僅憑一支PV吸引超160萬預約,這家公司在做一款不太主流的二次元遊戲

遊資網發表於2021-07-05
「之前我們的團隊規模只有幾十人,但為了《貓之城》這個專案,一年內就擴到200來人。」

上海番糖《貓之城》專案的策劃,指著會議室外坐滿的辦公室對葡萄君說道。

他們上一款獨立研運的遊戲叫《食之契約》。2017年底,《食之契約》上線,成績表現穩定,之後遊戲又連續出海多個國家,下載量破千萬,月流水曾高達3000萬。

因為上海番糖的遊戲大多細膩精緻,不少從業者分析他們有往女性向佈局的想法。

然而就在去年中旬,他們釋出了一款畫風頗為潮酷的《貓之城》概念PV,打破了不少玩家和從業者對番糖的一貫印象。這部PV在B站的播放量現在已達145萬次,遊戲預約數超160萬。關注度不低。

「你們要在內卷最嚴重的上海招到200多人,難度很大吧。」

「難也只能硬著頭皮組建起來,因為這個專案對我們來說是極為重要的。」

製作組將《貓之城》的重要性歸納為三個點:一是公司摸索出自己風格的過程;二是公司從2D到3D的技術成長;三是創作出能打動和治癒玩家的內容。

01、都市幻想的潮酷氣質

光是看《貓之城》的概念PV,就能感覺出這款遊戲獨特的風格。

僅憑一支PV吸引超160萬預約,這家公司在做一款不太主流的二次元遊戲

PV從頭到尾透出濃濃的都市幻想風。視訊以閃爍的紅綠燈切入,街頭人潮湧動,卻又被整體偏灰藍色的色調抹去了都市與人群本有的生機。與之相對的,矗立當中的主角團卻身著潮酷服裝,特別是居中角色「非天」身上的那抹亮黃色,與周遭的壓抑環境形成對抗。

僅憑一支PV吸引超160萬預約,這家公司在做一款不太主流的二次元遊戲

這些亮色有所指向地貫穿了整個視訊。例如貓咪出現的位置、角色眼中的瞳色與衣裝,最讓人在意的是行屍走肉般路人腦袋頂上的情緒粒子——或笑臉、或沮喪的情緒符號。

高飽和度的色彩,將本摸不著的情緒具象出來。

視訊節奏如同意識流的MV般,用蒙太奇手法,配合帶有搖滾味兒的BGM,讓遊戲「輕賽博+潮酷」的風格呼之欲出,巧妙避開了傳統性冷淡風給人帶來的疏離感。很是讓人眼前一亮。

僅憑一支PV吸引超160萬預約,這家公司在做一款不太主流的二次元遊戲

如果與最近的二次元PV進行對比,就更能感受到《貓之城》概念PV的與眾不同。主流的末世廢土風格也常用灰色,在視覺上帶給人深沉感。但《貓之城》在灰藍色調的基礎上,用提高亮度和飽和度的元素拉開對比,同時搭配塗鴉、運動服、輪滑等潮流要素表達角色個性,給人以極具衝擊力的視覺效果。

當然最讓玩家感興趣的還是貓咪變人的部分。

常見的擬人題材,會更著重強調角色擬人化後的形象,但在《貓之城》PV結尾,主角團在日出時分又重新迴歸貓咪形態。二者思路明顯不同。

僅憑一支PV吸引超160萬預約,這家公司在做一款不太主流的二次元遊戲

6月22日,《貓之城》放出的「艾可」角色PV,又帶給許多玩家不少驚喜感。視訊釋出僅1周,便達到了50萬的播放量。

時長不到兩分鐘的視訊,不僅展示了「艾可」古靈精怪的性格和對機械的喜愛,並把設定中重要的「情緒病」概念蘊含其中,讓玩家在觀看的同時對世界觀也有了一定程度的瞭解。

除了劇情設定外,視訊中角色的中文配音,也沒有二次元文字在本土常出現的違和感,用語自然,貼近生活。

可以看出,《貓之城》走的並非主流二次元產品路線。

為什麼在《食之契約》後,上海番糖研發了這樣一款與主流不同,與自身過去風格也相異的遊戲呢?

製作組決定研發這款遊戲的契機,來自2016年撿到的一隻流浪小狸花貓。在發現時,這隻小狸花貓的屁股被狗咬出了血窟窿,怪可憐的,大家將它精心照顧起來,後來它還成為了辦公室裡的一員,頗受寵愛。這之後番糖又陸續收養了好幾只流浪貓,採訪間隙,不時能看到貓咪從工位間穿過。

「貓咪真的是能治癒人的生物,大家就覺得,那就做一款主題是貓的遊戲吧。所以遊戲的基本設定,就是玩家在遊戲裡面能與貓咪一起,對抗各類具象化的負面情緒。」

02、失足落入3D,花整整一年時間從零搭建3D團隊

《貓之城》在今年4月底放出了一段3D模型優化的對比圖。同一角色的模型在經過不斷的優化和打磨之後,在模型精度、打光效果、設計細節等各個方面的水平都有了肉眼可見的提升。

