216個在研專案,25款3A大作,這家公司什麼來頭?
數日前,GameRes報導過一則新聞,瑞典遊戲控股公司Embracer Group釋出Q3財報稱公司目前有216個在研遊戲專案,其中3A專案超過25個。
談起歐洲的大型遊戲開發商,常人第一時間想到的會是育碧、CDPR、P社、4A Games……Embracer Group是誰?好巧不巧,它正是4A Games的母公司,2020年8月份Embracer Group通過子公司Sabre Interactive全資收購了4A Games。
今天,GameRes就為讀者說道說道這家正在崛起的歐洲遊戲巨頭——Embracer Group。
一、十大運營集團,9500+員工
Embracer Group是一家總部位於瑞典卡爾斯塔德的遊戲控股公司,自2011年收購奧地利遊戲發行商JoWooD後,公司在收購這條道上一路狂飆,僅2021年就在遊戲領域發起了26筆交易、總金額達到66億美元。
Embracer Group的最後一筆大型收購定格在去年12月(數額較小的收購依舊在繼續),它收購了Dark Horse Comics的母公司Dark Horse Media,後者擁有地獄男爵、罪惡之城在內的300多項智慧財產權,官方明確其中一些IP將被用於遊戲開發。
這項收購也宣告了Embracer Group十大運營集團正式建成,它們分別是:
你可從下面的圖表中認清每個集團的來源以及承擔的職能:
不過,單靠這張圖表不足以說明216個在研遊戲專案是如何統計出來的,只有對十個運營集團進行細化拆解,才能深入瞭解Embracer Group的構成。
1.Amplifier Game Invest
Amplifier Game Invest是Embracer Group成立於2016年的一家遊戲投資機構,迄今團隊共有17名成員,分佈9個國家,投資的遊戲工作室達18個,開發者總數258名。
2.Asmodee
Asmodee(艾賜魔袋)是一家桌面遊戲出版商與分銷商,出版與代理的知名產品包括卡坦島、鐵路環遊等,公司成立於1995年,旗下擁有22家遊戲開發工作室,遍佈全球21個國家或地區,目前遊戲銷量超過3500萬款,同時還有多款在營數字遊戲。
3.Coffee Stain Holding
該運營集團最初由Coffee Stain轉化而來,2018年被Embracer Group以3490萬美元收購後保持獨立運營,2021年Ebracer Goup陸續收購了Ghost Ship Games 和 Easy Trigger,並將它們歸入 Coffee Stain Holding。
目前Coffee Stain 由七個團隊組成:Coffee Stain Studios、Lavapotion、Coffee Stain North、Coffee Stain Malmö 、Coffee Stain Publishing、Easy Trigger Games和Box Dragon 。
Coffee Stain Studios最初以自研的《模擬山羊》為玩家所知,2年間該遊戲為工作室創造了1200萬美元的收入。Coffee Stain Publishing的成績也不可小覷,它發行過多款百萬級別的獨立遊戲——多人合作射擊遊戲《深巖銀河》銷量超300萬(截至2021年11月),開放世界生存遊戲《英靈神殿》一個月銷量超500萬(截至2021年3月)。
4.Dark Horse Media
如前文所言,Dark Horse是一家以漫畫出版為主的公司,同時兼有電影、電視製作部門,它不僅是美國第四大漫畫出版商,同時也與Netfix、環球影業保持著持續性的合作關係。Embracer Group收購Dark Horse的主要意義在於利用它所擁有的300多項智慧財產權,藉以實現遊戲等領域的跨媒體創作。
5.DECA Games
據公司官網介紹,這是一家專注於免費遊戲運營的發行商,它們大多會在遊戲進入衰退期或臨近關停時進行接管。公司目前運營的主要遊戲有多人射擊遊戲《Realm of the Mad God》。
2019年DECA從日本發行商GREE手中收購了多款手遊,2021年則從蓋婭互娛手中收購了颶風工作室(北京)及其在營的6款手遊,外加上加拿大工作室Hothead Games開發的2款遊戲,這8款遊戲在2021年7月至9月期間日活躍數15萬,月活80萬,總收入579萬美元。
恰如公司的官網中所標示的,他們所收購的遊戲大多運營多年,上述8款遊戲中上線最早的《亞瑟王國:北方之戰Kingdoms of Camelot:Battle for the North》可追溯至2009年,它一度拿下了美國iOS收入榜冠軍。
6.Easybrain
Easybrain是一家成立於2016年的手遊開發商,迄今全球遊戲下載量超過10億次,公司擅長資料驅動型遊戲,在工具開發、資料分析、遊戲運營方面有出色表現,主攻益智解謎類手遊。
