任天堂直面會壓軸登場,發售特別好評!這款國產獨遊如何吸引全球玩家目光?
《風來之國》以獨特的畫面、動人的故事、有趣的塞爾達Like玩法,成功吸引了玩家。通關之後作者撰寫了本文,對遊戲做一個分解和內容設計向的分析,為大家拋磚引玉。
分析遊戲是為了從體驗中反拆設計,學習、提高設計能力。
而之所以會選取《風來之國》,是因為覺得它有可以學習的地方,具體來說:
單位內容成本可控:選取了開發代價沒那麼高的內容的美學呈現形式:平面 + 畫素 + 打光;
遊戲整體內容詳實:有足以媲美3A級遊戲的內容框架和內容呈現,即便遊戲本身尚有不足之處。
以此為玩家帶來了一段獨特的旅途體驗。
本文的分析主要會聚焦在內容設計上——這也正是風來之國如此特別的原因。會使用一些諸如MDA和遊戲感之類的理論框架。
本文會先進行一些巨集觀的敘述,比如講講遊戲的主要體驗,遊戲傳達的感受等等。
然後會進行微觀的分析,遊戲整體的敘事體驗、玩法體驗等等。
編寫本文無法繞開對內容的討論,閱讀本文可能會對您的初次遊玩體驗造成不可逆的、災難性的破壞。
考慮到遊戲是個好遊戲,自己的親身體驗說不定能帶來更多的思考,因而大可以在這裡先停下,待完整體驗遊戲後再繼續閱讀。
1.1 遊戲簡介
先對遊戲基本情況進行一個說明:
遊戲屬於一次性買斷制的單機遊戲,組織內容也採用經典的劇情玩法結合的形式。
遊戲的主軸是沉默大叔約翰帶著神祕白髮女孩珊的冒險故事,在此基礎上插入了各種關卡玩法。
另一方面,遊戲也十分鼓勵玩家在城鎮、野外探索,給了內容體驗上、數值收集上的獎勵。
1.2 理論分析
遊戲的標準體驗大致有如上七種。
從以上玩家體驗出發,向美學層,導向遊戲的通用樂趣。向動態和機制層,依附與遊戲的系統和規則設計。
幻想而非敘事
從美學層的角度,遊戲核心的感受應該是:幻想、敘事、和探索。而其中最重要的應該是幻想而非敘事。
風來之國用了大量的支線任務、自由行動的選擇來補足了“城鎮”和“冒險”這一內容主題,其內涵是高於主線的敘事的,這也是我認為它的難能可貴之處。
可圈可點的系統規則
從動態和機制層,為了保證基礎體驗的持續可發展,系統必須要有能支撐起30小時的“豐富度”,以各種成長和收集系統緩慢釋放。
中間值得一提的依然是支線NPC的設計,比如在大壩城的畫家會隨著劇情推進先後在不同地方作畫,這些小細節極大提高了遊戲幻想可信度的傳達
戰鬥能力和解密可以用大體完善 + 小有瑕疵來總結,輔以各種有趣的小遊戲體驗,整體是不錯的。
順口提一下小有瑕疵和對應的解決:
解密的跟蹤炸彈定位重複,而且用途不明顯,需要修改關卡謎題和場景暗示;
後期拼刀玩法雖然耳目一新,但是實際體驗很差(純摸獎),可以考慮時間縮放,調大視窗期;
受擊無敵保護有時起不到保護的作用,可能對於小怪還需要一個擊退。
從遊戲感的角度,遊戲做的最為成功的是模擬空間的感受。通過劇情和戰鬥帶來了一場精彩的冒險。實施操控方面可圈可點,遊戲中有不同場景移動速度不同的控制操控感影響感受的例子,主要問題還是像拼刀之類的操作手感較差。而潤色方便作為最差,對於感受向的還原尚可,但是沒有一些耳目一新的獨特物理互動感受,是可以補足的地方。
遊戲感理論還提到了感受延伸的五種體驗,其中最為重要的依然是身份認知的延長。
1.3 3C鏡頭對比
簡單看一下鏡頭的一些對比:
優點:風來之國的場景明顯的傳達了空間感和高低差的感受
缺點:有些地方會無法判斷是否可以通行
2.1 敘事體驗
大致把流程以城鎮為單位進行了劃分,可以先簡單看一下各個部分的時長。
風來之國的敘事結構並不是標準的“英雄之旅”節奏的起承轉合,這種非標準(或者說傳統)的敘事結構一定程度上增加了玩家的理解門檻,也是一部分對劇情和後半部分虎頭蛇尾的評價的原因。
劇情上以車站到達的每一個村莊/小鎮為劃分單位,都會與本地的人經歷初識、熟絡、分別的階段,會發生很多故事,並揹負起這些羈絆。
本來是很好的結構,但是從山谷黑潮將分別體驗一下子拉高,大壩城又以長且豐滿的內容——打賭的承接、風神啟動的高潮、大壩的悲傷結局,繼續將情緒維持在一個高點,這個高度和後續承接的失誤,使得遊戲的顯得中部豐滿而尾部不足。
時間迷霧的猩萊塢、無限迴圈的未來島,這兩個都屬於設定奇特——而非情感傳達強的單元,雖然高維度的奇特設定不失為一種內容生存的有效思考方向,但是情緒渲染就一下子降了下來。
到了最後的無限大廈和卡戎列車,已經變為關卡玩法為主而非敘事為主,兩者比例從一般的73已經變為了誇張的91開,最後的玩法設計可圈可點,但是情感上卻失去了一個高潮釋放和終結。
2.2 體驗藍圖
體驗藍圖是一種規劃玩家體驗的工具,方便從全域性控制玩家體驗。
來自USC的相關設計課程
最後我們將玩法體驗也放入表格,大致如上。
《風來之國》的詳實內容,來源於:玩法本身的擴充套件和重複、實打實的關卡內容(場景、怪物、BOSS)、點綴和調劑的獨立玩法。
這裡不再對體驗進行更細緻的節奏分析,而是討論一些具體的話題。
玩法的可擴充套件性或者說可重複性
《遊戲設計詞彙表》一書中曾經將角色能力視為謂語,涵義越豐富的謂語,便可以承接更多的賓語,也就擁有了更多的擴充套件性。就比如遊戲中的炸彈,炸開是一個可以承接牆壁、機關等等的謂語;珊的元素球可以觸發蘑菇、各種遺蹟類機關。在此豐富內涵“謂語”的基礎上上可以方便的擴充套件出各種機關玩法。
遊戲難度的控制和考驗
除了數值,在無限大廈甚至引入了時間限制的維度,對操作進行更進一步的考核。
血量數值的膨脹
後期20顆血,沒有加星的料理感覺已經回不上來了,或許恢復品的數值還需要一些增強的規則(比如《塞爾達》中的滿月必定完美料理)。
雖然遊戲敘事節奏和玩法設計細節上存在一些問題,但是這不太影響遊戲核心“幻想”體驗的傳達,我認為《風來之國》是一個很好的一次性內容向遊戲的例子,相信未來的國產遊戲能繼承這些優點,換用自己的內容生產模式,甚至是3A級別的資產生產,做出偉大的作品。
遊戲官網
https://eastwardgame.com/zh/
http://www.pixpil.com/
遊戲WIKI
https://eastwardwiki.com/Eastward_Wiki
資料參考
https://steamdb.info/
https://howlongtobeat.com/
設計理論
http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
http://www.game-feel.com/
遊戲流程
https://www.bilibili.com/video/BV1xf4y1n79Z
來源:騰訊GWB遊戲無界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/O2kjKGNTQPuItb3B52ZonQ
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