神From不再 From Software的內憂與外患
本文初衷是為了喚醒那些還在做宮崎裝甲核心迷夢的玩家或者“教育”一些偶爾起鬨的路人,另外這麼多年也蒐集了不少東西、對某些趨勢有了點認識有些自以為是需要落筆。相關論戰消耗了我太多時間精力,該畫上句號了,權當外部儲存,十年後這帖子還健在或者宮崎from真搞出什麼名堂打我臉了還能挖出來自嘲一下,反正也就1或0,yes or no兩種結果。在固守將近10年的舒適區“積累各種經驗”後,宮崎magic是否能讓From更上一層樓呢?
歷史沿革&內部文化、etc...
成文於14年角川收購前。
From曾經相當活躍,ac做得多(ps2時代一套模組從2002年用到2005年,3、sl、nx、nb、ff、ffi、lr7作,簡直欠揍)、舉辦AC線下對戰、涉獵各種型別遊戲,是因為“沒名氣,要防止被遺忘”。2004年舉辦過各種遊戲開發者活動,單純從中小企業來說,真有些三腳貓。
https://www.famitsu.com/game/news/1167113_1124.html
你要看過king's field職員表,就會發現from其實是座“猴山”,“猴王”自然是神直利,職位一般是“executive producer、supervisor”(涼?春日)。他們曾在PS2上出過個很奇葩的遊戲叫《くりクリミックス》,和ico一樣可以給情侶玩,只是遠沒有後者出名,關於倆小動物(兔子)的形象設計據傳是老闆在草稿上隨意筆畫,然後直接用了,說他們自由灑脫好呢,還是該說下面的擅長奉承呢。
くりクリミックス,東京遭遇戰24期做過這遊戲,嘉賓是水樹奈奈。
類似的事情至少還發生了三次,神總想做無雙,於是有了《義經英雄傳》;做ac5時鍋島對領導說想做合金獵犬2,神總:“走心點,ac5都還沒做完。”受老闆點撥,ac5回爐出來的acv就更有了不少合金獵犬的感覺;據說acvd在acv基礎上增加各種新部件時,神總的反應有點煉金術士like,“不明覺厲,準了”,也許是因為收購近在眼前就讓鍋島放飛自我吧。
無論看沒看過開頭冗長的漫畫,你多少會知道from怪廠做怪遊戲,相當非主流,而宮崎boy總是喜歡把老賊的入職戲劇化,其實沒必要想太複雜,from當時剛好轉換聘用政策,不再侷限於應屆生。眾所周知from做餵豬軟體出道,businessman氣息剛巧比較重,和大多數遊戲公司隨意的風格不一樣,職員穿正裝,而宮崎的前僱主甲骨文那企業文化加上財務出道自然有板有眼,比起要creator的其他公司確實有勝算得多,潛意識上親近,於是一拍即合(訪談裡說第一個專案是做敵人ai)。
順便,2014年收購其實並非第一次資本運作,2ch有如下資訊(鑑於ac帖子越來越有跡象表明個別發帖人無限接近於內部的人士,既然不能證偽,那就信一半):
toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerobo/1462428868
另外歷史上還出現過From Networks這家派生企業。從名字上看就是網路關聯的企業,而from在日本業界玩線上內測起步是比較早的。畢竟中小企業,只能激進,儘可能多接觸新事物,對新硬體持開放態度,和微軟合作又早又積極。
第33集。
合金獵犬專案裡出現的from networks系from software和dwango於2000年6月30日各自出資50%成立的公司。
這裡的金子章典後文還會出現。http://dengekionline.com/news/kako/new/20006/20000630/0630fromnetworks.html
from networks於2007年3月底清算解體。而之前2ch資訊也提到from被trans-cosmos收購也是2007年,這只是巧合?
我並沒有找到07年時間戳的日站新聞言及此次交易,而大宇宙從業務內容上看應該算諮詢公司,興許是披著諮詢公司外衣的股權投資基金。不同國家機構譯名即便一樣,業務範圍有出入也正常。未確認日本諮詢公司的業務範圍。
再後來就是2014年被角川遊戲接盤了(印象特別深的就是剛巧14年初,收購事宜還沒浮上水面yugo就在群裡感慨難怪from可以自由自在做一些稀奇古怪的遊戲,因為沒上市,股權全捏在手裡)。而dwango那時候已經是是カドカワ(角川)株式會社的控股子公司了。
2008年FA上市前夕,破天荒給AC在地鐵裡燒廣告。然而並沒帶來銷量上的提振。不由得懷疑from抱大腿(trans-cosmos)是因為財務上發生了困難。注意,這是筆者未經證實的猜測。
作為招牌作品,fa為止並沒有出現v系那樣的“聯合制作”(外部金主出錢),而5卻因為bamco伸出“做一個全球都能賣的遊戲”的橄欖枝最終變成了我們手裡的V(08年fa,10年公佈5,之後回爐11年遇上psn洩露內測延期最終12年1月上市,成品有些地方個人覺得劇情鋪陳斷層明顯不自然,雖然ac系列的劇情整體沒法要求太高。而玩家們普遍認為story mission00,即試玩版單機內容戰場的臨場感最好,理所當然,畢竟時間拖那麼久,sm00作為序章能和後來內容保持相對獨立,受到劇本改動影響最小而開始進入製作時點最早;開發期間鍋島還駁回了bamco將唐澤月光做成dlc的餿主意,“買我們遊戲的是老主顧,幹這事要傷別人心的”,是有良心but……)。
bamco的橄欖枝讓5變成了V。
