《狂野之心》發行風險:70美元定價下的高預期卻拉胯於技術表現
《Wild Hearts》(狂野之心)不久前迎來了全球發行。儘管Omega Force這款新遊戲在玩法方面很吸引人,但它的技術狀態可能會使得Omega Force製作新怪獵系列的計劃遭到破壞。且讓我們來看看這款遊戲的市場潛力,以及為什麼EA會在這款遊戲上下如此大的賭注。
前情提要:
經過4年多的開發工作,《狂野之心》於2月16日登陸PC、PlayStation 5和Xbox Series X|S。這款遊戲由Koei Tecmo的子公司Omega Force開發,並以卡普空同名遊戲《怪物獵人》為範本。主要的區別在於遊戲中的Karakuri鍛造系統,它允許玩家建造各種工具和裝置,如巨型炸彈、衝擊器、滑翔機和塔。
Omega Force以其長期運營的《Dynasty Warriors》(三國無雙)系列遊戲而聞名,這是一系列以三國時期為背景的史詩級砍殺遊戲,以擁有數十個終極無雙攻擊角色為特色。這家日本工作室希望透過《狂野之心》獲得全球使用者,並像無雙系列那樣“打造出另一個臺柱”。基於這一目標,Omega Force與EA Originals合作,並將產品定位為70美元的AAA級遊戲進行營銷。
《狂野之心》上線迎來了玩家積極購買,Steam併發玩家達到20,661人。然而,由於技術問題,導致了玩家普遍的負面評價。
這是Omega Force第一次涉足怪獵題材嗎?
“不是的”。
2013年,Omega Force釋出了《Toukiden: The Age of Demons》,一款針對PS Portable和PS Vita的怪物狩獵遊戲。緊接著是續作《Toukiden 2》,這款遊戲獲得了不錯的評價,並呈現了一些有趣的機制,但由於遊戲玩法更像街機,它仍然處於《怪物獵人》系列的陰影之下。
所以Omega Force在這方面有一些經驗,希望這次能有一些創新。《狂野之心》遊戲總監Kotaro Hirata在接受IGN採訪時表示,Omega Force決定建立一個新的IP,讓遊戲“比討鬼傳系列吸引更多的全球使用者”。
他表示:“這個專案一開始是為了創造一款日式風格的狩獵遊戲,讓世界各地的新一代玩家都能玩得開心。”他補充說,玩家追捕的怪物(Kemono),以及戰鬥系統和世界設定,是《狂野之心》從同類遊戲中脫穎而出的原因。
這種策略是有依據的,因為在《怪物獵人:世界》釋出後,這類遊戲在西方玩家中變得流行起來——《怪物獵人:世界》是該系列第一款在日本以外產生大部分銷量的遊戲。市場上肯定會有更多這樣的遊戲,特別是如果它們能夠為玩家提供新機制的話。但由於一系列技術問題和70美元的定價,Omega Force的嘗試幾乎失敗。
為什麼《狂野之心》售價標70美元? EA憑什麼相信它有商業吸引力?
70美元遊戲的時代已經到來,越來越多的大公司在新遊戲中使用這個價格標籤。對應的許多經濟學和簡單邏輯,我們已經從發行商那裡聽到了這些解釋。玩家不喜歡花更多錢,但當《使命召喚》新遊戲售價為70美元時,他們通常不會感到沮喪。然而,一些新遊戲的價格仍然引發了質疑,《狂野之心》就是其中之一。
EA於去年9月與Koei Tecmo建立了合作關係。當時發的宣告顯得特別有兩個原因:《狂野之心》被標榜為“真正的AAA體驗”,旨在幫助這家日本公司擴充全球市場,吸引新使用者;它得到了EA Originals的支援,該公司以前只發行小型獨立遊戲。
今年早些時候,EA Partners總經理Jeff Gamon將這些變化歸因於EA Originals專案,因為該公司希望支援更大、更創新的遊戲。與Koei Tecmo的交易條款未公開,但他們不可能像獨立遊戲那樣無私。
以下是EA執行長Andrew Wilson在2022年11月的收益電話會議上對投資者講述這款遊戲的定價及其在當下市場取得商業成功的潛力:“長期以來,我們就在合作開發、發行和發行AAA級IP遊戲方面有著悠久而豐富的歷史。我們不再做那麼多了,因為我們認為真正符合要求的產品並不多,而且我們認為它是一個AAA質量標準,能夠以全價交付給這些全球社群的期望。我們認為《狂野之心》就是符合的那個。”
這裡的主要問題是,EA認為《狂野之心》能夠達到“AAA質量標準”,從而證明其70美元的價格是合理的。Wilson甚至稱其為“不可思議的”,並表示怪物狩獵型別“已經成熟到可以進行創新、創造和擴充套件了。”
他沒有直接回答關於《狂野之心》系列潛力的問題,但整個演講都暗示了EA在這款遊戲上押下了很大的賭注。這也符合EA Originals專案的關鍵支柱之一,即建立長期合作關係,幫助第三方團隊發行多款遊戲。
總而言之,EA正在尋找其內部IP之外的新收入來源。因此,在其產品組合中新增新的第三方AAA產品將有助於公司的長期增長。
問題是,《狂野之心》是否是個正確的選擇?它是否能夠達到發行商的銷售預期?
