《再見狂野之心》:絢爛、前衛的朋克文化與刺激競速的碰撞
縱觀 Simogo 十年來為數不多的出品,其中既有大量注重氛圍營造的類視覺小說,也有少部分專注於高互動性、玩法相對紮實的作品,但這兩條“產品線”似乎一直沒有亮眼的交匯點,直到《再見狂野之心》面世。
本作由長短不一的 24 個關卡組成,總流程其實相當短,哪怕玩家稍微磨蹭點、多重試幾次,花上約兩個小時也就能通關一次了。通過遊戲開場旁白的引領,玩家們的視線將會聚焦到一位小鎮姑娘的身上,過往的某段經歷讓她“心碎了一地”,如此心境也催生出了她那想象力充沛的夢境世界;而玩家需要做的就是踏入其中、成為姑娘的化身,通過那些構建在幻想上的關卡。
《再見狂野之心》玩法設計中的主體結構是競速(Racing),全流程絕大多數的時間裡,玩家都會處於高速前進的狀態,行駛在預先設計成型的各種線性的“賽道”中,並控制好自己在水平方向上——有時也會是整個垂直截面上——的位置,在避開致命危險的同時收集路上散佈的獎勵品,從而在每一關中賺取高分。
除了線路、賽道造型設計的多樣以外,開發團隊也非常注重其他創意玩法的匯入與混合,橫板豎版彈幕、軌道射擊、重力方向突變、配合節奏按鍵等橋段被點綴於全流程的不同階段,以期能保持玩家的新鮮感。
讓《再見狂野之心》更顯與眾不同的,是絢爛、前衛視聽元素對玩法的深度包裝。
遊戲的每一關都有一首專屬的歌曲,關卡長度與歌曲時長一致,事實上,整個關卡的氛圍營造都是圍繞這首特定的歌曲展開的,這些曲子正是《再見狂野之心》核心內容的重要構成。Simogo 從 Betty Who、CHVRCHES、Taylor Swift 等音樂人的作品中吸取靈感,創作出了很多首動聽的合成器流行(Synth Pop)風格的曲目;它們大都具有快節奏且爽快感突出的旋律,與畫面中的色彩、特效、意象、表演等元素默契搭配,再與玩家手上的操作相結合,全方位地“入侵”到玩家的感官當中,構成了一種定位與 MV 類似、可互動性和參與感卻又遠超 MV 的複合體驗。
在這些關卡中,我們彷彿能觸碰到主角內心世界的多彩,還有心境的悄然轉變。以塔羅牌為原型創作的敵人形象輪番登場、興風作浪,他們各自掌控的主場在造型、氛圍、執行規則等方面都有明顯的差異,也獻上了多場令人難忘的好戲,對我個人來說,印象最深的莫過於某一大段充斥著多邊形框線的電子遊戲世界歷險,還有另一段在響指打出的節奏中高速切換表裡世界的夢幻城鎮。遊戲裡還雜糅了數不清的流行文化元素:“泰迪女孩(Teddy Girls)”風格的亞文化碎片、模仿《美少女戰士(Sailor Moon)》的變身動畫與系列標誌性的音效、極具《電子世界爭霸戰(Tron)》味道的樂曲及設計……
以上種種讓姑娘心中那些破碎、蠻荒的區塊得到了具象化的表現,而主角與他們交手的過程,或許正是某種“碎片整理工程”,藝術化地描繪了從混亂到秩序、從敵對走向和解的變化。與此同時,儘管筆者感覺《再見狂野之心》的原聲音樂還談不上特別打動人心,欠缺一些能引起更深層共鳴的情愫,但卻很好地呈現出了“油門踩到底”一般的宣洩感,這與遊戲的玩法、主旨都非常契合,可謂是圓滿完成了自己的職責。
從更巨集觀的角度看,縱覽《再見狂野之心》的全流程,所有的關卡就像是有機串聯起來的 24 首“單曲”,其中塞滿了創意非凡、驚喜不斷的圖形設計,成就了一張開發者們引以為傲、以電子遊戲為載體的流行樂專輯,即 Simogo 自己所稱的“A Pop Album Video Game”。
在集中分析過本作的優點、亮點之後,我們接下來就看看它同樣顯眼的一些缺陷。
最首要的問題可能是,《再見狂野之心》中的關卡普遍缺乏挑戰性。遊戲中幾乎沒有什麼會導致流程無法向後推進的難關,部分關卡中確實有很多一碰就死的陷阱或地形,但開發者也貼心地為這些危險準備了密集的自動存檔點;如此一來,更多的壓力將會來自於玩家對每一關高分數、高評價的追求,這也不算多難,但會有些煩。
那麼緊接著的問題就是,對高評價的追求與欣賞視聽內容出現了一定的衝突。就個人體驗而言,流程中絕大多數的重試都源於總分不達預期、錯失高分獎勵品、不小心斷了收集 Combo 等,還有大量死亡是為了收集險要位置的獎勵品產生的,它們相當打斷遊戲體驗的連續性;反倒是放棄追求關卡高評價以後,玩家可以更放鬆地把注意力移到視聽享受上,多看看畫面上那些精緻的細節,跟著旋律展開暢想,而不是死盯著軌道前方。