同期當然有開創新時代的dark souls。而眼鏡廠的A.C.E.系列一直代工,本來就不是自己ip。而AC海外版發行商差不多沒穩定過,大的有育碧sega小的有其他,確實有統一的需求。
fromcheng2、3年前推特上的圖,出處待補。可以看到海外發行商經常變化。和下面vg統計的銷量資料可以一起看。
vd的海外發行還是bamco。http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=armored+core
ac5概念圖。燃盡一切的暴力——最初的標語。但成品acv標語則是“此地為無名傭兵之戰場”(暴力主題變成了聯機主題)。擁躉並不會想到這圖冥冥中還預示了系列的走向。
至於銷量也確實創了系列日本本土的新高,全球算上兩個平臺現在看來也算是迴光返照。做了3年形成飢餓營銷應該是個原因,黑魂大賣增加了兄弟作品曝光度(存疑,我觀察下來沒見過玩ac的soulkids,而ac玩家會去玩魂,兄弟作品之間玩家共享並不對稱),來自4系的負資產(對4系失望的玩家看到了from大刀闊斧的姿態),機甲題材式微大背景下的獨苗紅利(齊名的《前線任務》剛在10年的外傳作品《進化》翻車,然而總量上還是螺螄殼裡做道場)……
2012年2月6日根據famitsu資料編制。全系列日本本土最強首周。https://blog.goo.ne.jp/mh_dos/e/23f368364263bb3b930238efb47f8c8a
日本銷量排名。http://teitengame.com/index.html
再見神From,再見AC?
——做不了。友軍は既に去りました、我々に味方など存在しません。
網路一出現宮胖關於AC的一些曖昧表態,就會引發玩家普天同慶ac要出新作(然而我自己無論在阿⑨貼吧B站都沒見過這麼多“友軍”,果然孤陋寡聞),最後都不了了之,那麼點流量網站也稱不上最大贏家。老外整理了個邏輯,非常簡潔。
捕風捉影。仔細想想宮老闆從未做過任何承諾,財務出身的人思維就是這麼嚴密。
為克服人類確認論點後只會找支援該論點論據的傾向,需要改變思路,我們要研究對立觀點——既然希望證明AC還活著(Hα),所以先拒絕“AC已死”(H0),目前情況不樂觀。看這張:
toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerobo/11459254463
1.竊取做了kf、shadowtower的金子的企劃,把惡魂功績佔為己有
(客觀事件:一個快死掉的專案<2006年立項?>,宮崎被派去收拾,做出了惡魂。
魂教徒角度:宮崎去救火,化腐朽為神奇,即便是別人創意在前也是宮老闆發揚光大
宮崎黑:kf團隊做的精神續作,宮崎參<piao>考<qie>了金子章典的企劃
一塊硬幣的兩面而已,所以成敗就在獨狼,Déraciné訪談裡宮崎也談到了,from以前就是以遊戲多樣性著稱的,呵呵,果然這麼9年下來刨去垃圾2,也就bbds3,慌了吧。信仰戰士倒是比自己的偶像信心更足。)
2.發配AC組去福岡讓他們做柏青哥
3.2011年,鍋島在居酒屋的直播裡說過“他幹活有一手但只會剽竊,大家知道的from命不久矣”
首先,關於信徒們認為子虛烏有的金子,既然鍋島說他是kf老製作人那就查一下kf1~4的職員表。
AKINORI KANEKO(金子章典)以程式設計師身份出現在了2、3。
感謝s1老玩家點撥,關鍵詞找準後確實增加了瞭解。
前面提過的from network,2000年from和dwango合資成立時,董事會成員雙方各出兩人,神直利任董事長,三個董事之一就是金子章典。此人頗有分量。2000年時還發表了對ps2硬體效能的評價。
另外,有個日本人整理了一個公司內職員wiki,但畢竟是個人蒐集的資料很難驗證,只能參考為搜尋方向而不能直接當證據。
一路跌跌撞撞的AC系列。toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerobo/1462428868
常年人才流失,大概2014年收購前from主頁有一條介紹整個公司成員平均年齡——30歲不到,透過文字都能感覺到那莫名的自我感覺良好。然而這對一個成立於1986年的公司而言意味著什麼?我只能想到走馬燈和剩者為王文化。而bloodborne的某個訪談裡宮崎老闆也說from裡沒有專門的專案組。怪不得很多經驗教訓竟然得不到繼承,舊作品的缺陷、bug新作裡照樣堂而皇之出現。
只有大框架。https://gigazine.net/news/20150402-bloodborne-miyazaki-hidetaka-interview/
唐澤記得還出現在某部作品(大概是sl?)ost封底的訪談裡;佃則是在nexus誇下海口要給玩家帶來各種強化人核而玩家最後拿到手的卻是鍋島帶來的高熱遊戲,強化人則被ai獨佔,合金獵犬做到一半回爐銷聲匿跡,再看到他則要等到2009年《九十九夜2》的訪談了;柳瀨敬之嘛,做完murakumo就離職了,蛋蛋高達、武裝神姬、Frame Arms、攻殼機動隊arise機設。From簡直就是個人才培訓基地。