最佳化不佳再次導致玩家糟糕的接受度
不幸的是,技術問題和糟糕的效能表現(特別是在PC上)已經成為大多數新的高價遊戲的禍端。《木衛四協議》、《瘟疫故事安魂曲》、《霍格沃茨之遺》,甚至是《巫師3》的次世代更新,我們很難記得最近幾個月發行的AAA級遊戲中有哪款沒有卡頓、幀率下降或其他問題,即使是在頂級電腦系統配置上。
當然也有例外,但《狂野之心》絕對不是那個例外。
這款遊戲獲得了媒體的廣泛好評,PS5版本在Metacritic上獲得了80/100的好評。評論家大多稱讚其核心機制,稱《狂野之心》是對怪物狩獵題材的一個很好的轉變,同時也指出了一些技術問題。
不過,PC玩家的評論——說得委婉點——就沒那麼慷慨了。《狂野之心》目前在Steam上被評為“褒貶不一”,只有33%的使用者評價是正面的。的原因嗎?這裡有一個總結:“價格高於你在這款遊戲中能夠拉動的幀率。”
很明顯,如果不是這些效能問題,總分不會是“紅色”。即使在負面評價中,許多玩家似乎也對戰鬥和遊戲玩法表示喜歡。但是,當你花了70美元購買一款遊戲,特別是在RTX 30/40系列上也不能正常執行的情況下,很難獲得樂趣並豎起大拇指,。
效能問題的根源似乎在於遊戲引擎上。據Gematsu介紹,2021年3月,Koei Tecmo為一項名為“Katana Engine”的新專利技術註冊了商標。這點我們知之甚少,但以下是EA Originals執行製作人Lewis Harvey在去年接受Wccftech採訪時所說的話:Koei Tecmo使用一種名為Katana Engine的專有引擎。這是一個正在開發中的引擎;眾所周知,同時創造引擎和遊戲具有挑戰性。我不認為《狂野之心》的釋出會支援光線追蹤功能。但正如我提到的,引擎在持續迭代中,我們希望在未來看到改進。
2月16日,Omega Force在Steam上釋出了一份宣告,承諾在下週的補丁中修復CPU執行緒問題,視覺表現和一些bug。它還應該改善整體穩定性,儘管許多玩家的第一印象已經被毀了。這顯然不是一個好兆頭,尤其是對於一款嚴重依賴發行銷量的AAA級遊戲來說。
未來《狂野之心》和EA/Koei Tecmo的合作會如何?
考慮到以上這些資訊,可以推斷出糟糕的釋出將對銷售產生負面影響。當然,這些問題都是可以解決的,《狂野之心》在主機平臺上也有不錯的商業表現,在日本市場也反響不錯。但EA在其產品組合中新增一款新的AAA級熱門遊戲,Koei Tecmo用來吸引西方使用者的野心似乎開始走向崩潰。
現在討論《狂野之心》是否會有續作還為時過早。即便如此,它會被EA Originals發行嗎?
