Supercell 能否拯救《Beatstar》?

張翌楠發表於2021-09-16
近五年來,Space Ape 一直是 Supercell 一次驕傲的投資舉措,儘管新遊戲的流量非常健康,並且推出了一系列在soft launch中表現不錯的精美遊戲,但Space Ape還是未能製作出爆款熱門遊戲。

《Beatstar》的推出非常具有象徵意義,並不是僅僅因為它是一款製作精良且有趣的遊戲,而且因為它在很多方面都可以說是Supercell收購Space Ape後的第一次嘗試。它是第一款具有Supercell ID,在 Supercell 旗下游戲中進行了大量交叉推廣,甚至Supercell CEO在他的年度部落格文章中都對其進行了大力宣傳的遊戲。

如果 《Beatstar》能夠成為爆款,不僅對 Space Ape 有利,同時還將證明 Supercell 的模式在其投資公司中也能發揮作用。

本文由Javier Barnes 和Michail Katkoff 撰寫,對於《Beatstar》將來的運營、發展方向給出了一些專業意見,在Supercell體系下,Space Ape 能否扭轉乾坤將正在下降的使用者數扳回?

以下是編譯全文。

Space Ape Game

Space Ape作為Supercell控股的工作室,在2020年9月,推出了一款高度精美且有趣的遊戲。

與之前不同的是,《Beatstar》剛剛通過soft launch就在幾天後開啟全球釋出。《Beatstar》的全球釋出標誌著遊戲荒漠的尷尬期結束了。這是Space Ape工作室自使用 Supercell火箭標誌以來第一款推出的遊戲。

當然,在這裡我們不算上《快路復仇》,因為在兩家公司合作前,它已經處於試釋出階段。

Supercell 能否拯救《Beatstar》?

Space Ape 是一家位於英國倫敦的知名遊戲工作室,成立於2012年,開發了《武士圍攻》、《對抗王國》等移動遊戲,Space Ape將自己定位為一個高效線上遊戲運營商,其全部宗旨是通過建立有效運營線上遊戲的工具來釋放盡可能多開發人員來開發新遊戲。

對 Supercell 線上遊戲運營方面專業知識的認可或許是Space Ape 與 Supercell 達成交易的原因之一,Supercell 在2017 年獲得了 Space Ape 62%股權。在那之後,Space Ape顯然大膽地進行了冒險,似乎一直在追求打造一款爆款遊戲,而非專注於建立特定遊戲型別或特定受眾。

我們始終倡工作室專注於建立專業型別,而不是不斷嘗試新事物,專注是有條不紊地讓自己製造出爆款遊戲的最佳方式。

為什麼專注型別很重要:

● 更快地構建在該型別中有效和無效的內部知識。

● 積累學習如何向特定受眾進行營銷。

● 允許共享功能和程式碼庫,從而加快開發週期。

● 授予內部測試基準。

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Space Ape通過專注於 Build & Battle 這些遊戲帶來了 80% 的收入,
到目前為止,開發人員在 Build & Battle 之外的遊戲擴充套件方面還不算太成功。

需要明確的是,發行商進入新型別和新受眾是非常有意義的:多型別運營可以提高發行商擴大整體市場份額的能力,並保護他們免受市場波動的影響。

行業中頂層發行商需要實現投資組合多元化,而非放棄以前的專業型別,應該在此基礎上再接再厲。或者抓住機會收購一些有經驗的工作室和人才,以跳過前期痛苦的積累階段。

Space Ape眼下似乎正在與傳統方法背道而馳,他們一直在通過與其內部積累的核心競爭型別流派不同的遊戲來使其產品多樣化。這種策略顯然是 Supercell 的策略,雖然 Space Ape 和 Supercell通過這種策略已經成功地推出了一些高質量且型別截然不同的遊戲,但他們還沒有在核心受眾之外找到持續的成功。

但是《Beatstar》的故事可能會有所不同。

發行

《Beatstar》在soft launch啟動後僅一年後就在全球推出,由於 Supercell CEO在他的年度部落格文章中不斷宣傳這款遊戲,因此該遊戲的市場反應很早就有熱度了。

《Beatstar》 的推出最有趣的是 Supercell 參與了許多交叉推廣,該遊戲作為擁有 Supercell ID 有史以來的第一款非 Supercell 遊戲,它收集了來自許多Supercell 遊戲的歌曲,而Supercell則通過其媒體渠道來推廣這款遊戲。

