專訪《摩爾莊園》發行專案組:如何用0買量做到2000萬使用者

九蓮寶燈發表於2021-06-10
《摩爾莊園》手遊自上線至今已有一週多的時間,成績確實引人注目。截止今天,它已經在免費榜霸榜十天之久,在暢銷榜也能夠穩居TOP4。

專訪《摩爾莊園》發行專案組:如何用0買量做到2000萬使用者
資料:七麥資料

葡萄君此前針對這款產品做了不少報導,但仍然有不少問題縈繞在我的腦海中:《摩爾莊園》在上線前,幾乎沒有看到什麼買量素材,那麼雷霆是怎麼推廣這款產品的?面對這樣特殊的產品,他們又該怎樣籌劃發行工作?

近日,葡萄君線上上採訪了《摩爾莊園》專案組,聽他們講述這個特殊IP背後的發行故事。

葡萄君:《摩爾莊園》現在的成績怎麼樣?

專案組:App Store免費總榜和TapTap熱門遊戲榜已經持續霸榜5天,使用者量級已經突破2000萬,留存的資料也比測試時好很多。

葡萄君:這些資料達到你們的預期了嘛?

專案組:《摩爾莊園》的火爆,可以說大大超出了研發和發行團隊的預期。現在我們受到了各方關注,感覺壓力山大。我們預測新增會很猛,所以在伺服器儲備上下了很大功夫,但是公測的資料還是超出了我們的設想,所幸開服當天沒有崩。暢銷榜排名也同樣超出我們預期,我們自己預期是前10。

葡萄君:去年宣佈代理《摩爾莊園》之後,你們制定了怎樣的發行計劃?有什麼特別的地方?

專案組:由於淘米在《摩爾莊園》頁遊,動畫,大電影上的積累,《摩爾莊園》IP本身群眾基礎很好。而且我們調研使用者時發現,大部分IP使用者小時候玩摩爾都是和同班同學、鄰居親戚的朋友一起,或者整個大學宿舍基本都玩過《摩爾莊園》。

玩家與玩家之間在長大之後,依舊具備同齡人的現實親密關係,《摩爾莊園》是他們的一個共同話題。所以我們的內容只要觸動了一個IP玩家,他就會願意分享給身邊幾十個小時候一起玩《摩爾莊園》的人,形成裂變效果。所以在發行上,我們和摩爾研發做遊戲的思路一樣,都更注重做內容。

專訪《摩爾莊園》發行專案組:如何用0買量做到2000萬使用者
《摩爾莊園》頁遊

整個發行上,內容線分為4條:品宣線、產品線、UGC線和社會化傳播線。每條線的內容都有它期望解決的問題。

品宣線,我們期望去改變玩家對於《摩爾莊園》手遊的固有低齡印象,建立治癒系、年輕的新品牌形象,改變玩家因為低齡化的老標籤,羞於向身邊人分享摩爾的心態。

產品線,是我們希望在大家沒玩到的時候,“講好”《摩爾莊園》手遊;社會化傳播線,是期望通過我們對各社群的理解和資源分配,幫助遊戲出圈,形成社會熱點;UGC線,是期望在熱度最高的時候發現優質內容創作者,形成長期內容生態。

因為這款IP群眾基礎好,所以做好品牌內容,就會有好的傳播效果。後三條線,某種程度上是在助力品宣線。

葡萄君:對於《摩爾莊園》這樣的產品,你們覺得發行上最大的難點、或者最重要的因素是什麼?

專案組:我認為最重要的是懂情懷,並且像開發團隊一樣守護好情懷。

因為這一代95-02後從小都是衝浪高手,他們見過的營銷套路很多。所以如果你不懂他們的情懷,用常見套路“賣情懷”,是無法讓他們真正認可《摩爾莊園》手遊的。

《摩爾莊園》有一批十幾年來一直沒有離開的IP玩家,在和他們的深度溝通過程中,有一些話是讓我印象深刻的。比如“小時候,覺得《摩爾莊園》真好,像大人的世界;長大了,發現還是《摩爾莊園》好”,“我在《摩爾莊園》感受到一種割裂感,我已經熟悉了成人世界的規則,但還是那麼想當個小孩”。

這種核心玩家的情懷就是真正《摩爾莊園》的情懷,其實也很打動作為一個社畜的我。最後我們將這種心態提煉成為“小時候,快樂很簡單;長大後,簡單很快樂”。

專訪《摩爾莊園》發行專案組:如何用0買量做到2000萬使用者

另外,本身《摩爾莊園》手遊玩法相對簡單,種種菜串串門幫幫忙,沒有打打殺殺,沒有複雜數值,偶爾能發現遊戲裡藏的很多小彩蛋,可能很多人不細玩覺得無聊,但是無聊對於很多年輕人來說,又何嘗不是一種奢侈品。和朋友在遊戲裡,靜靜地看星星,有的人覺得無聊,有的人覺得難得。