而14年9月當我還在一邊考慮vd民工四對策一邊感慨13年11月那一週一改太輕率時,2ch上的ac專帖突然爆料From裡僅剩的AC初代老同志鍋島離職,之後From並沒有任何公開資訊,玩家不敢相信也不願相信該訊息真實性,因為鍋島說過“只要還做AC就不辭職”,此事意義不言而喻(雖然還應該考慮此一時彼一時的道理),那時我也因為2ch的帖吧資信沒當回事。關於鍋的去向問題,ACOP(Armored Core Official Partnership官方論壇,已於東九區2016年1月1日0:0:0關閉)上曾有人發帖自我安慰,“鍋島P可能只是任內借調,這在日企並不少見”;之後15年出現了Left Alive小道訊息,製作人正是闊別多日的鍋;然而直到2017年SquareEnix才姍姍實錘Left Alive由其第13製作人鍋島俊文負責。
當時的訊息就已經十分完備。
於是我不敢怠慢2ch訊息了,恐怕爆料的就是內部人,置信50%不過分。所以回過頭,2ch在16年曝料說又跑了個機設和主程式設計師。所以from說要出ac新作,恐怕基本面上根本不支援。當然了,宮崎在公開場合還是要說恰當的場面話,要學會鑑別。
AC有關的關鍵人物悉數跑路。toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerobo/1462428868
from就連每次消化老臣的模式都很雷同,都是悄無聲息個2~3年,金子如此、佃如此,鍋也如此。唐澤則是徹底銷聲匿跡。
應屆生鍋島進公司第一個專案就是做初代設定,槍斃了酷似0079的原案。https://gigazine.net/news/20110825_nabeshima_interview/
《九怨》、《義經英雄傳》的製作人谷口篤士辭職後單幹,微型企業,建築CAD操作員出身。http://www.assistasia.com
右邊即是金子章典,softgear內容開發部。softgear主要業務為聯機遊戲開發及除蟲,原公司名為fenix soft。https://www.4gamer.net/games/260/G026083/20150919003/
順便再次強調,2ch原文並沒有說“宮崎只會做一個遊戲”,引用的鍋島原文也只是“只會剽竊(掠め手しかできない)”,要引用就完整引用,莫以訛傳訛、斷章取義,搞創新解讀。宮崎自09年來的業績只有魂血,登基後from的產品多樣性大不如前有目共睹,這是不爭的事實,歐美部分玩家也直言不諱“one trick pony”。當然黑魂3的“全民核心”仍然滿足了不少輕玩家、雲玩家“核心起來”的虛榮心。反正新瓜《獨狼》明年上市,很快就知道了到底是不是黔驢技窮。令人噁心的是,《獨狼》訪談裡還無恥地往《天誅》方向上靠,大打情懷牌,夠不要臉的,from自己操刀做過天誅嗎?只有類似《影牢》的陷阱遊戲而已吧。
ps2、360上那些是k2(前squareenix和snk員工組成,2008年成為capcom子公司)操刀,圍繞該ip有一系列陳年往事,總之最後生父Acquire不得已另起爐灶做了《忍道》。而from找他們開發《天誅4》做得面目全非則是後話了。
宮崎的作為
——「騙して悪いが」 不想做。
“歡迎加入from,你說自己以前就是AC玩家想做AC才來的吧?目前暫時還沒排上日程哦。”“我們沒打算結束AC(但就是不做你咬我啊)”,“魂乃我畢生事業”。能不能,少點虛偽多點真誠?
“你是不是對AC有什麼想法?”http://dengekionline.com/elem/000/000/888/888240/
14年宣佈收購時,面對猜測斷然表示“沒那回事”,還說AC是招牌作品公司內部競爭激烈,他都輪不到做,簡直欲蓋彌彰。中華文化薰陶過的地方都明白,場面話而已,你可以、你願意擺弄別人的專案嗎?尤其此人是公司內競爭對手立場,可能有些倚老賣老,還對著不特定多數人攻擊過自己。
臨近血源發售時,少壯員工訪談裡曾經的招牌連名字都找不到了。
只有魂血哦。https://www.inside-games.jp/article/2016/04/18/97931.html
整篇文章ds和ac的傾向很明顯了,你可以瞥見from的政策。怎麼看都不像是準備給玩家驚喜的架勢,反倒是拼命把曾經的頭牌作品往地縫裡塞,如同瘟疫般避之而無不及。
16年發售的黑魂3立項於14年之前,姑且信一半。
dark fantasy親兒子則是一發接著一發,ds2翻車到搬出ds3救場這時間也夠短。
2018年10月2日,From前僱員Clam(遊戲策劃,業績為DS3<包括DLC>、Déraciné的level design/關卡設計)發表了一篇回顧,總結了他在職期間學到的東西。其中提到遊戲開發週期,可以直接作為From近來開發遊戲的週期參考。
考慮到12年1月發售的acv前期表現,蒐集各種反饋、acv最終穩定在1.04規則大概在2012年6月,最終的1.05則要到11月,到2013年9月發售“從負開始”的acvd也就隔開一年左右,期間各種不務正業的徽章比賽、系列人氣配音投票,整一個ac online末代ac架勢,根本看不出有vd的計劃,所以實際開發時間肯定更短;而ds2和ds3隔開剛好2年,ds2公佈時那PV那光影效果堪稱From公司欺詐OP史上又一個巔峰了,相比起vd各種資源不足,ds3傾全公司之力2年搞定並非不可能(符合Clam列舉的時間長度),這麼一來BB終盤草草收尾似乎也能得到解釋;而ds2bbds3接連3年都搶著3月節點發售也充分體現了優秀財務人員的專業素養),而ac系列則被打入冷宮,能拖則拖,任其自生自滅,關閉了神+鍋島時代上線的官方論壇,不過vd伺服器好歹苟活這麼多年,小兒都能打醬油了,vd玩家應該感恩戴德。