歸根結底,我認為開發團隊在《再見狂野之心》的遊戲體驗要不要挑戰玩家上產生了動搖:一方面,如果本作的定位是一張形式創新、視聽體驗極大豐富的流行樂專輯,那就應該更注重保持全流程的連續與沉浸感,筆者也相信,本作之所以難度偏低就是出於類似考量;但另一方面,遊戲中又有很多上述這樣打擾、甚至打斷連續性的要素,有時會讓人難以獲得欣賞普通音樂專輯的體驗,一口氣從頭聽到尾,沉浸到整張專輯編織出的故事裡去。
當然了,這或許也是因為 Simogo 沒嘗試過這麼大體量的作品,缺乏製作經驗所致,再舉一例:在《再見狂野之心》的一週目中,各關卡被結算和選關環節清晰地劃分開,反而是通關了一週目後,遊戲解鎖了一次性遊玩全部關卡、中途沒有結算的附加模式“專輯街機(Album Arcade)”,但從想要體驗流暢完整的角度來看,“專輯街機”肯定優於本作現有的故事模式。事實上,如果開發團隊能夠理清思路,更細心地貫徹好“高互動、沉浸式流行樂專輯”這一想法,完全可以有更優的解決方案,比如再對得分的難度曲線進行修正、一週目淡化結算資料和自由選關、二週目再鼓勵挑戰高評價等。
最後,對於《再見狂野之心》我想總結的是,它確實做到了絢麗視聽效果與刺激操作的有機融合,雖然遊戲機制設計上存在一些遺憾,導致了對流暢體驗的攪擾,但瑕不掩瑜,從這部短小精悍的作品中,我們能看到 Simogo 不受已有特定型別限制的製作思路、在視覺藝術上更高的追求,也能看到他們向傳統視聽藝術中注入更強的互動性的努力,讓我們能沉浸到主角光怪陸離的夢裡,在一路疾馳中琢磨她原始而又狂野情緒湧動。
(文中圖片為《再見狂野之心》遊戲截圖,有剪裁)
作者:板斧
團隊簡介:
Markon Review(https://markonreview.com/)是一個遊戲評論、資訊小站,由一小撮愛玩遊戲的運營,歡迎關注我們的微博 @MarkonReview 或訪問官方部落格網站閱讀更多內容。
相關文章
- Canvas的絢爛起點Canvas
- 音樂遊戲還能怎麼玩?來看看《再見狂野之心》吧遊戲
- ORA,全球文化與科技的碰撞
- 《原神》:絢爛的開放世界與稀薄的沉浸感
- 《狂野飆車9:競速傳奇》今夏登陸Nintendo Switch™!
- Butterfly 主題美化之旅:從絢爛迴歸質樸
- 遊戲文化:蒸汽朋克,虛擬與現實,魔法和機械的終極幻想遊戲
- 展現創意絢爛——Pixelmator Pro for Mac影像編輯軟體Mac
- 絢爛之境:Python Rich,讓終端輸出更炫酷!Python
- 遊戲性與文化的碰撞 實際上是《太閣立志傳5》的人文野望遊戲
- 前《極限競速:地平線》開發者再創業,正開發一款開放世界遊戲創業遊戲
- 《狂野之心》開發團隊:皮克敏式群體的解謎設計和挑戰
- 再見,BLE的那些坑!
- 引領新一代賽博朋克文化的獨立遊戲遊戲
- 策略模式、策略模式與Spring的碰撞模式Spring
- 文化課速通目錄
- 一生萬物的太極文化,與榮耀“1+8+N”智慧全場景的瀋陽碰撞
- 面試被問爛的 Spring IOC(求求你別再問了)面試Spring
- 賽博朋克中的設計核心(一):不僅僅是日本文化
- 再見JQuery,我的老朋友jQuery
- 電子競技是如何成為主流文化的
- 遊戲哲學與美學:賽博朋克之眼——存在與所見遊戲
- 《狂野之心》發行風險:70美元定價下的高預期卻拉胯於技術表現
- AIGC遇上低程式碼的碰撞與融合AIGC
- a標籤href與onclick之間的碰撞
- 淺談併發的資料競爭(可見性)與競態條件(原子性)
- 阿里互娛攜手Gameloft釋出《狂野飆車9:競速傳奇》,8月8日iOS燃擎公測!阿里GAMiOS
- Facebook將推免費雲遊戲平臺 首發5款遊戲含《狂野飆車9:競速傳奇》遊戲
- 2019遇見你,AI有趣的機器之心招聘實習生……AI
- 遊戲出海只是速記(四):市場偏好與文化細節遊戲
- 再見了,我的散裝研發管理平臺;再見了,4臺ECS!
- 圖撲 3D 視覺化國風設計 | 科技與文化碰撞炫酷”火花“3D視覺化
- vultr購買主機前的測速地址
- 十年後,E胖與《以撒的結合》說再見
- 網易《王牌競速》燃擎首測開啟:今晚天門山見!
- 再見2022
- 再見,2019
- 再見,Eclipse。Eclipse