Supercell 能否拯救《Beatstar》?
Supercell 在 Beatstar 遊戲中進行了本地交叉推廣,甚至在四場現場比賽中都為 Beatstar 製作了歌曲。
這充分說明了 Supercell 對 Beatstar(和 Space Ape)投入的重視。

令人驚訝的是,儘管有大量的渠道宣傳,但該遊戲的下載量卻很少,鑑於Supercell在所有遊戲中都進行了廣泛交叉推,下載量可能會低於 Space Ape 的預期。截止發稿時,《Beatstar》是美國 iPhone下載量排行榜第 33 的遊戲。

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傳統來說,音樂遊戲在移動裝置上的盈利能力並不強。

《Beatstar》市場擴充套件的挑戰在於音樂遊戲的盈利能力不強,除了自然流量,《Beatstar》 要像市場上所有遊戲一樣,必須依靠效果營銷來保持增長。換句話說,提高 LTV 和降低 CPI 對《Beatstar》擴大規模至關重要。

檢視全球釋出後兩週的每次安裝收入是一種誤導,因為遊戲中充斥著大量遊客,他們會湧現並導致每次安裝收入在釋出後穩步增加。參照之前的頂級音樂遊戲,以及 《Beatstar》 在加拿大測試期間的表現,《Beatstar》必須迅速打破一個相對較低的貨幣化上限,才能成為最暢銷的遊戲。

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遊戲概述

《Beatstar》的遊戲玩法對於以前玩過節奏類遊戲的玩家來說都不陌生,在播放歌曲時,玩家必須在適當的時間點按或滑動,以匹配歌曲節拍或聲音效果。

遊戲的技巧完全基於手指靈活度以及改善反射和肌肉記憶,掌握歌曲模式和節奏,並學習適當的指法以獲得更多分數。

雖然是一種簡單的遊戲型別,但一些傳奇遊戲系列,如《舞力全開》(DDR)或《吉他英雄》 (GH),已經說明了節奏遊戲的存在大量受眾。

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《舞力全開》的玩法基於在正確時間執行正確輸入,
而 《吉他英雄》使用的是車道結構,《Beatstars》則混合了這兩個概念。

Space Ape的遊戲操作性非常棒,觸感非常棒,輸入模式與歌曲節奏完美匹配,最終變得非常身具有沉浸感。因此,如果是對音樂情有獨鍾的玩家,會被《Beatstar》立即吸引。

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《Beatstar》 脫穎而出的因素:

關注西方廣大觀眾

大多數節奏遊戲主要針對亞洲市場,或特定的樂迷群體。這意味著這些遊戲藝術指導和配樂通常不會立即被美國和歐洲玩家識別或吸引。

相反,《Beatstar》的歌曲集主要由當代流行音樂以及西方觀眾容易識別的主流主題組成,這種流行歌曲曲目實際上是其最強大的獨特賣點之一。

在視覺效果上,《Beatstar》選擇了一種中性的方式,這裡沒有人物或故事,在 UI 方面它更像是一個音樂服務應用程式,而不是一個遊戲。一種旨在吸引廣泛休閒觀眾的策略,這些觀眾可能不是遊戲玩家,而是音樂迷。正如Design Home是一款不玩遊戲的家居裝飾遊戲,《Beatstar》是一款適合不玩遊戲的音樂遊戲。

街機格式

《Beatstar》指向廣泛的休閒觀眾,提供更快,更小型,更多型別的遊戲體驗。例如,《Beatstar》沒有整首歌曲,只有大約 2 分鐘的簡短混音。這讓遊戲將歌曲直接跳到音樂高潮部分且與遊戲相關部分,最終使其更加激烈。

另一個讓體驗更加強烈的點是,只要一個錯誤就會讓你評分不及格。這與主流節奏遊戲的規則背道而馳,它們通常有一定程度的容錯率,允許失敗或給出一個糟糕的分數。

雖然這引入了一種可能對變現有利的機制,但它似乎也是一把雙刃劍:這意味著無法以輕鬆的方式玩《Beatstar》,而是需要絕對的專注,因此它可能會限制休閒玩家。

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專注於收藏

《Beatstar》的另一個獨特元素是玩家的遊戲程式是圍繞歌曲收藏而構建的,這在節奏遊戲中並非是典型,大多數情況下,歌曲只是按難度或風格分組,但玩家不會建立它們的收藏清單。