曾經的官方論壇。
vd伺服器的pc埠,你可以上班時划水看藝術家做的徽章、廢人上傳的截圖或者開小差開發新配置上傳,下班後進遊戲和伺服器同步完就能馬上試機了。從運營上說,的確是個無法帶來現金流的無底洞。
畢生事業。https://www.gamespot.com/articles/dark-souls-3-interview-this-is-a-turning-point-for/1100-6429569/
15年宣佈ds3時,宮老闆可是對歐美媒體說過,要ac新作你們得去問bamco,看來沒那閒錢。https://www.gamespot.com/articles/dark-souls-3-interview-this-is-a-turning-point-for/1100-6429569/
原本已三部曲收尾的A.C.E系列硬是出個acer又草草結束(最終戰無聊透頂,隱藏的九球無雙也很容易失去新鮮感)。當時熱門的毒角獸高達的遊戲出了上卷卻沒出下卷,而dlc上市後立馬下架又是令人眼花繚亂的操作。
勢利的男呆早比較出機甲和盔甲哪個回報多了。
也許"contact Namco Bandai"只是針對歐美玩家(海外黨就抱怨過vd基本沒怎麼宣傳,老外也說差點錯過),不過就算是ps3日版也不怎麼樣,紀念主題還記得怎麼釋出的嗎?不是通過psn而是通過網頁(顯然成本更低,而360版則壓根沒有)。
18年8月底還出了個訪談,洋洋灑灑地說明了不出機甲遊戲的理由(ac連對外提名的資格都沒了)。
竹內,也是個老同志,表示from內部認為西方玩家對ac的興趣並不大。(反正有更對胃口的西方魔幻嘛)
有趣的是,在西半球社群裡,明確表示喜歡4系的人比喜歡v系的人多,當然ACD2.0也沒多少活躍成員,明確發表意見的也不到30人,連小樣本都不構成,也就更無從推測總體了。
無論竹內的本意如何,from從xbox時代就不斷嘗試向歐美玩家示好,無論大總統還是合金獵犬,重鐵騎(那搶灘cg根本沒法完整搬B站)然後是v系,一直是越戰越勇。到了宮胖就戛然而止了?
是from葉公好龍還是老外不領情?
也可能喜歡v系的自然不會多囉嗦,明確表示喜好,倖存者偏差。
某種意義上說4系確實是123N的延長線(還記得佃在nx早期承諾玩家的強化人core嗎),某些玩家認為v是異端有他們的道理。
sm806477。目測至少修改了強化人背炮、噴射器以及出界無效。去掉fcs框在手感上已經和4系沒區別了。而後半段ai視角那套框能力令人印象更為深刻。
fa加速過頭讓v的相對慢速顯得很突兀,畢竟後者是製作組撥亂反正後的結果(阿貓阿狗都不講道理地高速運動+無需架構<positioning,構え>即可放炮,自己眼睛追上ai了嗎,還不一樣要靠雷達判斷敵人和導彈位置?ac可不是競速遊戲。由於v系大量簡化,甚至砍掉了雷達,加上高度不保機制利用景物建築限制住玩家的行動區域。同樣一幀,v的計算量肯定比四系多,那麼必須考慮倒聯機時的資料量同步),走向了另一個極端。一個是靠自己高速戰,另一個則是借用場景的機動戰,用4係為止的套路要求v系並不合適。
從4放出的開發宣傳來看,那時候做巷戰的意圖很明顯,雖然最後變成了空戰。被打的就是lr為止玩家用的機體。所以v本質上說是一種巷戰的迴歸,更忠於開發者的初心。
鍋島介紹過from內部對ac的定位,1可定製的2高速機器人遊戲3帶一點怡情程度聯機功能,3n系速度越來越快確實能夠佐證“高速”這一點。但從v的思路來看,fa速度是有些過頭,連開發團隊都受不了。
除了速度感,v系相比4系甚至整個系列最明顯的區別就是除去逆足和零星有些彈跳力的機體很難靠自己獲得高度。剛接觸確實令人不爽,而我因為是外貌協會,選了細腳伶仃的輕逆意外堅持了下去。v系的ob雖然啟動需要接地,但前所未有地可以向後巡航。但是當初from假定玩家在巷戰環境中(機體也相應縮小),利用掩體打消耗戰;卻被活生生的玩家玩成了空中忍者戰。
v的牆壁互動到了有些人不只是維持高度的手段,每個蹬牆點都是靈巧的梅花樁。
ac的好處就是隻要持續玩下去,別人能做的動作,自己琢磨一下也能做到。遺憾的是大多數人飛盤太早,有些操作也沒能看到。不少人在v身上感到幻滅,雖然先前抱怨過4系,到頭來發現後來的新作更糟糕,真香發作……重二因為自重關係整體滯空確實不好,外觀不符合大眾審美的輕逆四腳懸浮時間較長是因為相對輕盈而且腿上噴射器多(所以能耗高);但話說回來,懸浮時開小差一樣是別人遠端武器的靶子。vd則是喜聞樂見的稱職資料片,我們熟悉的提速如期而至,平心而論已經沒v嚴謹了,遷就遊戲機機能作出的妥協太多,地形又變得扁平(東西太多遊戲機處理不過來會當機,vd相比起v幾乎不當機,頂多卡一下)。
在4系裡幸甚至哉地欺負mt到了v裡就放不下身段扮一回mt嗎?系列裡可從沒有這麼暴力的mt,正面最多同時四點輸出,next機都沒得比。還有一次性ow,助你瞬間翻盤。
當然我一直認為遊戲的存在價值就是拿來娛樂的,既然眼神對不上那就沒必要強迫自己,生活工作中受的壓迫已經夠多了。然而我們不該忘記的是,from的同步技術很爛,複雜的場景加上玩家個個3倍音速這網遊能打起來才怪。魂血瞬移的情況很嚴重吧?隔空打人家常便飯。
宮崎Magic?