7.Gearbox Entertainment
2019年Gearbox Software 和 Gearbox Publishing成立母公司Gearbox Entertainment,前者是一家成立於1999年的老牌電子遊戲開發商,曾與多家大廠有過合作,早期為《半衰期》系列做過MOD與主機移植,後來接連開發了《兄弟連》、《無主之地》、《毀滅公爵》等多個知名遊戲系列。其中,《無主之地3》發售後五天內銷量超過500萬份,該系列為公司創造了超過10億美元的淨收入。
發行的遊戲則有《少數幸運兒》、《雨中冒險2》、《眾神隕落》、《米德加德部落》等。
Embracer Group於2021年收購Gearbox Entertainment後又成立了第三個部分,專門負責影視劇製作。
2021年12月,Embracer Group還從完美世界手中全資收購了完美世界北美公司與完美世界發行部門(統稱為Perfect World Entertainment),包括髮行部門旗下的Cryptic Studios,該工作室有豐富的MMORPG開發經驗,包括《無冬之夜》、《星際迷航》等多款熱門遊戲。此次交易金額達1.25億美元,收購後歸入Gearbox Entertainment運營集團。
8.Koch Media
一家創立於1992年的德國—奧地利公司,堪稱歐洲首屈一指的遊戲發行商,旗下包括Deep Silver、Prime Matter等發行商,前者代理、發行過地鐵系列、黑道聖徒系列、《天國:拯救》、《莎木3》等多款熱門遊戲,後者則發行過收穫日系列、鳳凰點系列等遊戲。
除了發行以外,Koch Media旗下還有多家遊戲開發工作室,體量雖不大,但都有拿得出手的代表作品。
9.Saber Interactive
如果說Koch Media是Embracer Group旗下最得力的大型遊戲發行商的話,那麼Saber Interactive就是名將雲集的大型遊戲開發商。
在被2020年被Embracer Group收購以前,Saber Interactive主要以遊戲移植為主,包括《光環:士兵長合集》、《巫師3:狂獵》(NS)等。收購後,Saber Interactive陸續收編了4A Games、Snapshot Games、3D Realms、New World Interactive等大型遊戲開發商,以及數家專注於垂直品類的遊戲工作室。
擴張後, Saber Interactive的經營範圍遍佈遊戲開發多個環節,包括自研引擎(Saber 3D)、工具集、QA測試、遊戲CG製作等。
2021年11月,Saber Interactive透露目前公司內部有15個遊戲開發專案,包括帶有多人模式的地鐵新作。不難想象,整合了多項開發資源的Saber Interactive,能夠為那些經典IP帶來新的遊戲體驗。
10.THQ Nordic
補:近日THQ Nordic收購了一家德國動畫工作室metricminds,該工作室曾為《孤島危機》、《地平線》等遊戲製作過遊戲CG、預告片、動捕動畫等。
THQ Nordic的發展演變有點複雜。
THQ創立於1990年,開發過黑道聖徒、英雄連、紅色派系、泰坦之旅等經典遊戲,這些遊戲在同時代的競品中不遑多讓,THQ還和迪士尼、皮克斯、尼克國際等廠商合作開發過多款動漫改編遊戲,如玩具總動員、海綿寶寶等,儘管質量平庸,但瞄準低齡遊戲這個細分市場的策略還是幫公司賺到了不少錢。
由於市場衝擊、公司決策失誤等原因,2012年THQ申請破產保護,公司倒閉後旗下智慧財產權被Take-Two、育碧、世嘉等多家公司瓜分。此時Nordic Games Holding(Embracer Group前前身)出手拿下了THQ剩餘的所有資產,不僅如此,在後續的幾年裡還收購了賞金奇兵等多個經典IP,並在2016年改名THQ Nordic,“百足之蟲,死而不僵”,Nordic Games算是藉著THQ的名義不斷擴大自身的實力與知名度。
所以,如今的THQ Nordic其實是借了THQ的殼,其主體構成是原先的Nordic Games GmbH(Nordic Games在維也納的分公司),2016年Nordic Games更名為THQ Nordic後,Nordic Games GmbH改名為THQ Nordic GmbH。在進一步擴大後,為避免混淆並突出母公司的控股地位,THQ Nordic更名為Embracer Group,而維也納分公司THQ Nordic GmbH保留名稱。
大致的演變就是——
Embracer Group :Nordic Games(1990s,實體遊戲零售商)→Nordic Games Holding(2011)→Nordic Games AB(2011)→THQ Nordic AB(2016)→Embracer Group(2019)。
