Supercell的成熟之路(上):無處安放的巨大野心
2016年6月21日,騰訊釋出公告,經與芬蘭手遊開發商Supercell協商後,收購後者84.3%的股權,交易金額預計為86億美元。而騰訊內部對Supercell的估值超過100億美元。
然而在6年之前,Supercell還只是一個只有6人組成的小團隊。揹著40萬歐元的政府貸款,開啟創業之路。
筆者並不願意將Supercell稱為一家成功的公司,而更傾向於“成熟”一詞。這篇文章將從Supercell的發展歷程講起,帶你探索這家芬蘭手遊公司的成熟之路。
30平米的房子放不下6個人的野心
2010年在Supercell的兩位創始人心中,就和2020在我們心目中的地位一樣。
這是一個全新的時代,次貸危機、iPad的出現、開心農場、搶車位等一眾網頁遊戲的崛起與衰落等等,接連重新整理著所有人對於過往的認知。不過一定會有先驅者勇敢的跳出來,主動迎接這個新時代。
兩位已經在其他手遊公司打拼出成績的高管——帕納寧和科迪索加選擇在這個時間辭職,跳出舒適圈,自掏腰包,投資25萬歐元,隨後又找到芬蘭政府,申請了40萬歐元的創業貸款,與其他四個同伴一起創立了Supercell。
為了節省開支,六個人擠在30平米的老舊房子裡建立了自己的工作室,辦公桌是從回收站裡面淘回來的殘次品。公司CEO帕納寧甚至還曾因為空間實在有限,被迫在紙箱上辦公。
儘管條件艱苦,但是Supercell的目標很明確。時值Facebook(下文簡稱FB)極速擴張的時代,眾多網頁遊戲成為FB上的爆款。Supercell也想從中分得一杯羹,網頁遊戲變成了他們的發力重點。可惜的是,Supercell的前幾款作品,均成為了實驗的小白鼠。
2011年,Supercell推出了一款名為《Gunshine》的頁遊,玩家可以在瀏覽器上以及FB的移動端上進行遊玩。《Gunshine》吃到了FB極速擴充的紅利,遊戲玩家迅速擴充到百萬級別,這一成績也幫助他們吸引到了來自於投行的800萬歐元投資。
不過這一成績相比於頁遊大頭Zynga來說實在是遜色不少。早在2009年,Zynga在FB上釋出了一款模擬經營農場遊戲《FarmVille》,遊戲上線之後席捲整個社交網路,其休閒玩法以及極強的社交屬性,與FB強社交的屬性契合度極高。
上線後不久《Farmville》便登上了FB遊戲榜榜首,霸佔這一位置長達兩年。日活躍使用者最高時達到了近3500萬人。《Gunshine》想要挑戰其地位,實為螳臂當車。
對於Supercell來說,百萬線上的玩家的成績固然可喜,但是他們的野心遠不止於此。
2011年11月,他們開始放棄對《Gunshine》的運營。因為《Gunshine》在他們心目中遠遠算不上成功,內部已經對於這款遊戲做了定論:對大眾玩家的吸引力有限;遊戲玩起來太複雜太難上手;移動版本的效果太差。
此時就可以看出,和主攻頁遊的Zynga不同,Supercell發現了移動端遊戲的巨大潛力,並開始發力。僅在2012年上半年就相繼釋出了《寵物大戰獸人》、《戰鬥夥伴》兩款遊戲,產值爆表。
不過這兩款手遊依舊沒有滿足他們的夢想,尤其是後者,儘管收到了不少業界的稱讚,但是在市場上表現一般,上線後不久Supercell便關閉了兩款遊戲的下載通道。
30平米的房間,果然放不下Supercell六個人的野心。公司成立之後的三款遊戲,雖然得到了一定的認可,但是並不能達到Supercell自己的期望。還好他們沒有就此放棄,因為第一款成功的作品真的離他們不遠了。
站在巨人肩膀上的《卡通農場》
出師未捷身先死,上線三款遊戲最後都草草收場,Supercell遇到了開發移動端遊戲的瓶頸。彼時的手遊實為荒原,雖有iPhone橫空出世,帶來無限可能,但是遊戲開發者很顯然還沒有跟上這超前的步伐,Supercell只能隻身在手遊的荒原裡探索,這條路固然是艱難的。他們需要參照物,需要有人告訴他們該往哪兒走。幸甚,他們最終找到了正確的答案——《FarmVille》。
前文曾說道,《FarmVille》在FB上取得了非常傲人的成績,霸佔FB遊戲榜首長達兩年之久。2010年6月,賈伯斯在蘋果釋出會上公開表示,《FarmVille》將會移植到iPhone、iPod以及iPad等移動平臺,大家都在期待《FarmVille》壟斷當時的手遊市場。
不過賈伯斯在釋出會上兩次將“Zynga”念成“Zenya”,令人頗感意外......可能是Zynga懷恨在心(調侃),移植版本的《FarmVille》並沒有完全做好移動端的適配,操作不便,表現不佳,上架iOS商店後不久便因口碑受挫,倉惶下線。
《FarmVille》是失敗的產品嗎?顯然不是!一款FB上的爆款自然有其成功的原由。但為什麼他們在手遊平臺未能斬獲同樣的成績?很快,Supercell用他們的作品給出了最完美的答案。
