《死亡輪迴》或許該向其他 Roguelike 佳作取取經
鑑於 Roguelike 遊戲特別適合小型開發團隊,所以該型別很受獨立開發者的青睞。一旦開發者設計出遊戲的核心玩法模式,增加新內容或調整變數來改進玩家體驗就相對變得容易得多。《廢土之王》和《黑帝斯》等作品的開發者就是採用了這樣的策略,開發過程完全公開於眾,然後在搶先體驗模式後進行了多次更新。以《黑帝斯》為例,後續的更新讓這款遊戲從一款不錯的動作 Roguelike 遊戲脫變成 Polygon 心目中 2020 年年度最佳遊戲。
《死亡輪迴》的開發商 Housemarque 則走上了另一條路,他們選擇一次性公佈完整的遊戲內容,而結果喜憂參半。遊戲的藝術設計和實時動作都廣受好評,考慮到 Housemarque 作品的一貫作風,這完全在我們的預料之中。不過,如果《死亡輪迴》採取搶先體驗模式的話,說不定就不會出現如今許多「詭異」的設計和機制了。
其中大家議論最多的就是玩家無法在回合體驗中存檔。鑑於《死亡輪迴》是款 Roguelike 遊戲,應該沒有玩家會提出多個存檔位的建議,或是從上一個存檔點讀取進度的功能。然而,《Returanl》單個回合居然能持續三個小時之久,而且正如許多近期發售的遊戲那樣,本作也有一樣的「尿性」,比如時不時出現點 Bug。遊戲各種 Bug 和故障會早早地影響到回合體驗,我自己就遇到過兩次這樣的情況。
在 25 個多小時的體驗中,這可能不算太糟糕。然而,鑑於《死亡輪迴》那宛若「懲罰」一般的難度設計,這兩次遊戲崩潰讓我丟失了一個多小時的進度,幾乎產生棄坑的衝動,再也不想開啟這款遊戲。如果它能夠在每個區域的開頭備份存檔,當玩家重新載入時自動刪除該存檔的話,也許能較好地解決潛在 Bug 和崩潰帶來的困擾。
我並不認為設計儲存系統的工作很輕鬆,但如果 Housemarque 之前能採取一下搶先體驗模式的話,玩家肯定會在早期就給出這樣的反饋。對於公開開發進度的遊戲來說,玩家絕對會展現出更多的耐心。相比之下,玩家花了 70 美元購買遊戲,結果忙了半天的心血就在眼前消失,心裡肯定更不舒服。
雖然 Housemarque 表示他們會仔細聽取玩家們的反饋,但儲存系統只是大家對這款 70 美元 Roguelike 遊戲的最基本要求。《死亡輪迴》目前還有平衡性方面的問題,顯然某些槍械和子彈過於強力。不過,武器這塊可以歸結為個人喜好。更明顯的問題還在於遊戲處理鑰匙的方式。
在遊戲中,阿特洛波斯星上的鑰匙是稀缺資源,你只能在每回閤中獲得五把鑰匙,所以玩家必須掌握合理使用它們的方法。經過 25 個小時的奮戰後,我感覺除了開箱以外,根本就沒必要去使用這些鑰匙。用來開啟那些鎖住的大門嗎?我完全可以忽略它們以及門後的所謂「驚喜」獎勵,最好把鑰匙都留著去開箱子,至少這還能讓我獲得一些有價值的物品。
不過,對於 Roguelike 遊戲來說,你永遠都無法確定使用鑰匙的「正確」方法,這正是玩家在回合中面臨的一大困境,他們需要權衡多種潛在結果,而這也是 Roguelike 如此刺激有趣的原因之一。這個鑰匙的例子只是「詭異」設計的一環(就像說遊戲中「拾取物品時有機率碰上 Debuff」的設定,當然,玩家也該忽略它們)。總之,體驗過後,我感覺《死亡輪迴》真的急需更新幾個平衡補丁。
一旦遊戲解決了平衡性和 Bug 方面的問題,就會有很多發揮空間了。通過後續的內容更新,其他 Roguelike 遊戲將同型別的水平標準提高了一個難以想象的位置。
以《挺進地牢》和《死亡細胞》為例,這兩款遊戲釋出後的更新次數十分驚人,不僅包括 Bug 修復和平衡性改進,還有大量(且免費!!!)的內容擴充套件包,比如增加了新的敵人、武器和地圖。而且《挺進地牢》的定價僅為 14.99 美元,還不到《死亡輪迴》售價的四分之一!雖然玩家最初花了不多的錢購買《挺進地牢》,但在遊戲發售後的很長一段時間裡,官方依然更新大量的內容來回饋玩家。
目前來看,Housemarque 的首要任務顯然是解決 Bug,以及比較重要的平衡性問題。而且很明顯官方也在傾聽所有的玩家反饋,我們很快就會迎來更多解決 Bug 和效能問題的補丁。不過,一旦塵埃落定,當《死亡輪迴》漸漸進入較為平穩的狀態後,官方真的應該考慮推出長期的內容支援計劃。
像《挺進地牢》這樣的 Roguelike 遊戲都經過了時間的考驗,而且定價也更為親民,如果《死亡輪迴》不向它們取取經,那麼這款售價 70 美元的 Roguelike 遊戲會很難讓玩家找到入手的理由。
翻譯:王藝 編輯:Zoe
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210511172952_gYbh7WOVt
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