THQ Nordic:Nordic Games GmbH(2011)→THQ Nordic GmbH(2016)→THQ Nordic(2019)
二、買買買,Embracer Group上市6年市值增長50倍
據Embracer Group近期釋出的Q3財報(2021年10月至12月),公司淨收入增長135%達50.852億瑞典克朗,遊戲業務淨收入增長175%達37.255億瑞典克朗,各運營集團淨收入如下(瑞典克朗):
公司總人數同比增長66%,共9524人,遊戲開發者總數同比增長69%,共7824人,在研遊戲專案數量增加44%,達到216個。
在財報中,Embracer Group還透露了更多關於運營集團及下屬工作室的資訊,Easybrain與DECA Games月活躍使用者高達2.92億,日活使用者3400萬,DECA Games旗下的CrazyLabs工作室最近更是創下了新的里程碑,遊戲累積安裝量超過50億次,得益於手遊業務的強勁表現,Embracer Group在遊戲領域實現了19%的有機增長(organic growth)。
憑藉著這幾年突飛猛進的投資併購,Embracer Group的市值從2016年的2.5億美元漲到了如今的90億美元,巔峰時甚至超過了126億美元,漲幅超過50倍。
從Embracer Group的發展史不難看出它的投資併購方針:
一是瞄準臨近破產的公司。執行長 Lars Wingefors 在13歲那年創立二手漫畫公司LW Comic,首批客戶就是從已關停的郵購公司拉來的。Embracer Group前身Nordic Games Holding的第一個收購物件JoWooD Entertainment是家臨近破產的公司。在Embracer Group的發家史上,收購THQ可算是一個重要拐點,而彼時的THQ恰好也處於破產保護期間。Lars Wingefors看重的也許不僅是相對較低的收購成本,更重要的是它能撬動多大的利益。
二是瞄準中小型公司。據Embracer Group公開的訊息,公司目前金額最大的一筆收購是Gearbox,收購價13億美元,次之是收購Sabre Interactive時的5.25億美元。在絕大多數情況下,Embracer Group的收購價都不高,據金融人員的分析,Embracer Group的收購估值倍數在同行內是最低的。
三是多元化。Embracer Group的收購物件是圍繞著整個遊戲產業鏈進行的,既包括上游的遊戲開發商,也包括下游的遊戲發行商,其間還包括遊戲開發、運營環節的各類專項分工,動捕、遊戲測試、資料分析等,開發專案也不拘泥於某個型別,從益智休閒手游到大型3A專案一網打盡。
如今,Embracer Group還收購了多家漫畫、影視公司,試圖實現IP的跨媒體運作。2018年Lars Wingefors接受GameIndustry採訪時,他曾表示他更喜歡一些小型的、多樣化的公司,而不是那些與單一的3A產品捆綁在一起的公司,公司的戰略專注於構建多元化的管道,培育可持續性專案。
從目前來看,Embracer Group的收購策略確實起到了卓著的效果,多元化的業務戰略與持續進行的收購步伐為Embracer Group搭建起了一個龐大的生態系統,十大運營集團依靠良好的協同效應持續為母公司創造價值。金融人員分析,Embracer Group的ebitda利潤率比Take Two、EA還要高,且在持續增長中,預計在2022財年與2023財年分別增長10.5%、13.9%。
而且,Embracer Group多數是以現金以及股權進行收購的,它無需揹負債務,據官方釋出的Q3財報,完成未決交易後,公司仍將有超過80億瑞典克朗的可用現金與信貸額度。分析師表示,受益於不斷增長的遊戲市場,Embracer Group將成長為一支不可忽視的遊戲股。
這一說法會成真嗎?“投資有風險,投資需謹慎”,在變幻莫測的遊戲市場裡,誰也無法靠一張空頭支票來站穩腳跟。或許,2022財年就是驗證Embracer Group收購策略的關鍵一年——在經歷數年的整合與開發後,現在到了Embracer Group頭批收購廠商遞交產品的時候了。
從336億美元到1500億美元,遊戲業迎來大變革?
據InvestGame釋出的最新報告,2021年全球遊戲市場交易總額達到了804億美元,Embracer Group以26起收購、66.8億美元位居榜一(排行不完全由交易金額決定),騰訊、位元組跳動分別以77起、31億美元,6起40億美元位列其後。
然而2022年短短一個月,全球遊戲交易總額就超過了2021年的總和,達到了850億美元,其中以微軟687億美元收購動視暴雪、Take Two 127億美元收購Zynga、索尼36億美元收購Bungie為最。
InvestGame由此預估,2022年全球遊戲交易總額將達到1500億美元。但在2020年,這一數字只有336億,它是否意味著全球遊戲行業正在發生巨大變革?
