血統,自然有著與《海島奇兵》難以割捨的關係,至少在觀感上,《海島奇兵》的元素滿滿。

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(左:《海島奇兵》機槍手;右:《海島奇兵:前線》機槍手)

我們可以在遊戲中看到熟悉的《海島奇兵》海灣作為主介面UI的背景,也有著可升級的HQ指揮中心和軍械庫,而且,進入《前線》對局後的兵種裡,機槍手、醫療兵、火箭兵等形象,都來自於《海島奇兵》玩家熟悉的經典形象。

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(《海島奇兵:前線》的火箭兵「左」和醫療兵「右」)

當然,作為一款玩法完全不同的2D平面射擊遊戲,《前線》只是在整體畫風、觀感上與《海島奇兵》相像,而在近俯視視角和2D射擊玩法,以及遊戲迴圈上,更像是《荒野亂鬥》。

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(《海島奇兵》海報)

脫離了Build元素的《前線》,遊戲迴圈基於《荒野亂鬥》式的匹配戰鬥——升級解鎖——兵種養成開啟的:

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(《海島奇兵:前線》的主介面)

從《海島奇兵》那裡繼承的HQ作用是解鎖更多的兵種,和可以在對局中召喚或者建造特殊武器的技能卡片。隨著玩家遊玩獲取經驗值升級,更多兵種會被解鎖,參與到戰鬥之中,比如狙擊手、噴火兵等。玩家也可以像《荒野亂鬥》裡那樣,用角色的經驗值對各個兵種進行升級以滿足自己喜歡的打法。

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(《海島奇兵:前線》測試版部分兵種)

熟悉的雙搖桿操作,射擊的範圍和角度都一目瞭然的瞄準方式,多人實時對戰,都讓《前線》在《海島奇兵》的外表下,玩起來更像是《荒野亂鬥》,是一款快節奏的亂鬥手遊,而熟悉後者的玩家,可以很快上手操作,在18人圍繞兩個點展開的攻堅爭奪戰中爽一把。

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二、快節奏亂鬥+更大地圖+18人對抗奪點

在《前線》的9V9對戰中,雙方的衝突就圍繞著地圖上的AB兩點展開,當有一方在時限之內同時佔據了《前線》地圖中的兩個據點,並保持了一定時間,就會取得勝利。

這樣的勝利條件聽起來也很《荒野亂鬥》,但不同的是《前線》並沒有遮擋視野的草叢,而是在戰場的很多地方設定了會大量削減傷害的掩體。

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經歷過混戰,獲勝佔領據點的一方會在據點上建起《海島奇兵》中的經典雷達站,雷達站擁有血量,當敵人再想進攻這個點位,就需要先摧毀雷達站。

這增加了防守方的優勢,讓他們有了回防,或者在點位上展開雙方拉鋸戰的時間,將雙方的衝突集中起來,避免他們陷入疲於奔命的搶點、轉點過程。

顯然,Space Ape更希望在更大,更多人蔘與的地圖上,玩家能獲得爽快的正面對決體驗。

而在這樣的兩點攻防博弈地圖上, 9V9,18位玩家相互之間的兵種配合、地圖元素和載具的利用也很重要。

這意味著《前線》中對局的勝利並不是靠簡單的堆人數、看微操就行,每個人的角色,也都有著自己的作用,甚至可以一舉左右戰局。

穩定輸出的步槍手、火力凶猛但走得慢吞吞的機槍手、傷害高但射速慢的狙擊手、範圍傷害的噴火兵、給隊友補血加護盾的醫療兵等多樣兵種的加入,以及坦克、吉普、炮塔和機槍哨站等載具和建築,讓這款亂鬥手遊有了更多讓戰局扭轉的元素。

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(《海島奇兵:前線》的部分特殊武器)