僅憑一支PV吸引超160萬預約,這家公司在做一款不太主流的二次元遊戲

《貓之城》是番糖團隊第一次嘗試開發3D遊戲。在此之前,團隊開發的《食之契約》是2D手遊,大家在美術方面的主要經驗都在2D領域。3D遊戲對番糖來說算是陌生領域。

「立項的時候,當時大家圍在一起討論想法,一遍遍試玩法和世界觀的設計,基本都是用橫板2D的demo去驗證。直到有一次我們一個同事做了3D版的demo出來,真的是太帥了,大家都覺得做這個才行,那之後就定下來要做3D這個方向。」

「當時你們有幾個能做3D的人才?」

「就那一個人。」

在下定決心後,番糖遊戲在過去一整年裡幾乎壓上了所有的資源,最顯著的就是人員的變化。隨著《貓之城》專案的確立,公司人員規模迅速擴充至兩百多人。除了留給幾隻貓咪的屋子,辦公室其他地方几乎全部坐滿。

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人才問題是一方面,《貓之城》最大的挑戰,還是團隊過去沒有3D製作的經驗。

一個3D角色的誕生,首先需要人設去構思和撰寫角色的性格、愛好、背景故事等資訊,2D美術在設定基礎上對角色形象進行繪製,3D團隊在此基礎上構建角色模型,最後由技術人員把模型放到遊戲裡面,除錯動作和特效。這是一個要求團隊嚴密配合,流程化,標準化的東西。

「剛剛搭建團隊的時候,經常容易出現某個環節還不太成熟,某個演出一直調不好的情況,這個時候就特別被動。」製作組回憶,「我們一邊搭團隊,一邊內部磨合工作流程,這樣調整了整整一年。直到今年大家才磨合到比較順利的狀態。我們現在放出的模型和設計,玩家的滿意度就比以前高了不少。」

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玩家評價

既然這麼難,為什麼番糖還要從零開始搭建團隊,去嘗試難度不小且不熟悉的3D方向?

在製作遊戲的初期,製作團隊遇到難點時也有過猶豫和躊躇。對3D遊戲表現力的追求,讓團隊修改了遊戲的整體方向,把資源壓上去。現在回頭看時,團隊覺得當時的想法多少還是因為「太年輕」了。不過他們也並不後悔這樣有些激進的做法。

「當時如果我們選了2D方向做的話,應該可以很快就做出來了,但市面上已經有很多2D橫板卡牌了,再做就會變得很普通。」

「更關鍵的是,大家覺得還是應該借這個機會,挑戰一下自己。」

03、微創新的基礎上,給玩家生活感

比起在3D技術方面的大膽挑戰,《貓之城》採用的策略卡牌玩法要顯得穩妥許多,但這也並不意味著甘於成為二次元產品中千篇一律的存在。《貓之城》進行了不少有趣的創新和改良,讓經典的玩法擁有了更多變化的可能。

遊戲中戰鬥的核心,是每次上場角色所擁有的「情緒武裝」為玩家提供的一套技能套牌。你可以高頻地打出技能卡,積攢大招,打出終結技,也可以犧牲行動點來融合技能卡,獲得更強力的卡牌與融合卡牌的附加收益。

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隨機發牌,與機制策略相結合,配合角色「情緒武裝」的各色技能,讓《貓之城》玩法的策略深度和趣味性得到了多重加強。

「其實我們也有些擔心策略卡牌的玩法會有玩家不太喜歡,畢竟3D模型還是挺炫的,但我們還是想在自己力所能及的範圍裡面創新,能有不錯的趣味性就好。」製作組說,「因為《貓之城》的重心還是內容,我們現階段的工作也主要是打磨內容部分。」

「《貓之城》的內容想打磨到一個什麼水平?」

「團隊定義是做出帶有生活感的內容,我個人會說那是治癒的感覺。」

「我們想讓玩家與貓咪加深羈絆,從貓咪身上獲得治癒,與他們相處時有種日常生活一樣的體驗。」

這樣的想法,在玩法設計中就有所體現。《貓之城》沒有像常見卡牌遊戲那樣堆大量角色,數量較少但個性各異的貓咪角色,通過「情緒武裝」變換不同的造型和技能,來體現在不同情境下角色性格的不同側面。劇情的視角始終跟隨於固定角色,不僅使角色形象變得更加立體和完整,也帶給玩家更強的代入感。

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此外,遊戲中還有一些強調日常感的玩法,比如與遊戲中的貓咪角色在對話方塊裡閒聊,為其他玩家上傳的內容點贊,或者在基地裡面擼貓——真的貓。

「不管是和貓咪戰鬥,和貓咪聊天,還是擼貓,我們都是想給玩家一種有貓咪陪伴的感覺,它是生活化的,在平常生活中能得到治癒的感覺。」

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04、「給世界加點糖」

《貓之城》是一款符合當下二次元審美的產品,但它又融合了足夠多的創作欲,使遊戲抓住玩家的點,與常規的二次元遊戲有所不同。

這份創作欲帶有強烈的團隊色彩,似乎可以用番糖的Slogan來解釋——「給世界加點糖」。

在採訪的結尾,製作組表示番糖的初衷其實非常簡單,就是想讓玩遊戲的玩家大可放輕鬆一些:「我們第一款遊戲是《夏目美麗日記》,是給玩家戀愛的感覺;第二款《食之契約》的主題是美食,美食是給人幸福感的存在;而現在第三款《貓之城》的主題是貓咪,這次我們想給玩家治癒感。看似跨度挺大的,但我們透過遊戲,想傳達的理念是一致的。」

來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/wuQEvLl6fqPvJ1jcoTmvDw

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