《完美音浪》總監:怎樣製作一款對玩家更友好的音樂動作遊戲?
2023年初至今,《完美音浪》(Hi-Fi Rush)是遊戲業內最讓人驚喜的“黑馬”之一。透過將動作和音樂玩法相結合,《完美音浪》要求玩家隨著節拍進行攻擊、閃避和跳躍等操作,為玩家帶來了充滿新鮮體驗。與許多同類遊戲相比,《完美音浪》的上手門檻較低,也因此吸引了更廣泛的玩家群體。
前段時間,英文科技媒體Digital Trends採訪到《完美音浪》總監約翰·約翰納斯(John Johanas),請他詳細介紹了這款遊戲的設計思路。
構建搖滾巨星的奇幻世界
約翰納斯透露,當他剛開始為《完美音浪》進行構思時,他的目標是將“現場(音樂)表演的運動能量”,帶入一款世嘉Dremcaset風格的動作遊戲。作為一支樂隊的吉他手,約翰納斯希望透過一段簡潔、流暢的體驗,讓玩家感受音樂表演的高潮和低谷。按照他的說法,《完美音浪》就像一張包含10——12首高質量歌曲的專輯。
當Tango Gameworks完成《惡靈附身2》的開發後,約翰納斯向Bethesda提交了《完美音浪》的策劃案,緊接著花了一年時間與一名程式設計師合作,敲定遊戲的基本內容,然後再將團隊規模擴大到了擁有大約20名成員。
在當時,雖然市場上的節奏動作遊戲並不少見,但它們都不完全符合約翰納斯的願景。約翰納斯發現,某些遊戲更注重音樂元素,有時會以犧牲遊戲性為代價。
“我特別想為玩家帶來與3D動作亂鬥遊戲類似的感覺。”約翰納斯說,“許多遊戲將玩家與音樂捆綁在一起,似乎音樂才是主要內容,但我們不希望玩家被音樂束縛手腳。相反,我們認為音樂僅僅是遊戲的一部分,只不過音樂能夠增強玩家體驗,讓玩家感覺更爽。”
為了製作一款鼓勵玩家跟隨節拍戰鬥的動作遊戲,開發團隊不得不克服許多挑戰。例如,他們發現音樂節奏越複雜,遊戲就越有可能勸退玩家。為了解決這個問題,約翰納斯不得不跳出音樂家的思維模式,思考不那麼有音樂天賦的普通玩家能夠做些什麼。
“剛開始的時候,我們自然傾向於追求超高的節奏元素……後來我意識到,正是由於我熟悉音樂,才會希望讓音樂變得更復雜,但我們必須確保遊戲易於上手。所以我們問自己,人人都能做的事情是什麼?那很可能僅僅是隨著節拍按下某個按鍵。對某些人來說,就連實現中間有節拍的Y攻擊也很棘手。”
除了擁有易於掌握的攻擊系統之外,《完美音浪》在其他方面也反映了這種理念。約翰納斯提到,開發團隊從音樂動作冒險遊戲《節奏地牢》(Crypt of the Necrodancer)中吸取了靈感,不過他也指出,即便是該作中簡單的節奏匹配機制,也會令他試圖吸引的泛玩家群體覺得門檻太高。
“《節奏地牢》是一款很棒的遊戲,但確實會懲罰玩家。”約翰納斯說,“如果你沒有跟上節奏,遊戲體驗就會被打斷,或者無法進攻。這導致某些玩家無法暢玩《節奏地牢》。我不想孤立沒有那種能力的人,因此,我們試圖以一種易於理解的方式將音樂融入遊戲,同時還會提供積極的玩法反饋,允許玩家實現成為搖滾巨星的幻想。”
無障礙設計
在採訪中,約翰納斯多次提到“無障礙”一詞。按照約翰內斯的說法,開發團隊始終將這一理念置於遊戲核心設計流程的中心。他希望透過減少對新玩家的懲罰,推倒玩家體驗遊戲的障礙,不過最終目標仍然是構建一個鼓勵玩家保持節奏的戰鬥系統。
為了確保《完美音浪》能夠為大多數玩家提供愉悅體驗,開發團隊採用了各種另闢蹊徑的設計。在遊戲的正式發售版本中,玩家能夠找到大量視覺和音訊提示;環境中的物體會隨著音樂節奏搖擺;當玩家在正確時機按下按鍵時,UI會跳動……遊戲裡甚至有一個玩家可選的節拍匹配介面,如果玩家選擇開啟該介面,將能夠獲得更為傳統的新手引導體驗。開發團隊之所以這些內容,目標只有一個,那就是為玩家提供儘可能多的提示。