原本From遊戲比較明顯的特點就是堪比實物拍攝的opening,於是便有了from magic的叫法,個人覺得相比起mgs和ff全程堆畫面,欺詐op相對經濟實惠。魂類興起後則出現了Miyazaki Magic。
我們看一些演員,光鮮靚麗牛氣沖天。到底是他們成就了電影還是電影成就了他們?而電影本身賣座其實也有很大的運氣成分。遊戲和製作人也是一個道理。平心而論,from老作品玩過一定數量,無論惡魂之前還是之後的作品裡你都能發現一些from特色。所以我認為魂說不上橫空出世,即便沒有宮崎,只要from不倒,這麼多要素總有水到渠成的一天(但如果宮崎也直堅持第一人稱那今天估計沒他事兒了),就像鬼武者系列公認2是系列巔峰,初代比起來就是個半成品,兩者之間還夾著個xbox上的《幻魔鬼武者》(那時候的卡婊比現在的大多數日廠有良心,好歹加了新料),而在《幻魔》當中我們就能發現不少出現在鬼武者2的“改進”,然而大多數人只有ps2,於是被惡俗地忽視了(沉默證據)。
那惡魂為什麼就能讓人慾罷不能呢?最早的說法就是走了復古風,像fc遊戲那樣沒有絲毫妥協,通過各種壞心眼的設定增加玩家重複次數,拉長沉浸時間;通過不斷學習進步最後打敗boss得到滿足感(獎勵反饋)。老實說我認為這遊戲後來擴充出的玩家群最主要的原因是人云亦云以及裝嗶需求。順便我當初買紅盒純粹是因為acv沒到,而剛巧這遊戲也是from做的,外加深衣的“導購”於是玩玩唄。
Blade of Darkness(黑暗之刃),2000年銷量失敗的遊戲,開發商唯一一作。你會看到很多黑魂的成分。
玩家有各種偏好:入侵、秀想法、魔幻世界(各種acg作品既視感)、金屬鎧甲、時裝走秀、研究錯綜複雜的人物關係並享受推演的過程、炫耀微操實力和優秀反射弧的無傷、成為核心玩家的滿足感……
惡魂(乃至魂系列)“高明”之處就是淡化主角(這很gal),把捏臉都交給玩家,讓玩家去扮演自己,支離破碎的劇情對不在乎劇情的人而言自然不會造成影響,而較真的玩家會自發去尋找之間的關聯,於是誕生了所謂的From腦(為了合理性而去補完各種缺失內容的玩家及相關行為),這敘事放以前肯定吃不開的,所以在優秀劇本rpg雲集的時代不太聽說From名號。頂多像本文前半部分提到的From它舉辦了某些遊戲開發者活動、官方ac對戰。而那時候網路也不行,尋找共鳴資訊比較困難,所以很少有機會看到對這種碎片敘事風格的吹捧。在那個時代它的受眾註定侷限於小部分人。現在嘛,網路強化了交流的頻率和力度,你退出遊戲除了自己大腦繼續琢磨人物、團體間的關聯、還能通過別人腦補的內容研究劇情,變相延長遊戲時間,加大沉沒成本(包括在論壇和別人對噴也是,忠誠度越發得到強化)。
但即便這惡魂最初日本市場反響也不算好,SCEJ自己心灰意冷都沒怎麼宣傳,最後是從歐美紅回日本的。那年西式rpg井噴,Dragon Age: Origins廣受好評最後卻在自家門口輸給了惡魂。而2009年國內大多數人在幹啥?應該還在罵ffb劇情linear。沒深衣那文章國內人氣積累還要花上些時日。from本來就是個非主流公司,做自己喜歡做的東西。惡魂裡的要素,在from一堆第一人稱rpg裡都能看到影子,也就是說,宮崎顯靈前就已成形,按照from的性格就是精細,ac裡的機械感,九怨精緻的房屋(製作人谷口前面已經介紹了,建築出身),魂系列就是精巧的地圖結構(其實也就黑魂銜接稱得上完美,23沒玩不知道,但光看前隊友反饋似乎並未達到ds1高度,bb某些地方顯然沒做完)。
從競爭者的角度上說,大廠顧忌品牌形象,精雕細琢(?)導致開發時間越拉越長也給了相對小的專案可乘之機,外加傳統/常規/王道的好劇本太少,立項時看上去不錯的想法過了5年(現在到處都是輕小說,大量類似橋段導致目標客戶群審美疲勞,新橋段的保鮮期越來越短)就low了,期間各種砍,大變動造成名門新秀不完美,不再佔有絕對優勢;要麼索性輕小說化,開篇鋪墊大氣恢弘,之後駕馭能力不夠,劇情發展失控,勢力間的衝突最終演變為幾個人之間的娃娃家(作者眼界、經歷導致根本寫不出恢弘的東西)。所以與其吃力不討好還不如把這鍋甩給玩家讓他們自己去消耗腦細胞(其實有點像那種廉價化妝品,當初是因為沒錢做好的容器,現在名正言順往“環保”概念上靠);以及玩家換屆,老系列在新生代心中難以建立堅定信仰,存量時代此消彼長。其實和現在業界寧可燒錢堆畫質也不肯好好寫ai,基本免費網遊,讓白漂玩家去當靶子一個道理。