不斷變化的監管措施被認為是其中的一個重要因素。
在收購動視暴雪後,微軟總裁Brad Smith對媒體表示公司將專注於打造一個應用商店,以便於任何平臺上的任何玩家都能訪問,微軟希望能夠適應不斷變化的監管措施,而不是與之對抗。
Brad Smith口中的“監管”,很大程度上指的是去年鬧得沸沸揚揚的Epic VS 蘋果訴訟案,Epic在撬開蘋果封閉生態的同時,也給所有遊戲廠商提了個醒,未來的網際網路處於一個既開放又封閉的發展態勢中,開放指的是去中心化的Web3.0形態,封閉指的是不斷壘高圍牆的平臺生態。
跨平臺遊戲乃至雲遊戲被認為適應這類監管的新型運營方式。
它反過來要求遊戲廠商要有在能多個平臺進行遊戲開發、運營的充足經驗。
平臺規則的變更也是其中之一。
2021年蘋果施行IDFA新規,變相提高了廠商的買量成本,在Embracer Group釋出的2021年Q1財報中,我們能看到這項新規是如何影響公司的收支的:
它意味著遊戲廠商得有多元化的發展戰略,收編小型工作室,利用豐富的產品矩陣進行交叉推廣是應對蘋果新規的方法之一;收購與遊戲開發非直接相關的技術公司也是一種方法,比如Zynga收購Chartboost,後者是一家專注於手遊廣告變現的公司。
然而追根結底,這些交易都是對於未來的投資,無論是押寶某一賽道,還是廣撒網、深積糧,它們需要在不斷變化的遊戲市場中確保自身的安全,尋找與公司現有受眾與核心競爭力相協調的新收入來源,才不至於被不知何時到來的巨浪給掀翻。
這種對於遊戲未來的焦慮被集中投射到了“NFTs”、“元宇宙”等概念上,育碧、科樂美、任天堂、V社等多家遊戲廠商或開誠佈公投入NFTs的懷抱中,或不置可否,或譴責這是一場赤裸裸的欺詐。
遊戲併購熱潮與動盪的遊戲市場也在瓦解一些陳舊的市場觀念,前段日子白金工作室CEO稻葉敦志表示公司在獲得獨立運營的前提下願意接受收購,這多少有違大眾對日本遊戲公司併購行為的印象,受日本特有的企業文化影響(家族企業、經連會),日本公司被國外收編並不多見,而在新一輪的全球遊戲產業整合浪潮中,也許能看到更多的新現象。
在文章的最後,我想引用VentureBeat編輯Dean Takahashi在《The DeanBeat: Acquisitions will be a game of trillions, not billions》一文中的話來結尾,“當我們提起遊戲的未來時,我不想只看到與金錢有關的部分。”
藉助多元化收購手段一路突飛猛進的Embracer Group也好,三年間預計將翻兩番達1500億美元的全球遊戲交易數額也罷,我們祈求的回答只有一個:遊戲的未來會更好嗎?
參考資料:
https://venturebeat.com/2022/02/ ... lions-not-billions/
https://seekingalpha.com/article ... video-game-behemoth
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ga0nP4YsasUpqhsZ09mlOQ
談起歐洲的大型遊戲開發商,常人第一時間想到的會是育碧、CDPR、P社、4A Games……Embracer Group是誰?好巧不巧,它正是4A Games的母公司,2020年8月份Embracer Group通過子公司Sabre Interactive全資收購了4A Games。
今天,GameRes就為讀者說道說道這家正在崛起的歐洲遊戲巨頭——Embracer Group。
一、十大運營集團,9500+員工
Embracer Group是一家總部位於瑞典卡爾斯塔德的遊戲控股公司,自2011年收購奧地利遊戲發行商JoWooD後,公司在收購這條道上一路狂飆,僅2021年就在遊戲領域發起了26筆交易、總金額達到66億美元。
Embracer Group的最後一筆大型收購定格在去年12月(數額較小的收購依舊在繼續),它收購了Dark Horse Comics的母公司Dark Horse Media,後者擁有地獄男爵、罪惡之城在內的300多項智慧財產權,官方明確其中一些IP將被用於遊戲開發。
這項收購也宣告了Embracer Group十大運營集團正式建成,它們分別是:
- Amplifier Game Invest
- Asmodee
- Coffee Stain Holding
- Dark Horse Media
- DECA Games
- Easybrain
- Gearbox Entertainment
- Koch Media
- Saber Interactive
- THQ Nordic
你可從下面的圖表中認清每個集團的來源以及承擔的職能:
不過,單靠這張圖表不足以說明216個在研遊戲專案是如何統計出來的,只有對十個運營集團進行細化拆解,才能深入瞭解Embracer Group的構成。
