《黑帝斯》和《柴堆》是怎樣讓玩家面對失敗的?
“《黑帝斯》是我們故意在舊作元素基礎上進行開發的第一款遊戲。”Supergiant創意總監格雷格·卡薩文解釋道,“此前,我們專注於讓每款遊戲都擁有自己的獨特特徵。但在開發《黑帝斯》時,我們覺得應該可以借鑑過去的一些出色創意,而不是將它們都拋棄。如果沒有《柴堆》,那麼《黑帝斯》就根本不會存在。”
《黑帝斯》在玩法上與《堡壘》更相似,但敘事主題卻更容易讓人聯想到《柴堆》。《柴堆》是一款RPG遊戲,講述了一群角色為了逃亡而戰鬥的故事。不過有趣的是,遊戲中並沒有真正的戰鬥,只有一種被稱為“Rites”的古老儀式,可以被描述為“奇幻籃球”。雖然《柴堆》沒有像《黑帝斯》那樣獲得巨大成功,但該作的一些想法會讓《黑帝斯》玩家覺得非常熟悉,例如玩家需要與大批角色建立關係——這些角色動機各異,卻擁有相同的目的。
或者用卡薩文的話來說,“在兩款遊戲中,玩家都需要努力逃離地獄。”
《黑帝斯》和《柴堆》對待失敗的方式與其他遊戲大不一樣。遊戲裡沒有任何存檔點或“game over”狀態,玩家失敗後甚至不會受到懲罰。就算你在《黑帝斯》中陣亡,或者在《柴堆》中輸掉一局比賽,故事仍將繼續。就像在現實世界裡一樣,你會從失敗中學習。
“這是絕大多數有挑戰性的遊戲所固有的東西,對吧?”卡薩文說,“你在失敗後會回到某個存檔點,或者失去一條生命......但我們想對這些慣例提出質疑。所以,我們希望《柴堆》里根本不會出現‘遊戲結束’的狀態,因為從主題上講,你需要從失敗中吸取經驗教訓,然後爬起來繼續前進。”
Supergiant迫使玩家重新瞭解遊戲的一些基本機制。從歷史角度來看,玩家總是希望在遊戲中避免失敗,習慣了採用SL大法......“你需要接受失敗並不可怕,有時甚至很有趣,讓人大受啟發。在《黑帝斯》中,你在陣亡後只能繼續前進,除此之外別無選擇。Roguelike遊戲的妙處在於,你每次遊玩的體驗都不一樣。由於故事情節在你死去後仍然繼續發展,你”就會對此有所期待。”
《黑帝斯》讓死亡成為一種必然,從而緩解了失敗帶給玩家的痛苦。玩家每次陣亡後都會回到冥府,與角色對話,推進支線劇情,並加深對遊戲世界的瞭解。事實上,Supergiant在開發《柴堆》時就嘗試過讓玩家與角色之間的關係影響遊玩體驗,在《黑帝斯》中將這種模式往前更推進了一步。
“我們被希臘諸神的人類特質所吸引。”卡薩文解釋說,“例如,我們對將黑帝斯塑造成一個複雜角色感興趣,並希望玩家能夠在遊玩過程中逐漸瞭解他。在Supergiant的遊戲裡,我們希望你能理解為什麼某些角色會做出特定的選擇,無論那些選擇本身是好是壞。我認為與其他電影、電視劇等其他媒介作品,遊戲在這方面有優勢,因為你可以花大量時間沉浸於遊戲世界,以一種不同的方式來探索角色關係。”
在《黑帝斯》和《柴堆》中,家庭和團結觀念都是促使玩家遊玩的巨大驅動力。
“雖然《柴堆》裡的角色沒有血緣關係,但角色彼此之間的聯絡非常緊密,甚至分開了還覺得在一起。《黑帝斯》又不太一樣:你無法選擇自己的出身和家庭,只能去接受。就算你和其他角色彼此廝殺,仍然解決不了任何問題,最終不得不以某種形式共同渡過難關。在這個過程中,你們可以克服某些分歧。”
卡薩文描述了《柴堆》裡的一個美好時刻:在一局關鍵的Rite比賽中,你的一名盟友角色Pamitha和與她關係疏遠的妹妹Tamitha對局。雖然這對姐妹關係不睦,但Pamitha私底下請求你讓Tamitha獲勝——換句話說,你可以故意輸掉比賽。
“並非所有玩家都經歷了那次特殊的互動,但它是我個人最喜歡的時刻之一。”卡薩文說,“因為在那一刻,你可能會覺得對手獲勝甚至比自己獲勝更重要。”
原譯文:
https://www.thegamer.com/how-hades-was-built-on-pyre/
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