遊戲性與文化的碰撞 實際上是《太閣立志傳5》的人文野望

遊資網發表於2019-12-05
在電子遊戲的漫漫長河中,向未來我們能看見許多新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一端我們能看到仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

說到經典熱遊,相信每個玩家心中都有自己的答案。雖說哈姆雷特的模樣千千萬萬,但不少玩家心中一定有相似的例子。《太閣立志傳5》無疑是許多玩家心中的經典耐玩遊戲之一,厚重的歷史感,豐富的遊戲性以及精美的遊戲品質都是它征服玩家的理由。但今天我們將換個角度,從文化角度將它抽絲剝繭,探索其遊戲性與文化碰撞的背後故事。

遊戲性與文化的碰撞 實際上是《太閣立志傳5》的人文野望

人是會思考的蘆葦,讓我們一起走進今天的舊趣新睞的世界。

神奈川背後的百年榮光,太閣5也自此而生

說《太閣立志傳5》,我們就不得不提到日本的一個地方,那就是神奈川縣。在光榮株式會社的一方辦公桌上,這款遊戲帶著無數人的期待悄悄誕生;同時在太閣立志傳5的遊戲世界中,神奈川縣實際上就是那時候的"相模國",也就是北條家的百年領地。在1590年豐臣秀吉帶兵攻下小田原城時,北條家的榮光持續了百年。

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遊戲與現實是有聯絡的,如今的光榮雖然影響還在,但從實際上的作品來說,如今的光榮真的有些江郎才盡。或許因為神奈川這一方土地所致,光榮與北條的命運何其相似。雖然最終的結局都是逐漸衰落,但他們在巔峰時的景象都仍讓人讚歎不已。在千禧年初PC遊戲市場完全僅僅露"尖尖角"的背景下,光榮的作品都值得仔細回味。

歷史遊戲大廚光榮的匠心獨運

《太閣立志傳5》無疑是亞洲範圍內許多玩家心中的哈姆雷特,也是光榮鼎盛時期的知名大作之一。在今天看來400MB的大小或許只能算是當今3A大作的一個小模組甚至一個小房間的硬碟體積,但是在當時它卻是囊括多種遊戲玩法並且共具優質畫面、優質音樂特點的大型熱遊,令無數人沉迷其中。

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自1981年《川中島合戰》大熱後,光榮在遊戲與歷史文化結合的路上可以說是越走越深,技術也越來越成熟。在太閣系列作品經過四代浮沉後,終於在TK5中綻放了屬於自己的光輝。

一方面,光榮在歷史遊戲中游刃有餘的表現在太閣5中也一如既往。另一方面隨著遊戲製作技術的進步、遊戲原畫質量的提升,太閣五似乎在遊戲性上有了更好的表現形式。

如果說《太閣立志傳5》是一道菜,那其遊戲所處的背景就是他的原料素材,新時代的技術以及更高質量的遊戲品質則是廚具。菜和廚具都有了,怎麼發揮就是廚師的事。而對於光榮的廚師來說,這道菜作為已經小有名氣的太閣4續作,不僅要做得好,還要做的有特色。不然就是狗尾續貂,砸自己招牌。在這樣的背景下,太閣5的特色也頗具一格。

遊戲背景文化與遊戲性碰撞成大廚的新式做法

那麼光榮的大廚究竟將這道菜做成了什麼樣呢?相信當時的玩家以及看客一定對這個問題思考頗多。但在大家看到遊戲成品以及上手遊玩之後,所有質疑煙消雲散。正如炒菜一般,光榮用廚具將調料以自己的方式完全融入到了菜品中,玩家在品嚐這道菜時,感受原料的同時調味自告奮勇;而感受調味時食材本身的滋味又深入味蕾。

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以上的比喻其實就是對太閣立志傳在遊戲性和背景文化的處理上的真實面貌。玩家在感受以一個戰國人的身份在遊戲中行遍天下的同時,也在遊戲中的各種環節體驗了這款遊戲多種玩法和細節。在玩家以不同身份進行遊戲的過程中,不管是遊戲性的體驗還是遊戲背景文化的感受都讓人印象深刻。

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這裡我們以遊戲中商人的玩法為例。在太閣立志傳5中,玩家從商人助手開始做起,逐漸到分店長以及大老闆,體驗了戰國時期商人的一生。在商人身份的遊戲後期,玩家會經歷一個開闢海外航線的過程。為了開闢海外航線,玩家需要讓自己的店足夠分量,同時還要買通海賊,最終在海上很可能遇到倭寇,最終才能到達大明。

在其他類似的遊戲中,玩家可能只需要店足夠大,然後海上跟海島打一架便能到達大明港口進行貿易。最終面對的是一團商品的差價資料和一場與海島的戰鬥。但在太閣中,玩家不僅出海之前要經歷各種難關,同時在往返路上也有各種麻煩。在一個策略角色扮演遊戲中,能做到這樣的代入感,可以說是非常難得的。

而除了在歷史文化上,TK5做的非常好之外。在地理知識以及日本武器文化上太閣五也將遊戲性結合得足夠優秀。在玩家以休閒身份"鐵匠"作為遊戲方式時,會涉及到一個"採鐵砂"的問題。也就是玩家需要自己去地圖上的野外採集鐵砂。而鐵砂在不同的地貌下會有不同的產量,這就讓玩家需要自己思考以及學習相關知識去找到哪裡鐵砂多。