玩家有了更多的選擇,也需要用兵種上的配合,讓團隊拿下更大的優勢:當對面步兵居多的時候,噴火兵是較好的輸出選擇,但當對面派出高機動的吉普車、皮糙肉厚的坦克,火箭兵才符合勝利的條件,而當隊內沒有醫療兵,人力的損耗就會大大提高,隊友可能大多數時間都奔波在趕往戰場的路上。

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玩《荒野亂鬥》的時候,我總是會覺得每局的內容太少,亂鬥確實高能暢爽,但總給人一種意猶未盡的感覺,3V3的小場地,每位人物僅有普攻和大招所能承載的變化著實有限。

所以在《前線》中,當我看到兩點爭奪、18人對抗以及更大地圖的時候,是有些興奮的——這讓玩家在玩的時候,有了更多的可能性。

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《前線》現在展示出來的地圖,最小的也比《荒野亂鬥》要大上不少,大概是為了讓玩家循序漸進地接受關於地圖上兩點爭奪的攻防決策。另一方面,相對於3D射擊遊戲,《前線》的地圖都為對稱地形,更像是在俯視視角的情況下,向MOBA遊戲的學習,去掉了Z軸之後,一款2D射擊遊戲不需要那麼多花活讓玩家整,專心於更平衡的亂鬥對抗更加合理。

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(《海島奇兵:前線》選擇兵種介面)

更大的地圖,更多樣的兵種,讓《前線》這款“像《荒野亂鬥》”的手遊,既有了更多玩家之間的配合、決策,但也不失緊張刺激的亂鬥快感。至少在我看來,在更多元素的之下,只要能保證平衡性,《前線》是一款可以經久耐玩的多人實時對抗手遊。

三、Supercell邁向“輕電競”的又一步?

雖然並非親力親為,但《海島奇兵:前線》依然是一款Supercell風十足的有趣遊戲,也符合我們一貫對Supercell遊戲的期待。

Supercell死磕“競技”!又悄悄測試了一款新遊戲,主打9V9對抗

而除此之外,談到多人實時對抗,就令人不由得想起始於《荒野亂鬥》的Supercell手遊輕電競佈局,《前線》也會走同樣的道路嗎?

18人的戰場亂鬥是Space Ape和Supercell,甚至眾多手遊廠商都未曾涉足的更大型的線上遊戲領域,但《前線》也確實展現了更多人蔘與的條件下,遊戲的變化和趣味、對抗性的提升。

這是相對於《荒野亂鬥》,Space Ape在《前線》上做出的“加法”,通過更多的元素,兵種、坦克、要塞等讓核心豐富起來,讓遊戲富於變化,對局時長增加,才能開展令玩家久玩不厭,久看不嚴的電競相關活動。

但是相對於《PUBGM》或者《和平精英》、《王者榮耀》這種大型電競類遊戲,《前線》又相對簡單和輕量化,並且在設計上,一如經典的競技FPS標杆《反恐精英》,將玩家間的對抗衝突集中在AB兩點的爭奪上。

不過,《前線》現在測試的9人一隊,可能對於大多數電競戰隊來說是一個不小的問題,不過正式上線時,或者賽場上會縮減人數到合理的數字。

Supercell死磕“競技”!又悄悄測試了一款新遊戲,主打9V9對抗

值得一提的是,《前線》現在還未推出官方網站,僅在社交網站和Discord等平臺有著官方賬號,在各個商店有著簡單的產品介紹,甚至在Space Ape和Supercell的官網產品名單中都不存在,這說明它還在早期的測試之中。

雖然據說在今年第四季度會上線一部分國家和地區,但以現在Space Ape和Supercell在這款產品上低調的行徑來看,下太多定論還是為時過早。

不過不管怎樣,我們還是可以看出,Space Ape的加入給Supercell注入了新的力量,《前線》也是經典Supercell IP的全新演繹,至於《前線》會不會在《荒野亂鬥》開啟的手遊輕電競新領域上一展拳腳,我們只能充滿期待地等著更多資訊地出現。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5WiDNdU1V76xsXViWItNwg

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