聖堂科技李瑞峰:《首富特煩惱》成功背後的中小團隊機會思考
在活動上,聖堂科技CEO李瑞峰分享了<《首富特煩惱》覆盤:中小團隊機會思考>主題內容。作為一款成功的休閒遊戲,《首富特煩惱》不僅在國內市場成績突出,海外市場的表現同樣不錯,其在春節期間更是進入到了中國iOS免費榜前10。但這麼一款產品,你能想到是在團隊面臨倒閉時製作的嗎?你能想到產品開發過程僅有4人嗎?下面一起來看看《首富特煩惱》的產品覆盤。
聖堂科技CEO李瑞峰
以下為分享內容整理:
大家好,我是來自聖堂科技的李瑞峰。今天我將從自身的經歷出發,和大家分享一個做出過爆款,又多次瀕臨解散的小團隊的故事以及我們的經歷和反思。
遊戲創業多年曆經數個爆款 但依舊面臨團隊解散危機
首先介紹一下我們團隊。聖堂科技是我第二次創業成立的公司,成立於2014年,目前團隊位於北京,成員共8人。團隊曾在2016年開發過一款比較成功的H5手遊《小小戰爭》,在2018年開發過一個爆款單機遊戲《倖存者危城》,產品累計下載過千萬。
接下來介紹團隊的產品,《首富特煩惱》是一款廣告變現遊戲的休閒遊戲。在2020年春節期間進入了App Store免費榜前10,並且聖堂科技已成為騰訊優量匯廣告SVIP合作伙伴。
實話實說,在開發《首富特煩惱》的時候團隊僅剩4人,因為確實沒錢了。雖然團隊曾作出爆款產品,但產品收入隨時間減少,對純研發團隊來說是很痛苦的。純研發團隊永遠在賭概率,賭下一款產品能不能成,一旦失敗就意味著少則數十萬,多則上百萬打水漂了。當時剩餘資金只剩幾十萬,團隊成員也逐漸離開,算上CEO公司僅剩4人了。那麼我們能做什麼呢?
尋找小團隊的翻盤機會 咬牙堅持做完《首富特煩惱》
作為公司負責人,我的想法不是如何活下去,而是如何翻盤。這是一個本質的區別。
當時有人建議我接外包,但是我感覺意義不大,而且團隊僅有4人,一旦專案失敗就沒錢了。另外,資金,也就是夠不夠工資。這樣環顧一圈發現,能夠做的專案不多了,卡牌,SLG對於這麼幾個人來說都是扯淡。正巧當時發現了新的市場機會,就是頭條的穿山甲和騰訊的優量匯。
說實話,為了熬到《首富特煩惱》順利上線,我自己賣了一套房。
頭條在2019年已經做了很多爆款,如《消滅病毒》、《皮皮蝦傳奇》等。我們的思路是尋找小團隊能成功的方向,例如已經有成功的原型,而不是自己瞎捉摸的東西。當然這個觀點是基於中小團隊的,對於大廠來說,擁有自己成熟的體系以及充裕的資金,可以嘗試更多的可能性。亦或者找大廠不做的東西。
在廣告變現App遊戲興起的時候,我們看到了很多中小團隊的成功,是跟大廠沒有關係的,所以我們認為這是機會。
在製作《首富特煩惱》的時候,我們參考了《idle Capitalist》和《皮皮蝦傳奇》等市場成功的玩法原型的產品。從原型產品中尋找題材和玩法的突破。
立項定生死,吸量治百病,成功依舊是概率事件
關於如何立項,還是用一句老話:立項定生死,吸量治百病,這句話在廣告變現遊戲中更為重要。吸量可以降低買量成本,只要成本夠便宜,ROI能夠為正,就可以賺錢。關於立項定生死,我自己累積做過20多款遊戲,親自設計的專案也有幾十款,算是一個經驗豐富的製作人,但是在立項的成功率時候依舊是一個概率事件。
過去遇到過自信滿滿的立項,然後產品不賺錢,放棄了。也遇到過大公司所有人看好的專案,大概率失敗的情況。所以在立項這件事要格外謹慎,不能盲目立項。腦子一熱做一個專案,幾百萬就扔出去了,很多小團隊就是這樣失敗的。在沒有想清楚前就完整的開發專案,是錯誤的。
小團隊遊戲新機會的思考:流量和產品
關於新機會的思考,我認為分兩種:流量和產品。
流量包括新的流量平臺出現,只要有新的平臺,新的競爭中出現,就會有新機會。所以,在立項的時候要提前想好,當下能夠獲得哪些機會紅利。
其他類包括文化,題材,玩法,品類,就是產品方向的紅利。如所有人都在做MT的時候,一家公司做了刀塔傳奇,產品玩法進行了革新,這時就會有玩法紅利;當沒有人做清宮文化遊戲時,你做了清宮文化,這就是文化紅利。我認為紅利就是這幾個方向,如果你能找到自己能做的方向,就能成功。
在《首富特煩惱》立項之前我們也有疑惑,我們也想做市面上火熱的題材,但是發現都做不了。而《首富特煩惱》靈感來源於《西虹市首富》,產品名稱是《西虹市首富》和《夏洛特煩惱》的結合,這個產品從名字上就驗證了是一個吸量的產品,使用者對這個名字有感知。所以我們就想嘗試做一款賺錢類的休閒遊戲,於是便有了《首富特煩惱》的立項。
作為小團隊,我們認為的生存法則就是想清楚自己的競爭力。
用有限的資金,在有限的時間內做出一款有競爭力的產品,前期一定要多測試。現在我的團隊使用做demo的方法測試,例如做出遊戲的概念視訊投放廣告,看玩家的點選情況。如果沒人點的話,產品就不用立項了。
此外,我們認為純研發/發行的團隊未來比較艱難,當我們有足夠資本的時候,一定要自己做發行。
多維度思考自己所處的環境與資源
公司在過去6年三起三落,最近終於想明白了,就是等級匹配原則。
如果你想做一款大於A級收入的產品,那麼一定需要A級研發,A級包裝,A級商業化等多維度元素匹配產品。我們曾做過一段時間小遊戲,虧得很慘,我就和長沙,蘇杭等地的團隊交流,為什麼我們賺不到錢。在交流中發現,他們的程式月薪可能8千-1萬,而北京的月薪2萬-3萬,也就是說我們在用A級的公司做C級產品,還指望能賺錢。同樣掙了幾百萬,他們叫利潤,我們叫工資。所以說,要多維度思考所處的環境和資源,如果發現等級不匹配,一定要重新確認成功概率,降低預期。
接地氣與商業化思維:先做積累,等待爆款
對於未來,我認為不會再出現之前的跌宕起伏情況了,因為我們會用更科學的方式進行思考。我是一個比較有情懷的製作人,過去會有“想做好玩的遊戲,不在意賺錢的想法”。未來我們會更接地氣,更有商業化思維。對於中小團隊的建議,個人認為先做積累,不要想一口吃成胖子,想清楚自己的機會點,等待爆款的時機。此外,當前大環境的門檻越來越高,北上深這類高成本大城市已經不太適合中小團隊創業了。
我的分享到此結束,感謝。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cEJdQB4KMFka4WStBRc2ew
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