還有,別看某些人引經據典說宮胖學生時代如何喜歡看書、熱愛漫畫云云,首先這種人物傳記別太當真,人們向來只會去讀“成功者”傳記,難道“失敗者”就不看書、不愛“漫畫”了?詭異的是博覽群書的人還搞出這種支離破碎的劇本要麼他讀的書有問題,要麼就是假用功,根本沒看進去。小說這麼寫大概率要被罵死、腰斬,而吹捧這種寫法的人去寫高考作文要是還把自己將來當回事的話也斷然不敢這麼寫。宮崎在訪談中表示《獨狼》要在敘事方式上有所改變,我對明年1月大多數信仰戰士通關後會怎麼評論非常期待。
魂→高速化=bb
↓
高速化+日本元素=獨狼
不過《獨狼》目前只有服裝藝術風格和那鉤繩還有些《天誅》的感覺,目前from在宣傳中暗示《天誅》有精神續作的意圖很明顯(否則10年一路西洋魔幻one trick pony面子上掛不住,據說當初立項就是準備做《天誅》, 做著做著變現在這樣,果然魂已深入人心,還是該說已經做不出其他東西來了呢?)
我們可以回憶一下天誅的特色:鑽狗洞、卷軸蒐集解鎖招式、潛行(警覺槽、被發現時的騷亂懲罰)、花樣體操般的忍殺動作、各種忍具和忍者動作(譬如三角跳、蜘蛛居、貉跑),boss血量和玩家也沒差多少……
而《獨狼》目前看來更像是加了z軸的殘疾忍者魂。
這boss顯然梅高奶媽客串,宮崎做東西已經形成慣性(×)風格(√)了,好事還是壞事呢。
內憂
——成也蕭何
2014年後主機產品的明顯傾向。
ps2時代雖然也近似裝甲核心作坊,但二線作品比重也大於現在。acv原本可以和ds同在2011年上市,但封測不巧遇上了psn被黑使用者資料洩露導致延後,上架最終不得不被延期到2012年初。而2013年acvd後2014年ds2緊接著上市。所以不妨認為from擁有同時進行兩個720P大專案體量。14年度財年宮崎上臺,由產品大綱可以發現14年起側重偏極端化發展,花樣作死被務實的市場導向取代,淪為dark fantasy工廠。
原定2011年10月上市。https://www.4gamer.net/games/103/G010386/20110511039/
當然啦,信徒們肯定會說是老賊是身不由己被業界毒瘤bamco用令咒逼著做了一作又一作《黑魂》(刨去ds2也就09年之後也才bb和ds3兩作啊,可bb又不是男呆的),或者響應“永遠正確的市場”需求云云。要麼拿不出什麼有力反駁就能說ac玩家酸葡萄、怨婦心態。呵呵,ac玩家精神世界哪有那麼空虛,只能說魂教徒見識太少,印隨效應如此顯著,這麼喜歡找死遊戲應該去看看心理醫生,光《獨狼》第一個30秒預告就集體高潮大叫《血源2》的失態行為還好意思叫別人怨婦,原來在慾求不滿的人看來全世界都和自己一樣?
黑魂式還是From式?腦殘記者。https://www.dualshockers.com/left-alive-interview-ps4-pc/
這視訊歸納的早期作品已經具備魂的要素(宮崎2004年左右入職),他只是出現在正確的時間地點把東西整合起來而已。那些現成的東西,from20多年做遊戲出現了一次又一次,屢敗屢戰,厚積而薄發,才有的惡魂。魂教徒好歹先去看看B站其他up做的國王密令、暗影之塔的實況,相信你們的認識會更深一層。所以說不定如果那時候你當《惡魂》專案經理以後魂系列知名製作人乃至社長就是你了。光榮知道不?無雙大賣之後就只剩下無雙了,曾經出彩的太閣大航海都沒了,也就偶爾出個《三國志》,多沒勁。from以前的員工就是不想被別人認為只會做一個遊戲而花樣作死。It won't be for nothing.積累各種經驗才有了宮崎和From的今天,以前的裝甲核心ps1ps2大致差不多,但ps360上的4和v幾乎兩個極端,宮崎會有魄力對自己的成名系列下如此重手?