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同時在玩家作為鐵匠鑄造時,與傳統遊戲"苦練就能成才"相比完全不同。如果主角沒有拿到相應的技能或觸發相應的劇情,那麼無論有多少的鍛造經驗,都無法打出神器。如果要完美鐵匠結局,那麼玩家需要尋訪四方鐵匠,學習各種技能,加上長久的經驗積累才能打出完美作品,最終上交朝廷完美結局。

所以不管是在歷史上還是在地理知識上來說,太閣立志傳5以非常獨特的方式將文化與遊戲結合在了一起。最終在觀眾眼前呈現了一部近乎完美的日本戰國策略遊戲,與同時代的《大航海時代4》一起,將KOEI的名號徹底打響。

人文性與遊戲性結合或許是光榮對系列遊戲的最終野望

那麼人文與遊戲性的結合為何能得到玩家的喜愛呢。我們分別從玩家體驗、遊戲趣味以及玩家代入感來意義陳述。

首先從玩家體驗上來說。既然玩家選擇了歷史背景的策略遊戲,那麼毫無疑問歷史文化是他們非常關注的點之一。他們選擇玩這類遊戲,不僅僅是希望能夠來看一遍主線劇情中的歷史故事,同時也是希望以遊戲的方式在歷史文化中馳騁。如果僅僅是乾癟的歷史劇情交代以及砍殺,那麼玩家為什麼不一遍看大河劇一邊練劍道呢?

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所以在這種背景下,如何讓玩家在遊玩的同時感受到遊戲文化成了很重要的課題。光榮在太閣立志傳5中對於這一方面的表現沒有讓玩家失望。主線武士玩法中,羽柴秀吉(也就是後世的豐臣秀吉)需要滿足多種條件才能觸發本能寺之變的劇情。而玩家為了體驗這一歷史上的名時刻,也需要自己努力進行遊戲。如此,遊戲的良性迴圈也就產生了。

而玩家在遊戲與遊戲文化中不停穿梭時,所得到的遊戲體驗可以說是多重並且刺激的。在太閣立傳5中,如果玩家以商人角色進行遊戲,那麼可能會面對山賊以及海盜的騷擾,如果戰鬥沒打過,那麼人才兩空代價非常大。所以在玩家用戰鬥能力很弱的商人進行戰鬥時,會非常的心驚膽戰,巴不得遇不到打劫的。

遊戲體驗有了,那麼玩家的代入感自然產生。在玩家能夠理解遊戲文化的基礎上,在遊玩這款遊戲時會非常自然地代入到角色中。正如前面商人的舉例,玩家害怕被打劫導致人才兩空所以會努力磨鍊武藝或是尋找保鏢。在扮演鐵匠時為了更好的作品會走遍地圖尋找卡片。扮演將領時會考慮怎麼才能打贏,讓勢力興起。

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在太閣立志傳5中,不同的遊戲身份的背後是製作人員精心設計的遊戲劇情和玩法。玩家在其中彷彿回到了安土桃山時代,代入感自然就產生,而對於遊戲的評價自然也就上漲。對於玩家與製作商之間的關係來說,這樣的心態可以說是再好不過。

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讓遊戲性具備人文趣味,使其更具魅力。這一方面相對來說則更加好講。在太閣立志傳5中,玩家可以體驗到18種遊戲內嵌的小遊戲,如果單單是小遊戲那玩家可能體驗一番就了事。但光榮巧妙地將這些小遊戲與遊戲內容結合了起來,讓玩家在體驗遊戲劇情完成遊戲任務時得到了更多的體驗。

遊戲性與文化的碰撞 實際上是《太閣立志傳5》的人文野望

在商人身份中,玩家可以與店家交涉,決定貨物的最終價格。與其他遊戲中依靠"貿易"技能來砍價不同,太閣立志傳5就是讓你玩遊戲,抽獎。如果同時搖中三個藍船,那麼就能得到最高的優惠。在學習騎馬的過程中,玩家則需要躲避箭矢,如果到時間結束玩家都沒有被打中,那麼得到的經驗值也就最高。

遊戲性不停提高的同時,耐玩性卻日益下降

對比如今市面上的策略遊戲,角色扮演類遊戲來說。《太閣立志傳5》在遊戲性與文化的結合上在今天都算頂級。如今的RPG、策略遊戲領域,畫質和遊戲性、流暢程度成了主要的標準,文化只需要做個樣子,不違背史實就行。至於結合?你想多了吧,我還要省經費呢。這也就導致如今很多遊戲空有一身遊戲性。

遊戲性與文化的碰撞 實際上是《太閣立志傳5》的人文野望

玩家會玩嗎?答案還是會。但是會一直玩嗎?會在5年、10年之後仍然想起這款只有畫質和遊戲性的遊戲嘛?我想可能不會,遊戲要耐玩還是需要其在全方位都讓人覺得印象深刻、流連忘返。在如今遊戲耐玩性日益下降,快餐性越來越強的背景下,潛心做文化遊戲的公司可以說是越來越少,以至於不少玩家返璞歸真,對這些老遊戲重新研究。

一些想說的話

時至今日,當我們再玩起這款遊戲時或許還能如痴如醉。精美的遊戲插圖,悅耳的遊戲音樂,足夠完整的遊戲劇情以及各式各樣的遊戲玩法都讓如今的我依舊欲罷不能。而這款遊戲在讓玩家欲罷不能的背後,實際上是其遊戲性和歷史地理文化結合所散發的獨有魅力。玩家越品越香,遊戲越老越有味道,太閣5也就成了玩家心中的神作。

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作者:共由遊戲
來源:今日頭條
原地址:https://www.toutiao.com/i6732414836677804547/

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