社交取經後的Supercell

李亞捷發表於2021-08-30
社交取經後的Supercell

當社交的目標被聚焦後,留住使用者的是什麼?

推廣費用水漲船高的年代,Supercell新遊釋出立刻獲得了媒體的爭相報導,這就是已經塑造的品牌力量。不過受益者並非只有Supercell自己,其寧缺毋濫、做出新意的堅持在《Everdale》中依舊體現,以便於行業分析學習。

這也是繼2018年《荒野亂鬥》全球上線後,時隔近三年釋出的新作。目前,《Everdale》在北歐、瑞士、加拿大、澳大利亞、紐西蘭、新加坡、中國香港、菲律賓和馬來西亞開啟大規模釋出測試。

嚴格意義上來說,圍繞社交做文章的《Everdale》選擇順應時代的潮流,而不是標新立異。以社群為單位集體建設的理念、實時觀看進度互動的設計、以及關於社交玩家目標和榮譽的思考,對於依靠社交發家的國內遊戲行業有著對照審視的意義。

Supercell CEO Ilkka Paananen在參加UP2019騰訊新文創生態大會上明確表示,“在進行社交遊戲設計的時候,我真實的認為中國的遊戲開發者真的是比我們要快很多光年,我們可以從當地的開發者這裡學到很多東西,怎麼樣去設計真正有社交屬性的遊戲。”

一定程度上,《Everdale》是取經之後的階段性回答。

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建設美麗家園是人類的共同夢想,因此哪怕是題材已經氾濫,家園建設依舊是大部分城建的首選。另一方面,從上手門檻的角度,家園建設也能讓輕度玩家、女性玩家等群體輕鬆上手,無需額外的學習成本。

從內容上來看,《Everdale》玩法基本框架比較常規,遊戲玩法圍繞收集資源、解鎖角色、建設自己的家園。當玩家角色升到4級之後,將會解鎖社群玩法,與其他9名玩家共建小鎮。小鎮有公共建築,玩家共同參與、選擇自己力所能及的任務,完成集體建設目標後獲得公共獎勵。

社交取經後的Supercell

經營建設是非常成熟的玩法賽道,動森持續引爆之後,國內也出現了不少休閒經營建設方向的新品。這些產品的主要設計思路一般是圍繞個人建設、資源互動以及部分輕量級互動玩法展開。

《Everdale》則是選擇在個人家園城建的基礎之上,巢狀了社群集體共同建設的榮譽目標,進一步加強遊戲的社交性。這一點其實與國內網遊中標配——公會所代表的屬性是相通的,通過集體行為提升成員的情感交流,並激發集體榮譽感,以此提升對遊戲的認可度和留存。

在之前Supercell選擇在中國成立第一個外部工作室的分析中我們提到,其不止一次表達了對中國市場的重視,除了肯定市場潛力外,“中國玩家的獨特和包容、對社交功能的看重”是關鍵詞。

社交取經後的Supercell

Ilkka Paananen在參加UP2019騰訊新文創生態大會進行了演講“我今天跟大家說到過,中國玩家真的讓我很驚豔,他們不光是全世界的一群人,其中最令人驚訝的就是他們玩遊戲的方式是一起玩。雖然我們很驕傲,是因為我們的設計才能夠讓大家玩在一起,但是我還是得補充一點,在進行社交遊戲設計的時候,我真實的認為中國的遊戲開發者真的是比我們要快很多“光年”,我們可以從當地的開發者這裡學到很多東西,怎麼樣去設計真正有社交屬性的遊戲。”

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以和平建設取代策略戰鬥和資源掠奪,近乎養老的遊戲體驗固然可以滿足一部分玩法愛好者,但往往會帶來一個問題,玩法本身刺激感不足,單純以社交關係鏈沉澱的使用者容易被同型別的競品奪走。

這其實也是當下社交遊戲普遍存在的問題,這部分玩家對於社交的喜愛高於遊戲本身。Supercell的做法並非是在玩法和體驗上徹底解決,而是通過強化社交部分,以社群集體榮譽感的設計來留住玩家。

《Everdale》遊戲主管Lasse表示,團隊最初的想法是,所有人都喜歡建造,然後到進度帶來的成就感。雖然進度往往被認為是一個人的成長,但團隊認為多人蔘與的進度或許可以帶來更大的成就感和吸引力。

城建對於玩家的樂趣是什麼?裝飾打扮的快樂、家園建設的滿足感、社交媒體的分享和炫耀。在此基礎上,《Everdale》通過社群玩法加入了集體行為的情感互動和沉澱以及集體目標達成後的榮譽感,這也是當下雙人、多人互動遊戲的核心樂趣之一。

社交取經後的Supercell

為了強化這種實時互動,《Everdale》允許玩家在相互協作的同時,實時檢視對方建設的進度。在產品釋出時Ilkka Paananen表達了對這一功能的重視,“從技術角度來說,我們對於這款遊戲裡的實時技術感到自豪,它能讓玩家實時看到其他人的進度。其他玩家可以一起遊玩和推動進度,這款遊戲的出發點就是他們希望打造一個極為社交化的體驗。”

簡而言之,這就和MMO中會長提醒你上線活動一樣,通過實時檢視,實現了“人肉通知”的功能,而不是依靠遊戲本身自帶冰冷的通知彈窗,玩家彼此間有了更多話題交流溝通。

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這種強社交、休閒玩法在國內行得通麼?從之前的產品表現來看,品類使用者數量不斷增加,但玩法薄弱帶來的核心問題仍待解決。這既需要開發者的努力,同時也與國內玩家的整體習慣有關。

社交取經後的Supercell

史玉柱將玩家需求總結為八字方針,“榮耀、目標、互動、驚喜”,而國人習慣的快節奏、強目標、多衝突的模式與和平、休閒、養老產生了碰撞。

以公會凸顯集體榮譽這招國產網遊沿用至今,通過不斷完善的養成體系給予玩家目標和成就感、包括PVP在內強互動的形式一直是國內玩家所熟悉的模式,這也導致大部分玩家在遊戲中帶有極強的目的性,面對一些強調“開放、自由、創造”的內容就會出現水土不服。

當然伴隨遊戲全球化以及玩家群體的覺醒,跳出固有的快節奏模式,願意接受該玩法的使用者數量也在不斷增加,玩家習慣的改變需要一個過程。如果說其它網遊是通過玩法為主、社交併行來吸納玩家,對於休閒的社交遊戲而言,除了社交本身,還能夠從哪些方面來留住玩家,提供更多正向的反饋(榮譽、成就感等等),這是必須思考和解決的問題,《Everdale》利用集體榮譽做文章是一個方向。



來源:遊戲價值論
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dKYjXtxoTpmdQ0r85bHqDA

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