1.Amplifier Game Invest
Amplifier Game Invest是Embracer Group成立於2016年的一家遊戲投資機構,迄今團隊共有17名成員,分佈9個國家,投資的遊戲工作室達18個,開發者總數258名。
Amplifier Game Invest投資遊戲工作室一覽
2.Asmodee
Asmodee(艾賜魔袋)是一家桌面遊戲出版商與分銷商,出版與代理的知名產品包括卡坦島、鐵路環遊等,公司成立於1995年,旗下擁有22家遊戲開發工作室,遍佈全球21個國家或地區,目前遊戲銷量超過3500萬款,同時還有多款在營數字遊戲。
3.Coffee Stain Holding
該運營集團最初由Coffee Stain轉化而來,2018年被Embracer Group以3490萬美元收購後保持獨立運營,2021年Ebracer Goup陸續收購了Ghost Ship Games 和 Easy Trigger,並將它們歸入 Coffee Stain Holding。
目前Coffee Stain 由七個團隊組成:Coffee Stain Studios、Lavapotion、Coffee Stain North、Coffee Stain Malmö 、Coffee Stain Publishing、Easy Trigger Games和Box Dragon 。
Coffee Stain Studios最初以自研的《模擬山羊》為玩家所知,2年間該遊戲為工作室創造了1200萬美元的收入。Coffee Stain Publishing的成績也不可小覷,它發行過多款百萬級別的獨立遊戲——多人合作射擊遊戲《深巖銀河》銷量超300萬(截至2021年11月),開放世界生存遊戲《英靈神殿》一個月銷量超500萬(截至2021年3月)。
4.Dark Horse Media
如前文所言,Dark Horse是一家以漫畫出版為主的公司,同時兼有電影、電視製作部門,它不僅是美國第四大漫畫出版商,同時也與Netfix、環球影業保持著持續性的合作關係。Embracer Group收購Dark Horse的主要意義在於利用它所擁有的300多項智慧財產權,藉以實現遊戲等領域的跨媒體創作。
代表作品:地獄男爵
5.DECA Games
據公司官網介紹,這是一家專注於免費遊戲運營的發行商,它們大多會在遊戲進入衰退期或臨近關停時進行接管。公司目前運營的主要遊戲有多人射擊遊戲《Realm of the Mad God》。
部分在營遊戲
2019年DECA從日本發行商GREE手中收購了多款手遊,2021年則從蓋婭互娛手中收購了颶風工作室(北京)及其在營的6款手遊,外加上加拿大工作室Hothead Games開發的2款遊戲,這8款遊戲在2021年7月至9月期間日活躍數15萬,月活80萬,總收入579萬美元。
恰如公司的官網中所標示的,他們所收購的遊戲大多運營多年,上述8款遊戲中上線最早的《亞瑟王國:北方之戰Kingdoms of Camelot:Battle for the North》可追溯至2009年,它一度拿下了美國iOS收入榜冠軍。
6.Easybrain
Easybrain是一家成立於2016年的手遊開發商,迄今全球遊戲下載量超過10億次,公司擅長資料驅動型遊戲,在工具開發、資料分析、遊戲運營方面有出色表現,主攻益智解謎類手遊。
部分在營遊戲
7.Gearbox Entertainment
2019年Gearbox Software 和 Gearbox Publishing成立母公司Gearbox Entertainment,前者是一家成立於1999年的老牌電子遊戲開發商,曾與多家大廠有過合作,早期為《半衰期》系列做過MOD與主機移植,後來接連開發了《兄弟連》、《無主之地》、《毀滅公爵》等多個知名遊戲系列。其中,《無主之地3》發售後五天內銷量超過500萬份,該系列為公司創造了超過10億美元的淨收入。
發行的遊戲則有《少數幸運兒》、《雨中冒險2》、《眾神隕落》、《米德加德部落》等。
Embracer Group於2021年收購Gearbox Entertainment後又成立了第三個部分,專門負責影視劇製作。
2021年12月,Embracer Group還從完美世界手中全資收購了完美世界北美公司與完美世界發行部門(統稱為Perfect World Entertainment),包括髮行部門旗下的Cryptic Studios,該工作室有豐富的MMORPG開發經驗,包括《無冬之夜》、《星際迷航》等多款熱門遊戲。此次交易金額達1.25億美元,收購後歸入Gearbox Entertainment運營集團。
Perfect World Entertainment部分在營遊戲
8.Koch Media
一家創立於1992年的德國—奧地利公司,堪稱歐洲首屈一指的遊戲發行商,旗下包括Deep Silver、Prime Matter等發行商,前者代理、發行過地鐵系列、黑道聖徒系列、《天國:拯救》、《莎木3》等多款熱門遊戲,後者則發行過收穫日系列、鳳凰點系列等遊戲。