這一切都取決於:a)兩家公司之間的合作條款;b)他們對《Wild Hearts》的銷售期望;c)遊戲收回投資的能力(考慮到我們對其預算一無所知)。
也許,我們會在EA的下一份財務報告中得到一些答案。如果《狂野之心》最終賣得好,EA可能會吹噓具體的數字。否則,我們就會看到一些模糊的陳述,比如“遊戲的表現與我們的預期不符”。
作為EA Originals旗下發行的第一款AAA級遊戲,《狂野之心》目前還遠未取得成功。但該公司仍預計將發行一些大型第三方遊戲,這些遊戲符合其釋出大型專案的戰略(如《Immortals of Aveum》,這是前《使命召喚》和《死亡空間》開發商開發的奇幻FPS遊戲)。
至於Koei Tecmo,玩家們仍然可以期待未來更多的無雙遊戲,以及Team Ninja的新動作RPG遊戲《Wo Long: Fallen Dynasty》即將推出。問題在於,Omega Force能否迅速解決所有技術問題,並最終完成將《狂野之心》變成新招牌系列的使命。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8SeZldtBbBh4k7LiCRh2Ig
原譯文https://gameworldobserver.com/20 ... franchise-ambitions
前情提要:
經過4年多的開發工作,《狂野之心》於2月16日登陸PC、PlayStation 5和Xbox Series X|S。這款遊戲由Koei Tecmo的子公司Omega Force開發,並以卡普空同名遊戲《怪物獵人》為範本。主要的區別在於遊戲中的Karakuri鍛造系統,它允許玩家建造各種工具和裝置,如巨型炸彈、衝擊器、滑翔機和塔。
Omega Force以其長期運營的《Dynasty Warriors》(三國無雙)系列遊戲而聞名,這是一系列以三國時期為背景的史詩級砍殺遊戲,以擁有數十個終極無雙攻擊角色為特色。這家日本工作室希望透過《狂野之心》獲得全球使用者,並像無雙系列那樣“打造出另一個臺柱”。基於這一目標,Omega Force與EA Originals合作,並將產品定位為70美元的AAA級遊戲進行營銷。
《狂野之心》上線迎來了玩家積極購買,Steam併發玩家達到20,661人。然而,由於技術問題,導致了玩家普遍的負面評價。
這是Omega Force第一次涉足怪獵題材嗎?
“不是的”。
2013年,Omega Force釋出了《Toukiden: The Age of Demons》,一款針對PS Portable和PS Vita的怪物狩獵遊戲。緊接著是續作《Toukiden 2》,這款遊戲獲得了不錯的評價,並呈現了一些有趣的機制,但由於遊戲玩法更像街機,它仍然處於《怪物獵人》系列的陰影之下。
所以Omega Force在這方面有一些經驗,希望這次能有一些創新。《狂野之心》遊戲總監Kotaro Hirata在接受IGN採訪時表示,Omega Force決定建立一個新的IP,讓遊戲“比討鬼傳系列吸引更多的全球使用者”。
他表示:“這個專案一開始是為了創造一款日式風格的狩獵遊戲,讓世界各地的新一代玩家都能玩得開心。”他補充說,玩家追捕的怪物(Kemono),以及戰鬥系統和世界設定,是《狂野之心》從同類遊戲中脫穎而出的原因。
這種策略是有依據的,因為在《怪物獵人:世界》釋出後,這類遊戲在西方玩家中變得流行起來——《怪物獵人:世界》是該系列第一款在日本以外產生大部分銷量的遊戲。市場上肯定會有更多這樣的遊戲,特別是如果它們能夠為玩家提供新機制的話。但由於一系列技術問題和70美元的定價,Omega Force的嘗試幾乎失敗。
為什麼《狂野之心》售價標70美元? EA憑什麼相信它有商業吸引力?
70美元遊戲的時代已經到來,越來越多的大公司在新遊戲中使用這個價格標籤。對應的許多經濟學和簡單邏輯,我們已經從發行商那裡聽到了這些解釋。玩家不喜歡花更多錢,但當《使命召喚》新遊戲售價為70美元時,他們通常不會感到沮喪。然而,一些新遊戲的價格仍然引發了質疑,《狂野之心》就是其中之一。
EA於去年9月與Koei Tecmo建立了合作關係。當時發的宣告顯得特別有兩個原因:《狂野之心》被標榜為“真正的AAA體驗”,旨在幫助這家日本公司擴充全球市場,吸引新使用者;它得到了EA Originals的支援,該公司以前只發行小型獨立遊戲。
今年早些時候,EA Partners總經理Jeff Gamon將這些變化歸因於EA Originals專案,因為該公司希望支援更大、更創新的遊戲。與Koei Tecmo的交易條款未公開,但他們不可能像獨立遊戲那樣無私。
以下是EA執行長Andrew Wilson在2022年11月的收益電話會議上對投資者講述這款遊戲的定價及其在當下市場取得商業成功的潛力:“長期以來,我們就在合作開發、發行和發行AAA級IP遊戲方面有著悠久而豐富的歷史。我們不再做那麼多了,因為我們認為真正符合要求的產品並不多,而且我們認為它是一個AAA質量標準,能夠以全價交付給這些全球社群的期望。我們認為《狂野之心》就是符合的那個。”
這裡的主要問題是,EA認為《狂野之心》能夠達到“AAA質量標準”,從而證明其70美元的價格是合理的。Wilson甚至稱其為“不可思議的”,並表示怪物狩獵型別“已經成熟到可以進行創新、創造和擴充套件了。”
他沒有直接回答關於《狂野之心》系列潛力的問題,但整個演講都暗示了EA在這款遊戲上押下了很大的賭注。這也符合EA Originals專案的關鍵支柱之一,即建立長期合作關係,幫助第三方團隊發行多款遊戲。
總而言之,EA正在尋找其內部IP之外的新收入來源。因此,在其產品組合中新增新的第三方AAA產品將有助於公司的長期增長。
問題是,《狂野之心》是否是個正確的選擇?它是否能夠達到發行商的銷售預期?