2012年6月21日,Supercell正式釋出《卡通農場》,從名字上來看,實在是很難把它和其他型別的農場模擬經營遊戲區分開來,但Supercell抓住了移動端上此類遊戲的命脈:畫面表現力。
既然玩法上很難再有突破,那乾脆就在表現上下功夫。《卡通農場》正是憑此讓Supercell第一次品嚐到了成功的味道。
《卡通農場》的畫面表現,可以說將那時的移動平臺特點發揮到極致,除了清新自然足夠討喜的卡通畫風以外,玩家還可以利用兩指滑動螢幕,縮放遊戲內場景。你既可以俯視農場全貌,也可以縮放畫面,盯著看憨憨的羊吃飼料。
遊戲內的諸多細節更是令人著迷:羊毛一旦豐滿到一定程度就會溢位提醒玩家收穫,或是胖到而無法行走的豬則表明已經到了屠宰的好時機......這些設定在當時著實抓住了很多玩家的眼球,真實的世界可能都沒有《卡通農場》這麼真實。再加上與FB同步好友列表的設定,你還可以在好友的農場中仔細觀摩一番。
畫面表現、玩法適配、社交功能一應俱全,《卡通農場》想不火都難。
總有人拿《卡通農場》和《FarmVille》做對比,指責前者多處設計思路借鑑了《FarmVille》,但是在玩家看來,明明是《卡通農場》做出了更多的內容,《FarmVille》只是固步自封,沒有把握住征服移動端的機會。
《卡通農場》上線之後,《FarmVille》在FB遊戲榜單上的排名開始下降,足以說明其在玩家心中已經喪失了原有的地位。一年半的時間過去,《卡通農場》已經發展成為一款成熟的作品,根據媒體公開的2013移動端遊戲收入情況,《卡通農場》位列第四位,成績相當可觀,對於任何一家公司來說,這都是一個能吹好久的成績。
不過Supercell用實際行動告訴大家,第四名只是灑灑水的小成績了。因為2013年排名收入榜單第一位的,也是他們家的遊戲——《部落衝突》。
《部落衝突》的成功,與資本帶來的新希望
對於任何一家手遊開發商來說,“不要把雞蛋放在同一個籃子裡”絕對是行業內的金科玉律。為了降低精心研發的產品失敗帶來的損失,他們往往會選擇同時研發數款遊戲。Supercell的開發者們深知這一點。
製作人Lasse Louhento
《部落衝突》的兩名主創萊皮寧和洛亨託希望製作一款能夠發揮觸控式螢幕全部特性的戰略遊戲,玩家的操作門檻降低,而移動裝置的便攜性,能夠讓玩家隨時隨地享受在戰場上運籌帷幄的對戰的的快感。
從開始立項到正式上線,《部落衝突》僅僅花掉了Supercell開發團隊六個月的時間。2012年8月2日,《部落衝突》正式上線iOS平臺,而這一天距離《卡通農場》上線只過去了不到兩個月的時間。
《部落衝突》的玩法簡單易懂,玩家在遊戲裡只需要做好兩件事情即可:一是進攻他人的基地獲得資源,二是利用掠奪來的資源升級自己的營地,抵禦他人的進攻。
和《卡通農場》一樣,《部落衝突》和美術風格非常討巧:三頭身的Q版角色,各自有著自己的服飾、動作,以及戰鬥方式,特點鮮明,玩家同樣可以通過雙指滑動螢幕來縮放鏡頭,觀察遊戲中的角色和建築生態,細節滿分。
除了美術風格非常吸引人之外,《部落衝突》在建造上也賦予玩家極高的自由度,無數玩家大開自己的腦洞,用建築在自己的地盤上進行“藝術創作”,其作品精彩程度令人瞠目結舌,總能看到其他玩家在社交平臺上的讚歎:“這遊戲讓你們免費玩,真的是便宜你們了。”
依靠iPhone出色的表現效果,以及社交網路的推波助瀾,《部落衝突》上線之後不久變成為一款現象級遊戲。僅僅用了三個月左右的時間,變成為了美國地區收入最高的App產品。而根據資料分析媒體App Annie的說法,在2013年和2014年間,《部落衝突》是全球最賺錢的手機遊戲。
《部落衝突》的成功讓大家看到了免費遊戲內購專案強大的吸金能力,只要你遊戲做得好玩,玩家便會投入時間和資金在裡面獲得更強力的屬性。2013年夏季,日本手遊巨頭GungHo與Supercell達成合作意向,獲得《部落衝突》在日本的運營權。
《部落衝突》上線當天便成為日本下載量最大的應用。GungHo的董事會主席甚至親自飛往芬蘭感謝Supercell的CEO,並將其推薦給了著名投資公司軟銀,後者看到了Supercell在未來的無限可能。13年10月,軟銀和GungHo出資21億美元,收購Supercell 51%的股份,一舉打破芬蘭私企的收購記錄。
從最初的6個人,到超過200人的團隊;從初創時的65萬歐元,到市值突破40億歐元,Supercell僅僅花了不到4年的時間。這一成績完全可以稱得上前無古人,後難有來者。但是資本的湧入,真的是好事情嗎?未來的路真的就一帆風順嗎?(未完待續)
作者:KsNDie
來源:TapTap
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Ys_41eYKCrMWLhkKEVuYPg
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