Deep Silver部分發行遊戲
Prime Matter部分發行遊戲
除了發行以外,Koch Media旗下還有多家遊戲開發工作室,體量雖不大,但都有拿得出手的代表作品。
9.Saber Interactive
如果說Koch Media是Embracer Group旗下最得力的大型遊戲發行商的話,那麼Saber Interactive就是名將雲集的大型遊戲開發商。
在被2020年被Embracer Group收購以前,Saber Interactive主要以遊戲移植為主,包括《光環:士兵長合集》、《巫師3:狂獵》(NS)等。收購後,Saber Interactive陸續收編了4A Games、Snapshot Games、3D Realms、New World Interactive等大型遊戲開發商,以及數家專注於垂直品類的遊戲工作室。
擴張後, Saber Interactive的經營範圍遍佈遊戲開發多個環節,包括自研引擎(Saber 3D)、工具集、QA測試、遊戲CG製作等。
Digic Pictures為多家知名遊戲開發商製作過CG
2021年11月,Saber Interactive透露目前公司內部有15個遊戲開發專案,包括帶有多人模式的地鐵新作。不難想象,整合了多項開發資源的Saber Interactive,能夠為那些經典IP帶來新的遊戲體驗。
10.THQ Nordic
補:近日THQ Nordic收購了一家德國動畫工作室metricminds,該工作室曾為《孤島危機》、《地平線》等遊戲製作過遊戲CG、預告片、動捕動畫等。
THQ Nordic的發展演變有點複雜。
THQ創立於1990年,開發過黑道聖徒、英雄連、紅色派系、泰坦之旅等經典遊戲,這些遊戲在同時代的競品中不遑多讓,THQ還和迪士尼、皮克斯、尼克國際等廠商合作開發過多款動漫改編遊戲,如玩具總動員、海綿寶寶等,儘管質量平庸,但瞄準低齡遊戲這個細分市場的策略還是幫公司賺到了不少錢。
由於市場衝擊、公司決策失誤等原因,2012年THQ申請破產保護,公司倒閉後旗下智慧財產權被Take-Two、育碧、世嘉等多家公司瓜分。此時Nordic Games Holding(Embracer Group前前身)出手拿下了THQ剩餘的所有資產,不僅如此,在後續的幾年裡還收購了賞金奇兵等多個經典IP,並在2016年改名THQ Nordic,“百足之蟲,死而不僵”,Nordic Games算是藉著THQ的名義不斷擴大自身的實力與知名度。
所以,如今的THQ Nordic其實是借了THQ的殼,其主體構成是原先的Nordic Games GmbH(Nordic Games在維也納的分公司),2016年Nordic Games更名為THQ Nordic後,Nordic Games GmbH改名為THQ Nordic GmbH。在進一步擴大後,為避免混淆並突出母公司的控股地位,THQ Nordic更名為Embracer Group,而維也納分公司THQ Nordic GmbH保留名稱。
大致的演變就是——
Embracer Group :Nordic Games(1990s,實體遊戲零售商)→Nordic Games Holding(2011)→Nordic Games AB(2011)→THQ Nordic AB(2016)→Embracer Group(2019)。
THQ Nordic:Nordic Games GmbH(2011)→THQ Nordic GmbH(2016)→THQ Nordic(2019)
二、買買買,Embracer Group上市6年市值增長50倍
據Embracer Group近期釋出的Q3財報(2021年10月至12月),公司淨收入增長135%達50.852億瑞典克朗,遊戲業務淨收入增長175%達37.255億瑞典克朗,各運營集團淨收入如下(瑞典克朗):
- Coffee Stain 1.75 億
- DECA Games 6.612 億
- Easybrain 8.777 億
- Gearbox Entertainment 0.45億
- Koch Media Publishing 7.276 億
- Sabre Interactive 4.764 億
- THQ Nordic 3.523 億
公司總人數同比增長66%,共9524人,遊戲開發者總數同比增長69%,共7824人,在研遊戲專案數量增加44%,達到216個。
在財報中,Embracer Group還透露了更多關於運營集團及下屬工作室的資訊,Easybrain與DECA Games月活躍使用者高達2.92億,日活使用者3400萬,DECA Games旗下的CrazyLabs工作室最近更是創下了新的里程碑,遊戲累積安裝量超過50億次,得益於手遊業務的強勁表現,Embracer Group在遊戲領域實現了19%的有機增長(organic growth)。