放眼全行業,作為玩家我們見過的製作人並不少,坐那位置要實現自我人生價值乃人之常情,豈能甘心就做一樣東西或被評價“這傢伙就那點能耐?”小島秀夫每做一次mgs都說這是最後一部了不想再做了,fc上那個企鵝南極蹦蹦跳就是他的出道作、ps的《宇宙騎警》、最近炒了第三遍的azoe……不勝列舉。神谷英樹原本更是不做續作,雖然近幾年言行開始掉節操,但好歹也有不少乾貨。臭名昭著的硫酸臉板垣伴信,除了忍者外傳、還有開創了奶格奶排,前者讓你見識ai,後兩個則能教你怎麼賣肉。哪個同行系列之間那麼雷同的?而宮崎在from裡的前同事們也正因為忌諱別人評論他們只會做kf才做的ac。
第一作ac(1997)設定集製作組訪談。1996年kf3上市。https://twitter.com/Wakana_ddd/status/918806298602250242
所以宮崎不得不說是個空前的creator,雷同的東西,西洋魔幻,滑步槍反戰技(何況bb終盤如此趕工又被bb吹們選擇性無視了,聖盃地牢這種號稱隨機生成的敷衍之物如果覺得不錯那《猩紅之淚》應該也能玩得盡興,那遊戲什麼評價自己可以搜搜看),還真是循序漸進,虧他還在血源的木盾介紹裡嘲笑膽小鬼,自己又何嘗不是縮頭烏龜。
2004年的隨機迷宮作品。日本亞馬遜上中古現在仍賣1日元。一般問題較多的作品確實會有些日子處於1日元標價,而隨著玩家認識的深入,閃光點會逐漸顯現,從而體現在報價上。
《獨狼》成品如果除了那熟悉的配方和味道而沒有其他新料的話,恐怕宮老闆並不如自稱那般“喜歡盔甲”,而是沒能力也沒勇氣挑戰魂以外的新題材,純粹離不開那套路。於是將來也不會有“宮郎才盡”,因為這"才"未曾有過,原點——惡魂那創意真就如鍋島所“汙衊”的那樣,壓根不是他的,難怪每次革新力度有限。當然,你可以站在正面角度用“穩健”形容,還記得他是什麼出道嗎?循規蹈矩的財務。
那就大致和安田善巳(日本興業銀行<瑞穗前身之一>→tecmo CEO<硫酸事件之後滾蛋>→角川遊戲CEO)、和田洋一(野村證券→square CFO→se總裁→神羅科技總裁)是一路貨色。他們考慮專案肯定考察回報,From變成魂作坊情有可原。宮崎既然坐那位置,他怎麼制定方針都有他的道理,沒什麼好反對的。從公司運營角度上說當然要好專案必須優先。機甲題材本來就氣數已盡,2010年那會兒日系老牌機器人遊戲除了高達只剩下前線任務和AC了,現在隨便哪個公司死撐弄個亂七八糟的續命也沒必要。只是據我觀察,深藏不露的老賊並不打算做。否則既然公開聲稱”不是不想做“(不是不想≠想,注意),那骨幹跑光就利用大總統HD從零開始鍛鍊新人唄,然而承包的老外工作室Devolver說日方壓根不出人。嘴上說“沒打算結束”,而實際行動也就停留在對外這麼發聲上了。而真要真有心思做,17年LA坐實的時候就該有反應了,畢竟對面的鍋島底細太清楚,不足為懼。而2018年6月E3上佃聯袂老搭檔河森的D×M吸引了不少玩家的目光,便倉促應戰,然而靠嘴做AC已是第四個年頭,並沒有拿得出手的東西(戲精不下去了),一個月後在系列迎來第21週年之際出人意料地推出了紀念20週年的ost套裝(AC粉還不快謝恩?!抱歉,同為AC,裝甲核心的ost整體水平不及皇牌空戰,不稀罕,刺客信條不知道)。本來還打算聽他講“我們還在論證”的笑話,沒想到4個月過去了也就上面那篇把屎盆子扣歐美玩家頭上的文章(知道你“新作,是不可能出的。這輩子都不可能出”,但編這麼個蹩腳的理由又是什麼意思呢),自己不講還讓竹內背鍋,看來要麼沒膽要麼就是在集中精力做《獨狼》,神作預定,買爆。
不是不想≠想
甩手掌櫃
毫不掩飾,“我不認為一直做後續作品就一定是壞事”。宮總請不要偷換概念,AC16年下來主機作品也開發了15部,但這麼多年並不只有AC。否則哪有你成為偶像的機會?
然而衰變昇華成為魂工廠後,from失去的恰恰就是當年誕生惡魂這種黑馬的土壤和探索的精神,這才是令人遺憾和擔憂的。當然,能把一樣東西做精也確實是能力,但市場會一成不變嗎?魂教徒會源源不斷嗎?喜歡的遊戲沒了,玩家大不了換家廠換個口味,或者乾脆脫宅嘛。玩家畢竟只是候鳥,有時候他也不清楚自己的海誓山盟會有多少保質期。但廠家呢?當看家作品失去號召力而替代物又青黃不接時,它還能輕易脫身嗎?
外患?
——2018年公佈3.5作,哪有這麼多?
前面也說了,一般認為from有兩線作戰的能力,所以3.5的衛星哪兒來的?
16年訪談時3個專案都已開始。
18年6月e3終於把16年初此地無銀的大總統flag給回收了,然而是甩手掌櫃。於是解決了1。(平心而論既然沒出手0.5都不該算)不過from確實沒親自做過HD,所以ac的HD如果沒有外部工作室主動請纓基本不用想,參考大總統。
老總自己都說了,我們沒開發過Remaster,IP都是別人的,怎麼操作是他們的事。2016年4gamer採訪中就已有3個遊戲立項。另有更早的訊息指出,3個專案其中之一壓根沒打算花費太多資源,現在看來應該就是大總統了。
獨狼算2,第3個目前還沒一點動靜。鍋島的LA畢竟沒當回事,共事10年有多少能耐還是心知肚明的,否則怎會把飢餓營銷玩成饑荒營銷?哪有把顧客餓死的?