“起初,我們以為只要採用同一種方案,就能讓所有人明白音樂在那裡。”約翰納斯說,“但隨著我們邀請越來越多的玩家參與測試,我們逐漸意識到,人們可能會以各種不同的方式看待音樂節奏。這也意味著,我們不得不思考玩家們可能嘗試的許多不同做法。”
“要想真正為玩家提供無障礙體驗,你就需要設計大量(無障礙操作)選項,即便相當一部分玩家永遠不會使用……因為人們解讀音樂的方式實在太多了。”
有趣的是,《完美音浪》既是一款對玩家更友好的音樂遊戲,也讓更多玩家感受到了動作遊戲的樂趣。就動作玩法而言,《完美音浪》與《鬼泣》等遊戲有許多相似之處,比如允許玩家記住大量複雜的按鍵組合,從而發動連招。約翰內斯認為,《完美音浪》的音樂元素有助於玩家掌握暢玩動作遊戲所需要的高水平技能。
“在一些對操作技術要求更高的動作遊戲中,許多玩家無法記住各種連招的按鍵組合,可能從頭到尾只使用一兩種操作相對簡單的連招。”約翰納斯解釋道,“它們幾乎只為那些硬核的格鬥遊戲玩家而生。我想,透過將連招與節奏結合起來,人們會更容易理解動作遊戲的這種概念。一旦你熟悉了《完美音浪》的操作,腦子裡的節奏感就會幫助你發動連招。”
約翰納斯還表示,他希望透過遊戲中音樂節奏的變化,帶給玩家輕鬆暢快的體驗,從而避免令玩家覺得太累,產生疲憊感。“如果你一直在戰鬥,那麼很快就會精疲力盡。與一首歌曲類似,戰鬥總得有高低起伏。事實上,我們就像寫歌那樣,在條形圖中寫出了關卡設計:先是序曲、主歌,然後是合唱……隨著旋律變化,當進入打鬥(合唱)部分時,玩家自然會心潮澎湃、士氣高漲。如果留心觀察,你會發現很多平臺都是垂直的,因為我們想引導你進入合唱。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JHhkDIO9NzsSzHjkgcu7vg
前段時間,英文科技媒體Digital Trends採訪到《完美音浪》總監約翰·約翰納斯(John Johanas),請他詳細介紹了這款遊戲的設計思路。
構建搖滾巨星的奇幻世界
約翰納斯透露,當他剛開始為《完美音浪》進行構思時,他的目標是將“現場(音樂)表演的運動能量”,帶入一款世嘉Dremcaset風格的動作遊戲。作為一支樂隊的吉他手,約翰納斯希望透過一段簡潔、流暢的體驗,讓玩家感受音樂表演的高潮和低谷。按照他的說法,《完美音浪》就像一張包含10——12首高質量歌曲的專輯。
當Tango Gameworks完成《惡靈附身2》的開發後,約翰納斯向Bethesda提交了《完美音浪》的策劃案,緊接著花了一年時間與一名程式設計師合作,敲定遊戲的基本內容,然後再將團隊規模擴大到了擁有大約20名成員。
在當時,雖然市場上的節奏動作遊戲並不少見,但它們都不完全符合約翰納斯的願景。約翰納斯發現,某些遊戲更注重音樂元素,有時會以犧牲遊戲性為代價。
“我特別想為玩家帶來與3D動作亂鬥遊戲類似的感覺。”約翰納斯說,“許多遊戲將玩家與音樂捆綁在一起,似乎音樂才是主要內容,但我們不希望玩家被音樂束縛手腳。相反,我們認為音樂僅僅是遊戲的一部分,只不過音樂能夠增強玩家體驗,讓玩家感覺更爽。”
為了製作一款鼓勵玩家跟隨節拍戰鬥的動作遊戲,開發團隊不得不克服許多挑戰。例如,他們發現音樂節奏越複雜,遊戲就越有可能勸退玩家。為了解決這個問題,約翰納斯不得不跳出音樂家的思維模式,思考不那麼有音樂天賦的普通玩家能夠做些什麼。