憑藉著這幾年突飛猛進的投資併購,Embracer Group的市值從2016年的2.5億美元漲到了如今的90億美元,巔峰時甚至超過了126億美元,漲幅超過50倍。
從Embracer Group的發展史不難看出它的投資併購方針:
一是瞄準臨近破產的公司。執行長 Lars Wingefors 在13歲那年創立二手漫畫公司LW Comic,首批客戶就是從已關停的郵購公司拉來的。Embracer Group前身Nordic Games Holding的第一個收購物件JoWooD Entertainment是家臨近破產的公司。在Embracer Group的發家史上,收購THQ可算是一個重要拐點,而彼時的THQ恰好也處於破產保護期間。Lars Wingefors看重的也許不僅是相對較低的收購成本,更重要的是它能撬動多大的利益。
Embracer Group 執行長Lars Wingefors
二是瞄準中小型公司。據Embracer Group公開的訊息,公司目前金額最大的一筆收購是Gearbox,收購價13億美元,次之是收購Sabre Interactive時的5.25億美元。在絕大多數情況下,Embracer Group的收購價都不高,據金融人員的分析,Embracer Group的收購估值倍數在同行內是最低的。
綠色為Embracer Group,來源seekingalpha
三是多元化。Embracer Group的收購物件是圍繞著整個遊戲產業鏈進行的,既包括上游的遊戲開發商,也包括下游的遊戲發行商,其間還包括遊戲開發、運營環節的各類專項分工,動捕、遊戲測試、資料分析等,開發專案也不拘泥於某個型別,從益智休閒手游到大型3A專案一網打盡。
如今,Embracer Group還收購了多家漫畫、影視公司,試圖實現IP的跨媒體運作。2018年Lars Wingefors接受GameIndustry採訪時,他曾表示他更喜歡一些小型的、多樣化的公司,而不是那些與單一的3A產品捆綁在一起的公司,公司的戰略專注於構建多元化的管道,培育可持續性專案。
從目前來看,Embracer Group的收購策略確實起到了卓著的效果,多元化的業務戰略與持續進行的收購步伐為Embracer Group搭建起了一個龐大的生態系統,十大運營集團依靠良好的協同效應持續為母公司創造價值。金融人員分析,Embracer Group的ebitda利潤率比Take Two、EA還要高,且在持續增長中,預計在2022財年與2023財年分別增長10.5%、13.9%。
來源seekingalpha
而且,Embracer Group多數是以現金以及股權進行收購的,它無需揹負債務,據官方釋出的Q3財報,完成未決交易後,公司仍將有超過80億瑞典克朗的可用現金與信貸額度。分析師表示,受益於不斷增長的遊戲市場,Embracer Group將成長為一支不可忽視的遊戲股。
這一說法會成真嗎?“投資有風險,投資需謹慎”,在變幻莫測的遊戲市場裡,誰也無法靠一張空頭支票來站穩腳跟。或許,2022財年就是驗證Embracer Group收購策略的關鍵一年——在經歷數年的整合與開發後,現在到了Embracer Group頭批收購廠商遞交產品的時候了。
從336億美元到1500億美元,遊戲業迎來大變革?
據InvestGame釋出的最新報告,2021年全球遊戲市場交易總額達到了804億美元,Embracer Group以26起收購、66.8億美元位居榜一(排行不完全由交易金額決定),騰訊、位元組跳動分別以77起、31億美元,6起40億美元位列其後。
然而2022年短短一個月,全球遊戲交易總額就超過了2021年的總和,達到了850億美元,其中以微軟687億美元收購動視暴雪、Take Two 127億美元收購Zynga、索尼36億美元收購Bungie為最。
InvestGame由此預估,2022年全球遊戲交易總額將達到1500億美元。但在2020年,這一數字只有336億,它是否意味著全球遊戲行業正在發生巨大變革?
不斷變化的監管措施被認為是其中的一個重要因素。
在收購動視暴雪後,微軟總裁Brad Smith對媒體表示公司將專注於打造一個應用商店,以便於任何平臺上的任何玩家都能訪問,微軟希望能夠適應不斷變化的監管措施,而不是與之對抗。
Brad Smith口中的“監管”,很大程度上指的是去年鬧得沸沸揚揚的Epic VS 蘋果訴訟案,Epic在撬開蘋果封閉生態的同時,也給所有遊戲廠商提了個醒,未來的網際網路處於一個既開放又封閉的發展態勢中,開放指的是去中心化的Web3.0形態,封閉指的是不斷壘高圍牆的平臺生態。
跨平臺遊戲乃至雲遊戲被認為適應這類監管的新型運營方式。
它反過來要求遊戲廠商要有在能多個平臺進行遊戲開發、運營的充足經驗。
平臺規則的變更也是其中之一。
