《弓箭傳說》海外IAP收入累計破億美元,3D版卻被一家芬蘭公司做了
去年,《弓箭傳說》爆紅,嗅到商機的廠商開始“跟風”,當時中國畫風的《暴走大俠》曾一度引發不小爭議。
就在近日,筆者發現一款由芬蘭初創團隊 Double Star開發、Huuuge Games負責發行的西方風格產品——《Bow Land》,堪稱是3D版的《弓箭傳說》。目前該產品已經在部分地區開啟測試。
融合探索元素的3D版《弓箭傳說》
《弓箭傳說》的設計有三大核心元素:超休閒遊戲機制、Roguelite元素以及RPG養成。《Bow Land》這款產品,在3D畫風下,地圖視野更為開闊,具體到玩法,對比看,是在保留Roguelite元素基礎上,弱化了超休閒遊戲機制及強化了RPG探索養成玩法。
《Bow Land》同樣採用豎版、單搖桿操作,並且“借鑑”了類似的戰鬥機制,即拖動移動、移動停下後即自動射擊最近怪物。
《Bow Land》新手指引:
拖動移動(左);移動停止後主動攻擊(右)
在初始技能獲取方面僅是形式有些許不同,《弓箭傳說》直接彈出技能介面,而《Bow Land》採用開箱形式。
《Bow Land》(左),《弓箭傳說》(右)
在技能獲取方面,同樣是每次升級都會隨機彈出三個技能項供使用者選擇。
《Bow Land》(左),《弓箭傳說》(右)
同樣有“天使”,比如在遊戲初期,《Bow Land》玩家可通過天使NPC觀看廣告獲得技能buff,而《弓箭傳說》直接是二者選其一。
《Bow Land》(左),《弓箭傳說》(右)
遊玩的節奏上則有非常大的不同,《弓箭傳說》給使用者極強的爽快感,但是《Bow Land》弱了很多,正如一位玩家所言,“《Bow Land》20分鐘還沒《弓箭傳說》一關的爽快體驗感。”
在《弓箭傳說》,比如50個關卡地圖,使用者需要一次全部通關,即使到最後第50關卡,失敗也需要重頭開始(使用完復活次數)。整個遊戲核心玩法是不斷“過關斬將”的短平快的闖關模式,在小範圍內不斷有怪物出來,打完馬上到下一關,加之戰鬥機制複雜性被大幅簡化,使用者只需要操作移位,停止後即可自動射殺怪物,遊玩初始體驗超休閒遊戲類似,上手簡單,但又能刺激使用者不斷挑戰“高分”,即“開始-挑戰關卡高層-死忙-重新開始”的迴圈模式。
《弓箭傳說》玩家貼
同樣是角色死後重置的設定,但是在《Bow Land》,通關難度被大大降低,一個大地圖被拆分成幾個小地圖,比如綠色森林地圖的第一個小地圖“被詛咒的騎士”只有6個關卡,通關完後即可解鎖第二個小地圖“憤怒的小鳥”,使用者角色死後重置起點即是當前的小地圖,而不是大地圖。
《Bow Land》:主介面(左)、第一個小地圖Boss戰(右)
《弓箭傳說》是碎片化的小範圍關卡模式,而《Bow Land》更加強調小地圖的概念,除了小範圍的戰鬥場景,還加入了探索玩法,比如拾取寶箱、草叢中尋找包括金幣、裝備等道具,還有攻擊路邊怪物,以及解救村民的小劇情設定。
《Bow Land》探索(左),《弓箭傳說》短平快通關(右)
在小地圖闖關過程中還需要重點提及的是裝備的收集,在闖關結束或死亡之後會顯示使用者所獲得的裝備,使用者可在英雄介面進行穿戴。但在《弓箭傳說》早期,裝備掉落幾乎沒有,主要是闖關為主。也就是說《Bow Land》將RPG元素深化和提前了。
《Bow Land》:結算頁面(左),英雄介面(右)
還有《Bow Land》加入村莊(Village)設計,在闖關過程中解救的居民會在這裡顯示,目前村莊的一個功能是生產金幣。
如果說《弓箭傳說》前期更偏向於超休閒遊戲體驗,那麼《Bow Land》更偏向於融合了探索和戰鬥的RPG遊戲。
或瞄準歐美市場,但目前產品僅2.7分
《Bow Land》從更為精緻的3D畫風入手,在戰鬥基礎上融入探索元素,那機會點在哪?