“剛開始的時候,我們自然傾向於追求超高的節奏元素……後來我意識到,正是由於我熟悉音樂,才會希望讓音樂變得更復雜,但我們必須確保遊戲易於上手。所以我們問自己,人人都能做的事情是什麼?那很可能僅僅是隨著節拍按下某個按鍵。對某些人來說,就連實現中間有節拍的Y攻擊也很棘手。”
除了擁有易於掌握的攻擊系統之外,《完美音浪》在其他方面也反映了這種理念。約翰納斯提到,開發團隊從音樂動作冒險遊戲《節奏地牢》(Crypt of the Necrodancer)中吸取了靈感,不過他也指出,即便是該作中簡單的節奏匹配機制,也會令他試圖吸引的泛玩家群體覺得門檻太高。
“《節奏地牢》是一款很棒的遊戲,但確實會懲罰玩家。”約翰納斯說,“如果你沒有跟上節奏,遊戲體驗就會被打斷,或者無法進攻。這導致某些玩家無法暢玩《節奏地牢》。我不想孤立沒有那種能力的人,因此,我們試圖以一種易於理解的方式將音樂融入遊戲,同時還會提供積極的玩法反饋,允許玩家實現成為搖滾巨星的幻想。”
無障礙設計
在採訪中,約翰納斯多次提到“無障礙”一詞。按照約翰內斯的說法,開發團隊始終將這一理念置於遊戲核心設計流程的中心。他希望透過減少對新玩家的懲罰,推倒玩家體驗遊戲的障礙,不過最終目標仍然是構建一個鼓勵玩家保持節奏的戰鬥系統。
為了確保《完美音浪》能夠為大多數玩家提供愉悅體驗,開發團隊採用了各種另闢蹊徑的設計。在遊戲的正式發售版本中,玩家能夠找到大量視覺和音訊提示;環境中的物體會隨著音樂節奏搖擺;當玩家在正確時機按下按鍵時,UI會跳動……遊戲裡甚至有一個玩家可選的節拍匹配介面,如果玩家選擇開啟該介面,將能夠獲得更為傳統的新手引導體驗。開發團隊之所以這些內容,目標只有一個,那就是為玩家提供儘可能多的提示。
“起初,我們以為只要採用同一種方案,就能讓所有人明白音樂在那裡。”約翰納斯說,“但隨著我們邀請越來越多的玩家參與測試,我們逐漸意識到,人們可能會以各種不同的方式看待音樂節奏。這也意味著,我們不得不思考玩家們可能嘗試的許多不同做法。”
“要想真正為玩家提供無障礙體驗,你就需要設計大量(無障礙操作)選項,即便相當一部分玩家永遠不會使用……因為人們解讀音樂的方式實在太多了。”
有趣的是,《完美音浪》既是一款對玩家更友好的音樂遊戲,也讓更多玩家感受到了動作遊戲的樂趣。就動作玩法而言,《完美音浪》與《鬼泣》等遊戲有許多相似之處,比如允許玩家記住大量複雜的按鍵組合,從而發動連招。約翰內斯認為,《完美音浪》的音樂元素有助於玩家掌握暢玩動作遊戲所需要的高水平技能。
“在一些對操作技術要求更高的動作遊戲中,許多玩家無法記住各種連招的按鍵組合,可能從頭到尾只使用一兩種操作相對簡單的連招。”約翰納斯解釋道,“它們幾乎只為那些硬核的格鬥遊戲玩家而生。我想,透過將連招與節奏結合起來,人們會更容易理解動作遊戲的這種概念。一旦你熟悉了《完美音浪》的操作,腦子裡的節奏感就會幫助你發動連招。”
約翰納斯還表示,他希望透過遊戲中音樂節奏的變化,帶給玩家輕鬆暢快的體驗,從而避免令玩家覺得太累,產生疲憊感。“如果你一直在戰鬥,那麼很快就會精疲力盡。與一首歌曲類似,戰鬥總得有高低起伏。事實上,我們就像寫歌那樣,在條形圖中寫出了關卡設計:先是序曲、主歌,然後是合唱……隨著旋律變化,當進入打鬥(合唱)部分時,玩家自然會心潮澎湃、士氣高漲。如果留心觀察,你會發現很多平臺都是垂直的,因為我們想引導你進入合唱。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JHhkDIO9NzsSzHjkgcu7vg
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