最佳化不佳再次導致玩家糟糕的接受度
不幸的是,技術問題和糟糕的效能表現(特別是在PC上)已經成為大多數新的高價遊戲的禍端。《木衛四協議》、《瘟疫故事安魂曲》、《霍格沃茨之遺》,甚至是《巫師3》的次世代更新,我們很難記得最近幾個月發行的AAA級遊戲中有哪款沒有卡頓、幀率下降或其他問題,即使是在頂級電腦系統配置上。
當然也有例外,但《狂野之心》絕對不是那個例外。
這款遊戲獲得了媒體的廣泛好評,PS5版本在Metacritic上獲得了80/100的好評。評論家大多稱讚其核心機制,稱《狂野之心》是對怪物狩獵題材的一個很好的轉變,同時也指出了一些技術問題。
不過,PC玩家的評論——說得委婉點——就沒那麼慷慨了。《狂野之心》目前在Steam上被評為“褒貶不一”,只有33%的使用者評價是正面的。的原因嗎?這裡有一個總結:“價格高於你在這款遊戲中能夠拉動的幀率。”
很明顯,如果不是這些效能問題,總分不會是“紅色”。即使在負面評價中,許多玩家似乎也對戰鬥和遊戲玩法表示喜歡。但是,當你花了70美元購買一款遊戲,特別是在RTX 30/40系列上也不能正常執行的情況下,很難獲得樂趣並豎起大拇指,。
效能問題的根源似乎在於遊戲引擎上。據Gematsu介紹,2021年3月,Koei Tecmo為一項名為“Katana Engine”的新專利技術註冊了商標。這點我們知之甚少,但以下是EA Originals執行製作人Lewis Harvey在去年接受Wccftech採訪時所說的話:Koei Tecmo使用一種名為Katana Engine的專有引擎。這是一個正在開發中的引擎;眾所周知,同時創造引擎和遊戲具有挑戰性。我不認為《狂野之心》的釋出會支援光線追蹤功能。但正如我提到的,引擎在持續迭代中,我們希望在未來看到改進。
2月16日,Omega Force在Steam上釋出了一份宣告,承諾在下週的補丁中修復CPU執行緒問題,視覺表現和一些bug。它還應該改善整體穩定性,儘管許多玩家的第一印象已經被毀了。這顯然不是一個好兆頭,尤其是對於一款嚴重依賴發行銷量的AAA級遊戲來說。
未來《狂野之心》和EA/Koei Tecmo的合作會如何?
考慮到以上這些資訊,可以推斷出糟糕的釋出將對銷售產生負面影響。當然,這些問題都是可以解決的,《狂野之心》在主機平臺上也有不錯的商業表現,在日本市場也反響不錯。但EA在其產品組合中新增一款新的AAA級熱門遊戲,Koei Tecmo用來吸引西方使用者的野心似乎開始走向崩潰。
現在討論《狂野之心》是否會有續作還為時過早。即便如此,它會被EA Originals發行嗎?
這一切都取決於:a)兩家公司之間的合作條款;b)他們對《Wild Hearts》的銷售期望;c)遊戲收回投資的能力(考慮到我們對其預算一無所知)。
也許,我們會在EA的下一份財務報告中得到一些答案。如果《狂野之心》最終賣得好,EA可能會吹噓具體的數字。否則,我們就會看到一些模糊的陳述,比如“遊戲的表現與我們的預期不符”。
作為EA Originals旗下發行的第一款AAA級遊戲,《狂野之心》目前還遠未取得成功。但該公司仍預計將發行一些大型第三方遊戲,這些遊戲符合其釋出大型專案的戰略(如《Immortals of Aveum》,這是前《使命召喚》和《死亡空間》開發商開發的奇幻FPS遊戲)。
至於Koei Tecmo,玩家們仍然可以期待未來更多的無雙遊戲,以及Team Ninja的新動作RPG遊戲《Wo Long: Fallen Dynasty》即將推出。問題在於,Omega Force能否迅速解決所有技術問題,並最終完成將《狂野之心》變成新招牌系列的使命。
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