只是沒想到殺出了佃+河森這對程咬金,便有了下面的訪談。估計這幾年批判他裹足不前的聲音傳到了耳朵裡心虛了吧,於是和魂大不一樣的Déraciné自然要適當宣傳一下,但畢竟只是個小品,而且還不是16年造勢3作之一,那就不能太高調要保持平衡。傻冒發黴桶還裝模做樣貼了句ac玩家熟悉的梗,也不知是什麼立場。(個人覺得D的風格會接近ps2時代sce出過的《薔薇守則》,恐怖遊戲,既然VR那適當的感官刺激還是必要的)
——渴求鬥爭的部分粉絲。玩家不該太當回事,你看上文宮崎做了個巧妙的引導,而“渴求”之後根本沒回應。 到時候出個黑魂4給你也一樣的,教徒就不是粉絲了?!大部分不也是一部分嗎?別忘了宮崎外交話術裡從未承諾要做,只說過“不準備終結系列”“沒結束的道理”“公司裡想做的人很多”。 基本面我也分析過了,就算他看在出道作品是AC4的份上對系列友好也至多有心無力,更不用說有小九九的情況了。也不知記者是在施壓還是幫忙甩鍋。
既然回聲夜兮兮的Déraciné只算半個,那人手不該佔用太多,隱藏專案應該能和獨狼同步進行,
第三個作品和我們以前的方向不太一樣,“以前”是單指魂還是From歷史上所有的作品?還是其他意思?或者就是指《獨狼》和先前魂系列的區別?
不巧的是capcom也剁了nero的手(風格受DmC影響太大,不夠日系,這是個變數);同是日本戰國題材的對馬島光影效果令人難望(演示很不錯,希望成品有更多新料);而虎頭蛇尾的仁王也不失時機地推出了續作,和前作及獨狼相反,能選性別能捏人能聯機(但願不會像前作那般用蹩腳的手法地拉長玩家遊戲時間)……
D×M+LA,兩對前製作人+機設組合,佃+河森,鍋島+柳瀨,一起做小島秀夫風格的遊戲(zoe&mgs)圍剿老東家……弗利薩:三隻小螞蟻就想戰勝恐龍嗎?
可口的瓜,皮薄多汁。
當然2018TGS上LA終於提供了較多展現遊戲自身的內容,與其說是fm外傳還不如說是外傳漫畫dog life & dog style那種定位,鍋島果然不足為懼。
尾聲
——警告,餿主意出沒(滑稽
忍者是個好題材,魔法劍士一般,能跑能跳能飛,科技樹不走尋常路,解釋空間大,就像科幻題材一遇到解釋不過去時就上量子理論或者奈米機器一樣。真要說膽量和創造力宮崎肯定不能和AC那幫人比的,當然from的現在業界地位也不一樣。畢竟鍋島11年就說過,你們熟悉的from命不久矣。ac自己就是一代遊戲一代玩家,粗略分也至少是123N看不慣4更看不慣v系(雖然個人覺得v和舊系更親些),而4系也看不慣v系(然而銷量慘淡的4系呼聲反而最高,還是全球性的。雲玩家果然毒瘤)。魂血生態除了飽受爭議的ds2總體團結多了。
雲玩家看4系帥、魂吹看宮崎參與過,那自然歐美人wiki上4系的票數高了。 不僅歐美如此,日本天朝也是,這傾向是全球性的。 然而裝甲核心真出了這幫人會有幾個玩下去?大多好龍葉公之輩。
電擊發起的作品人氣投票
即便獨狼真賣不好(其實比你明天起床能直接看油管概率低),我仍想好了理由替宮崎大神開脫,from歷史上壓根沒有拿得出手的act(《御伽》不服)。有的只是行動槽arpg(第一人稱的、第三人稱的,kf,ac,回聲夜系列都是)、rpg(ps3早期和gc上另類的抽卡rune)、低節奏動作avg(《九怨》),被玩家戲稱為qte之刃的垃圾(我還特意看了一下游戲視訊,qte太多,節奏很差),《義經英雄傳》不過是個山寨無雙,這方面積累嚴重不足壓根沒得借鑑、繼往開來、發揚光大……
不過再怎麼挖空心思,都不及《獨狼》一上市那些聲稱“買爆”的每人買上三份幫忙“傳火”效忠的辦法穩妥。否則繼續這麼“借鑑”或者“想做xx,做著做著又做成魂”下去,他遲早要違心地做出換皮機器人或者是外骨骼啥的莫名其妙的東西來給信徒違心地玩,能護駕的時候可千萬別猶豫,錢沒了可以再賺,老賊隕落麻煩就大了。守護老賊微笑、守護老賊畢生事業、守護老賊“喜歡盔甲”的謊言,魂吹責無旁貸。
退一萬步,from就算明天遊戲真賣不出去、關門倒閉也不會影響我的生活,反正玩不到from遊戲可以玩別家的,大不了不玩。畢竟信仰→0,又沒上癮,也沒印隨效應,不會像某些聖徒玩不到就會死,長篇大論瞎操什麼心呢。當然,from倒了確實有些可惜,還是祝福宮老闆能夠把魂事業發揚光大吧。
一路走好。
作者:goshinsui
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/1995634
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