在《Beatstar》 上,玩家收集某種風格的卡片,直到解鎖該風格的隨機歌曲。甚至在某些情況下,玩家需要選擇他們想要發展的風格。

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鑑於音樂品味是非常極端兩極分化的東西,所以構建個人獨特的歌單系列是非常好的遊戲體驗,但似乎目前還沒有達到理想效果,考慮到對主流熱門歌曲的關注,讓清單看起來更像是被強制構構建的,而不是讓玩家通過歌曲庫存來表達自己的個性。

沉浸式關卡設計

最後,產生巨大影響的一個特點精美的畫風,歌曲分為 5 個難度階段,並具有不同模式,這些模式通常在每個階段重複,但每次都將更具挑戰性。

但也許這裡最相關的因素是,《Beatstar》不像DDR那樣僅基於節拍,也不像在《搖滾樂隊》或《吉他英雄》中專注於特定樂器部分,相反,在《Beatstar》 中操作主要基於人聲和歌詞。

這意味著遊戲將要求玩家按住一個音符以匹配發出聲音的歌手,點選每個音節發音的按鈕,或者向上滑動以匹配使語音音調更高的聲碼器效果。

理論上來說,這聽起來可能非常奇怪,但它是使《Beatstar》具有沉浸感的主要因素之一:人聲是所有樂器之王,也是歌曲中最容易識別和易於理解的元素,通過這種模式將遊戲與人聲聯絡起來,《Beatstar》將變得比其他節奏遊戲更直觀。

玩家進度

《Beatstar》的主要程式是手收集星星,星星可以解鎖功能、獎勵並增加歌曲列表,每首歌曲最多可授予五顆星,具體取決於其得分。在普通難度下,有經驗的玩家在第一次嘗試時通常會獲得三到四顆星,之後再練習這首歌就沒有意義了。

玩家在排行榜中的總分是所有擁有歌曲的個人得分的總和,歌曲越多總分越多,星星數和總分也越高。所以無論玩家的最終目標是增加收藏還是提升排行榜,過程都是一樣,需要獲得儘可能多的歌曲。

歌曲是通過積累特定音樂風格卡片獲得的,這些卡片來自遊戲時獲得的盒子中,類似於《皇室戰爭》。一旦收集到足夠的卡片,玩家就會隨機獲得一首特定風格的歌曲。

Supercell 能否拯救《Beatstar》?

總而言之,遊戲將《皇室戰爭》的寶箱機制與獎盃系統相結合,這種模式在其他 Supercell 遊戲中也行得通。當然,一些鐵桿玩家為了達到第五顆星而無休止地重播同一首歌是沒有問題的,但這不是正常的行為。

對於大多數人來說,遊戲中最有趣的部分是播放新歌,但這很快就變得困難,玩家進度很快就會停滯,只是在等待下一首歌曲解鎖。

變現機制

歌曲在《Beatstar》中是最有價值的資源,遊戲內變現與獲取歌曲有關,這沒什麼太令人驚訝的,玩家可以通過購買戰利品盒,隨機獲得特定流派的歌曲,也可以直接購買每天輪播的特色歌曲。

如果不付錢,那麼得到的新歌數量慢慢減少,這一變現機制確保有一小部分玩家會花費大量金錢來獲得歌曲並提高他們在排行榜上的分數。

最終,《Beatstar》的變現機制似乎與遊戲核心直接對立,發現新歌並與之互動,通過銷售歌曲來獲利則極大地降低了播放器使用次數,因此玩家喪失了播放歌曲的理由。因此,在這個遊戲中,貨幣化不是樂趣的助推器,而是一種阻礙。

揮之不去的問題是,它是否比採用較低 ARPPU 但更高變現率得機制更值得。例如,訂閱或月票、通行證系統。

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玩家可以通過購買戰利品盒獲得更多特定風格的隨機歌曲。

在這方面,貨幣化中最具爭議元素可能是隱藏的能量系統,一旦玩家填滿了所有的盒子,《Beatstar》就不會繼續讓玩家玩了,要麼支付跳過費用並免費獲得一個盒子,要麼離開幾個小時。

《Beatstar》限制會話長度的方式讓玩家感覺非常痛苦,特別是考慮到這是一個重技巧的遊戲,玩家會想多練習幾次以獲得五顆星。換句話說,《Beatstar》 是《皇室戰爭》寶箱系統的反消費者版本,它完美地證明了變現機制是玩家的敵人,在《皇室戰爭》中,玩家付費以增加樂趣,而在《Beatstar》 中,玩家付費僅僅是為了讓遊戲不會失去樂趣。