遊戲圈的慢遊戲《摩爾莊園》,就像綜藝圈的慢綜藝《嚮往的生活》。它看似無聊,實際背後傳達的是一種“快樂可以很簡單”的價值觀,它一定能吸引相同價值觀的人。所以我們把核心玩家的這種心態和產品玩法相結合,整個發行以這個價值觀為指導,創作內容影響到更多的人。

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葡萄君:稻香測試的時候,Ricky在知乎上說,頁遊沒有核心玩法,純還原只能支援一兩週。後來遊戲改成農場經營為核心的玩法,使用者粘性有改善嗎?

專案組:Ricky是《摩爾莊園》頁遊最早的策劃,他參與了從《摩爾莊園》誕生到輝煌再到衰弱的全過程,非常清楚《摩爾莊園》頁遊的優缺點。而且Ricky已經有10多年遊戲製作人經驗,他做過各種型別的頁遊和手遊,很瞭解在目前紅海手遊市場裡開闢這類遊戲的難度。

Ricky覺得,如果完全仿照《摩爾莊園》頁遊,做出一款沒有核心玩法的社交類手遊,那就需要更多外圍玩法的加入,比如小遊戲,更多SMC職業,更多遊戲細節彩蛋。而當前的環境,我們沒有太多的時間和資源去細化外圍玩法,或者將多年頁遊積累的玩法在短時間內以3D的形式做出來。這樣一來,產品無論是遊戲玩法還是收費策略上都沒有說服力,不太能讓業內理解你做的到底是什麼型別的遊戲。

所以我們只能做取捨。研發團隊在做demo階段時,就把製作思路調整成以農場經營為核心玩法。從首次測試開始,《摩爾莊園》手遊一直是重農場經營的遊戲,幾次測試資料也比較穩定,農場經營玩法也更能貼近IP玩家對於《摩爾莊園》的情懷。

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Ricky在知乎上的發言

葡萄君:遊戲是什麼時候開始籌備宣發工作的?

專案組:從確認代理就開始籌備,大概從去年六七月份開始。

葡萄君:這次宣發似乎沒怎麼買量?

專案組:公測前我們幾乎是0買量,但是我們從去年開始,也一直在籌備買量素材,視訊也做了近百個,但是最後公測前我們放棄了買量。核心是判斷外部熱度已經足夠大,UGC內容開始爆發,靠買量曝光去獲取使用者可能不是一個必選項了。

這個背後的邏輯,是目標使用者先開啟微博看到熱搜下載,還是先開啟抖音刷到廣告下載。我們認為在這個熱度下,那些被買量的流量輻射到的目標玩家遲早會被其他內容輻射到,再加上買量是短期流量,沒有辦法沉澱社群內容。

其餘宣發上的素材,公測前幾乎是一週1-2個視訊為節奏做內容,由於我們預熱期比較久,所以積累的內容也很多,最近很多MCN的營銷號在自發做《摩爾莊園》的話題,裡面的很多素材都是我們之前社群積累的內容,和測試期間的玩家UGC內容。

有兩個素材是我們內部覺得比較好的,一個是現在遊戲內的開場視訊,它把我們想傳達的價值觀,傳達得很好,最後和研發商量把它放進了遊戲裡;另一個是與“拉姆”相關的素材,《這裡為什麼叫《摩爾莊園》》。

葡萄君:在上線前幾天,遊戲就允許玩家預創角色,這個計劃是如何想到的?

專案組:預創角一開始主要是為了緩解公測首日的創角併發壓力,後來我們覺得預創角這個場景玩家創角完就無事可幹太浪費了,那個時候又是核心玩家對遊戲內容最渴望的時候,所以在這個場景加入了自傳播擴散的一些活動,比如預創角海報分享獎勵,紅鼻子H5活動,明星摩爾養成計劃,草莓音樂節的預告等等。

葡萄君:H5小遊戲的傳播效果如何?

專案組:傳播效果很好,有超過100W人參加並分享了我們的入園海報。

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上線前的H5小遊戲

葡萄君:當時是怎麼想到請新褲子參加宣發活動的?