先看市場層面。
我們以《弓箭傳說》的資料作為參考。根據Sensor Tower的資料顯示,截止到3月5日,《弓箭傳說》海外累計應用內收入(IAP)預計超過1.1億美元,其中前五大市場是美國(25.2%)、韓國(17.4%),日本(10.9%)、台灣(8.2%)及德國(5.1%)。海外總下載量超過4600萬次,排名前五的市場依次為美國 (16.3%)、韓國(8.0%)、日本 (5.1%)、俄羅斯(4.6%)和越南 (4.4%)。
“亞洲市場對內容消耗太快,而美國收入表現很穩。”Sensor Tower戰略分析師Nan Lu向筆者表示,“美國差不多是日韓兩個市場總和,表現還是很不錯的。”
從2月份的表現看,美國依然是《弓箭傳說》海外收入和下載量第一的市場,具體看,收入前三的市場是美國(29.4%)、韓國(14.1%)及日本(6.5%),下載量前三的市場(16.4%)、韓國(7%)和俄羅斯(5.3%)。
《弓箭傳說》本質是在技能組合下的數值玩法,相比歐美玩家更貼合亞洲玩家的口味,而對於歐美市場,加入歐美玩家喜愛的探索元素無疑是具有一定市場想象空間的,有玩家也提到這款遊戲的潛力。
再看製作班底和發行團隊。
雖然Double Star是一家剛成立半年左右的初創團隊,但兩位創始人——Tuomas Erikoine 和Petri R?s?nen,在休閒和超休閒領域都有一定的積累和成功的專案經驗。
在Double Star之前,Tuomas建立了Part Time Monkey,這家公司主要專注於休閒和超休閒遊戲領域,釋出過15餘款產品,下載量超5000萬次,在那之前,他參與過《憤怒的小鳥》初版的美術設計以及聯合創辦了Boomlagoon。
Petri是遊戲行業老將,有超過10年經驗,主要從事遊戲美術以及遊戲原型方面工作。他曾是Seriously公司的主美,設計了包括《Best Fiends》在內的多款遊戲內的美術。
而發行方Huuuge Games,可能許多人對這家公司都有所耳聞。他們從社交博弈類起家,在2016年、2017年左右,當時社交博弈類領域已經形成了頭部廠商割據的局面,Huuuge Games憑藉產品的差異化打法和市場的推廣能力成為業界關注的後起之秀。
從融合了歐美使用者習慣的玩法設計到這兩家團隊的“聯姻”,這款產品的方向能給到外界一定的期待,然而從當前App Store的2.7評分看,產品依然有許多不盡如人意的地方。
玩家反饋集中在遊戲設計問題和bug,比如箭的速度慢、瞄不準移動的怪物、追趕的怪物跑的比使用者快、廣告太多、怪物離奇消失等等。
一款產品開啟測試,一是為了查詢和解決bug,二是看設計、核心體驗能否打動使用者,從而圈住一批忠誠使用者。但就當前使用者對《Bow Land》的反饋看,並未感受到使用者對產品有多強烈的激動、興奮之情。當然可能測試範圍小、使用者量少,反饋會有偏差,加上後續產品優化,最終成品也可能會不一樣。然而要想突圍,難度並不小,我們深入來看看為什麼。
《弓箭傳說》爆紅機制背後,看《Bow Land》的“困局”
就目前《弓箭傳說》類的市場機會,筆者諮詢了部分開發者,有開發者表示,“現在這型別比較難了。”他們曾經嘗試過,但很快放棄了,主要是因為“《弓箭傳說》發的太猛,使用者洗的太狠。”
據他們去年的一份調研資料顯示,“日韓有六成使用者已經玩過這款產品。”去年8月,第三方資料顯示,《弓箭傳說》在國內單日廣告投放超1000萬元,在海外上線時,Habby找了包括PewDiePie在內的頂級KOL做推廣,足見推廣力度之大。
而《弓箭傳說》之所以能如此發力買量,主要源於它的超休閒遊戲機制,這也是讓開發者看到一種全新的市場破局點——以超休閒遊戲的較低獲取成本實現RPG遊戲的高變現收入。
然而弱化超休閒機制的《Bow Land》,雖然生命週期可能更長,但相對而言使用者獲取成本和流失率可能都會更高。對比看,《弓箭傳說》技能獲取速度快,爽快感不斷被疊加,而《Bow Land》的爽快感被極大削弱,使用者需要不斷在探索、戰鬥、養成之間切換。
也就是說,《弓箭傳說》“引以為傲”戰鬥機制在《Bow Land》的“混搭”下失去了“絕對優勢”,導致的一個結果是,一些體驗過或者沒有體驗過《弓箭傳說》的玩家可能在嚐鮮後出現就較快流失。而對於沒有體驗過《弓箭傳說》或者對《弓箭傳說》設計有意見的玩家,《Bow Land》的設計的確有一些亮點,但又不夠驚豔。
市面上有很多跟風《弓箭傳說》的產品,“但資料都不行,”一位開發者向筆者表示。還一位開發同樣稱,“這類產品門檻不高,但是要有創意,創新點,不然沒有市場。”目前看,《Bow Land》“混搭”設計任重道遠。
那麼後續經過打磨優化後的成品能否藉助於Huuuge Games的市場經驗撬開市場呢?
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4gui7DEvUzlWUY0YtPGFIA
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