2021年蘋果施行IDFA新規,變相提高了廠商的買量成本,在Embracer Group釋出的2021年Q1財報中,我們能看到這項新規是如何影響公司的收支的:
2021年Q1財季,受Easybrain(該運營集團以益智休閒手遊為主)影響,公司使用者獲取成本從7百萬瑞典克朗漲到了2.89億瑞典克朗
它意味著遊戲廠商得有多元化的發展戰略,收編小型工作室,利用豐富的產品矩陣進行交叉推廣是應對蘋果新規的方法之一;收購與遊戲開發非直接相關的技術公司也是一種方法,比如Zynga收購Chartboost,後者是一家專注於手遊廣告變現的公司。
然而追根結底,這些交易都是對於未來的投資,無論是押寶某一賽道,還是廣撒網、深積糧,它們需要在不斷變化的遊戲市場中確保自身的安全,尋找與公司現有受眾與核心競爭力相協調的新收入來源,才不至於被不知何時到來的巨浪給掀翻。
這種對於遊戲未來的焦慮被集中投射到了“NFTs”、“元宇宙”等概念上,育碧、科樂美、任天堂、V社等多家遊戲廠商或開誠佈公投入NFTs的懷抱中,或不置可否,或譴責這是一場赤裸裸的欺詐。
獨立遊戲網站itch.io怒懟NFTs在網上掀起熱議
遊戲併購熱潮與動盪的遊戲市場也在瓦解一些陳舊的市場觀念,前段日子白金工作室CEO稻葉敦志表示公司在獲得獨立運營的前提下願意接受收購,這多少有違大眾對日本遊戲公司併購行為的印象,受日本特有的企業文化影響(家族企業、經連會),日本公司被國外收編並不多見,而在新一輪的全球遊戲產業整合浪潮中,也許能看到更多的新現象。
在文章的最後,我想引用VentureBeat編輯Dean Takahashi在《The DeanBeat: Acquisitions will be a game of trillions, not billions》一文中的話來結尾,“當我們提起遊戲的未來時,我不想只看到與金錢有關的部分。”
藉助多元化收購手段一路突飛猛進的Embracer Group也好,三年間預計將翻兩番達1500億美元的全球遊戲交易數額也罷,我們祈求的回答只有一個:遊戲的未來會更好嗎?
參考資料:
https://venturebeat.com/2022/02/ ... lions-not-billions/
https://seekingalpha.com/article ... video-game-behemoth
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ga0nP4YsasUpqhsZ09mlOQ
相關文章
- 從單專案研發到多專案並行,這家遊戲公司是如何做到的?並行遊戲
- 史上最勵志的遊戲公司,在戰爭中誕生的3A大作遊戲
- 分析IT軟體研發公司用什麼專案管理軟體好?專案管理
- 在3A遊戲公司工作是什麼體驗?30歲3D藝術家經驗分享遊戲3D
- 和CEO一樣掌握所有資訊,在這家遊戲公司上班是什麼體驗?遊戲
- 網易投資的新工作室公佈了在研3A專案名稱
- 專案研發為什麼失敗?(轉)
- 騰訊在海外投了這37家遊戲公司遊戲
- 在公司做的專案和自己在學校做的有什麼區別?
- 手機暢玩3A大作,V社曾向蘋果低頭,微軟了?蘋果微軟
- 專案研發為什麼會失敗?(轉)
- 大型專案研發經驗分享:以3A遊戲為例遊戲
- 多款遊戲登頂美國免費榜,這家來自法國的遊戲公司做對了什麼?遊戲
- 比VR頭盔還炫酷產品來了?這家神秘公司可能會實現VR
- 專案交付為什麼失敗?-記我在某個專案中的迷思
- 網賺遊戲,什麼來頭?遊戲
- 還在為找開源專案發愁麼?或許這個專案能幫助你
- 案例研究:專案研發為什麼會失敗?(轉)
- 為什麼專案老夭折?這份專案管理指南請收好專案管理
- 原來4年前的這個專案就是現在的Metaverse了Metaverse
- 這個遊戲檔案館裡有什麼?遊戲
- 盤點四家使用「深度學習」來研發藥物的公司深度學習
- 為什麼你的專案要花這麼長時間?
- 什麼是 標頭檔案
- 為什麼公司需要精益生產專案輔導?
- 來聊聊,這個Java到底是什麼東西?Java
- 騰訊和西山居聯手創立了一家遊戲研發公司,大作已經憋了2年遊戲
- 在公鏈專案早期,為什麼PoW是一個更好選擇?
- 為什麼華為研發這麼看重FMEA分析?
- 研發團隊管理:IT研發中專案和產品原來區別那麼大,專案級的專案是專案,產品級的專案是產品!!!
- (…)這三個點在JavaScript中意味著什麼?JavaScript
- 各行業的專家在遊戲裡“玩自己”是什麼感覺?行業遊戲
- 一款遊戲 4 年賺 31 億美元,這家遊戲公司做對了什麼?遊戲
- 為什麼專案管理平臺越來越普及?專案管理
- python能做什麼專案-這十個Python實戰專案,讓你瞬間讀懂Python!Python
- 共享wifi專案哪個公司好,要怎麼選擇?WiFi
- 這個用什麼模式模式
- 今日頭條這麼牛逼,用了什麼技術?