專案組:敲定和新褲子的合作是在草莓音樂節聯動之後。一開始我們期望能在開園慶典做一個年輕化潮流向的互動性活動。每個3月開始,草莓音樂節就會頻繁上熱搜,去草莓音樂節蹦迪也是現在年輕人十分嚮往的事,所以我們先敲定了草莓音樂節的合作,把草莓音樂節搬到遊戲裡。

因為新褲子樂隊是草莓音樂節大家最期待的歌手之一,每次他們出場都能把氣氛帶到最高,說明他們創作的內容是現在年輕人喜歡的,所以選擇了和他們合作。

具體的合作是我們選擇了他們最有感染力的歌曲《你要跳舞嘛》,和我們自己的拉姆樂隊結合做了改編,講了一個小拉姆拜師新褲子並把他們請到《摩爾莊園》裡為主人開演唱會的童話故事。

新褲子樂隊的老師們我認為也是有童心且浪漫的人,在拍攝的時候,他們真的有認真在代入,自己的面前有個很可愛的小拉姆。

專訪《摩爾莊園》發行專案組:如何用0買量做到2000萬使用者

葡萄君:我在朋友圈看到很多玩家都會自發宣傳《摩爾莊園》,在微博上相關話題也很火熱,這屬於你們發行計劃的一部分嗎?

專案組:「朋友圈傳播+微博熱搜」確實是我們發行計劃的目標,但是當前的自傳播程度,已經遠遠超出我們發行計劃能達到的效果。我們更多的是在遊戲未上線期或公測當天,通過品牌內容和獎勵提升大家的自傳播慾望。但是朋友圈的多天刷屏和微博40多個熱搜,主要還是遊戲和IP本身+社交帶來的連鎖反應,讓使用者有分享和玩梗的慾望。

葡萄君:怎樣驅動玩家主動傳播這件事?

專案組:我們更多是從內容出發考慮,什麼樣的內容他不會覺得發到朋友圈影響他的社交形象,再配合以獎勵激勵玩家自傳播。

葡萄君:你們在社交媒體上有哪些陣地?

專案組:我們前期在社交陣地做得很細,甚至貼吧、虎撲都有涉及到。後面慢慢通過摸索,最後主要確定了微博,微信,B站和抖音這4個主要陣地,其中最重要的是微博。

葡萄君:為什麼說微博最重要?

專案組:因為微博其實是社會熱點的發源地,“上熱搜”本身就會是一個傳播點,按照前期預熱宣傳的經驗,一個內容上了熱搜,它的熱度會自然輻射到微信、B站、抖音甚至貼吧、虎撲等陣地。

另外,微博的超話社群也一直是《摩爾莊園》最重要的玩家社群。雖然微博我們的核心的策略是熱搜+超話,但是我們發行上只是做了兩個商業熱搜#《摩爾莊園》回來了#,#《摩爾莊園》手游上線#,#明星摩爾養成計劃#活動,以及超話社群的打卡和其餘活動;其餘的熱搜我們判斷是《摩爾莊園》使用者量極大,所以內容容易發酵讓更多使用者關注。

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《摩爾莊園》的超話

抖音流量獲取的方式因為大資料的原因比較黑盒,我們主要以紅人“鄭文熙醬”和扶持玩家紅人做內容去做突破。
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葡萄君:你們未來對《摩爾莊園》有什麼計劃?

專案組:未來計劃可以從宣發和產品迭代兩方面來說。產品迭代上分為兩個部分,第一是儘快補充人力充實團隊實力,持續打磨底層體驗、優化操作手感、解決發燙和閃退等問題;第二是持續完善遊戲內容,我們想要達到的效果是,《摩爾莊園》是一臺手機,SMC職業、劇情故事、運營活動、小遊戲等都是裡面裝的各種應用。所以我們的策略是隨著遊戲更新逐步豐富《摩爾莊園》手遊。

宣發方面,我們一方面會持續專注價值觀表達,做更多延伸的品牌內容;另一方面,我們也會和研發配合,講好遊戲本身,並以形成長期UGC內容生態為目標去釋放資源。

雖然不知道最終結果如何,我們也將繼續努力嘗試,希望最終能達到心目中的目標,成為一款較為成功的社交類手遊,豐富中國手遊市場的遊戲型別。

專訪《摩爾莊園》發行專案組:如何用0買量做到2000萬使用者

葡萄君:最後還有什麼要補充的嗎?

專案組:在這我們也想為中小研發團隊打打氣。雖然目前整個手遊市場趨於紅海,比拼遊戲質量不可避免,入局門檻也越來越高,但是隨著90末、00後這些使用者逐步長大,他們從小的成長環境和以前的遊戲玩家很不一樣,他們更願意嘗試新的遊戲型別,包容度也比大家想象中的高,所以只要找準方向,發揮自己團隊所長,一切皆有可能,大家一起共勉加油!


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/TuDLQkQtrYXccU759AVNkQ

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