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下一步


《Beatstar》應該關注三個主要方面來提高其成為爆款遊戲的機會:

品牌推廣

決定《Beatstar》成功的因素是其病毒式傳播的能力,或者至少獲得足夠的知名度以吸引大量普通玩家。為實現這一目標,Space Ape的一個重要武器是與著名藝術家、唱片公司和音樂應用程式合作。

現在,如果在 Apple Music 上開設高階帳戶,遊戲將提供一首免費歌曲。這可能是獲得新使用者的好方法。但要觸及大眾,它應該與Spotify或Tiktok達成合作協議,需要頂級藝術家的宣傳,甚至釋出一些《Beatstar》獨家歌曲。如果有足夠的使用者量,它甚至可以成為宣傳新專輯的好平臺。

對於音樂訂閱應用程式而言,交易也可能是相互的,《Beatstar》是發現、推廣和參與新音樂以及讓使用者相互互動。事實上,Spotify現在就應該考慮如何將這樣的節奏遊戲整合到平臺中。

貨幣化

我們認為訂閱模式,或通過高轉化率和留存率建立長期 LTV 的模式(例如購買月卡),更適合《Beatstar》這樣面向廣泛休閒受眾的遊戲,很難想象Beatstar最大的貨幣化模式是扭蛋機制。

廣泛的受眾似乎更有可能長期購訂閱一款遊戲,一些訂閱模式的建議:

● 將遊戲重點放在更有趣的概念上,不斷發現新音樂。

● 讓玩家專注於他們喜歡的風格,避免他們不喜歡的風格。

● 允許對比賽不感興趣的玩家選擇較低的難度級別,將遊戲作為一種輕鬆的休閒的活動來享受,同時允許硬核玩家展示自己的操作技巧。

● 刪除付費播放的系統,這會導致使用者流失。

社交與競技

最後,在遊戲社交方面除了排行榜和沒有獎勵的自動挑戰系統之外,玩家與朋友之間沒有任何有意義的互動。

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目前最常用的社交功能是一個沒有獎勵的自動挑戰系統,當朋友超過玩家分數時會自動觸發。

《Beatstar》可以在這方面做更多的玩法,例如允許玩家相互交易歌曲,或允許朋友訪問和播放他人收藏歌曲,讓玩家分享獎勵,以及鼓勵玩家建立樂隊並在活動中與其他樂隊競爭。

還可以在競技做更多的模式,例如為每首歌曲建立一個排行榜,或者新增同步 PVP。

結語:

《Beatstar》再次證明 Space Ape 幾乎可以製作任何型別的遊戲,不僅如此,還能做出一些有趣的遊戲,然而儘管具有吸引玩家的遊戲玩法、與Supercell密切合作下不俗的下載量,但《Beatstar》 似乎還是沒能成為爆款遊戲。

一級市場中低 RPD表明,一旦自然流量開始下降,遊戲在保持營銷方面就會面臨挑戰,這將是能否擴大收入的關鍵。在加拿大推出近一年後,《Beatstar》 將其 RPD 提高到 50 美分左右,這對於通過廣泛營銷來維持遊戲增長來說是相當低的。

缺乏社交和競技功能以及粗糙的變現系統(付費或停止遊戲)可以全部解決時,我們相信,這一領域的改進將開啟進一步增長。

問題是為什麼 Space Ape 選擇推出這款遊戲,至少根據 Sensor Tower 的資料,它沒有達到足夠的變現預期?隨著關鍵功能的改進推遲,《Beatstar 》有可能耗盡其黃金期。在使用者不斷下降的情況下繼續維持高成本運營對任何團隊來說都是一個巨大的挑戰。

Supercell 雄厚的財力和驚人的營銷能力或許可以為 《Beatstar 》帶來更多增長。可以看到一些音樂藝術家在玩這款遊戲,這反過來也可能使遊戲再次走紅。讓更多藝術家和明星玩 《Beatstar》 可能需要一些超過預期的投入,而對於像 Supercell 和 Space Ape 這樣的分析公司來說,它的上升空間並不是很明確。

就個人而言,《Beatstar》 是一個真正有趣的遊戲,像這樣的遊戲應該在移動遊戲市場蓬勃發展,鑑於這款遊戲過早推出,它現在亟需獲得新功能,才能將推出後的下滑轉變為上升,但好在Space Ape 的背後有Supercell 支援,所以我們相信Supercell有能力扭虧為盈。

參考連結:

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/9/12/beatstar


來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0HSeCsTTtkkklo6TFvIgAw


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