為公益狂走4000億步,消消樂發起的步數挑戰為何如此令人上頭?
揹著老伴出門買菜竟繞路多走……
父子等媽媽跳廣場舞竟等到地老天荒……
丈夫變得特別勤快做家務拿快遞竟然用跑……
職場人搶健身房舉鐵都不香還是跑步機搶手……
近日,樂元素旗下《開心消消樂》釋出了五支創意TVC,以生活化的情景再現遊戲時光。而這些主角們歡樂有些小反常的行為背後竟然是為了“多走一步”。
原來是樂元素響應“健康中國”規劃綱要,作為支援單位與人民網·人民健康聯合相關機構及合作方共同助力人民好醫生2020“網際網路+健康中國”第二屆科普大賽,《開心消消樂》上線了為期7天的“健康行走,開心生活”特別公益活動。活動主要以日常行走步數為闖關依據,也就出現了TVC中“多走一步”的玩家情景。
據瞭解,《開心消消樂》月活躍使用者達1.21億,作為全民級休閒遊戲的它擁有廣泛的使用者群,遍佈各年齡層。從樂元素官方公佈此次公益活動 “7天活動累計參與人次超7000萬,貢獻現實行走步數超過4000億步”的資料來看,《開心消消樂》結合健康推出特別主題活動,無論是在使用者影響力還是覆蓋面來說,明顯達到超量級的傳播。
“遊戲+健康”如何擦出跨界火花?
當人們一說到遊戲,彷彿這個詞跟健康並無太大關聯,你可能會聯想到一個窩在沙發裡看電視打遊戲的使用者形象。但其實如今的遊戲向外擴充出更多的可能,它們與歷史相結合重現古代戰爭,它們與航空相結合模擬飛機航行。當然,它們也可以和健康相結合,健身或者獲取健康知識。
具體說來,《開心消消樂》的主題活動“健康步數挑戰賽”,分為兩個部分,一是闖關活動,二是健康科普知識。玩家通過步數闖關後逐漸解鎖、獲取各類健康知識。闖關步數包含了“闖主線關獲得的步數+真實走路的步數”,也就是說,除了遊戲闖關,現實生活中每天行走的步數也將計入。
今年疫情特殊原因,讓更多的居民更加重視健康與健身。但對不少人而言,健身是一件枯燥且難以堅持的事。不過行走倒是我們日常生活中稀疏平常之事,可以說每天基本不用費力就可以達成大幾千的行走步數。
《開心消消樂》以遊戲結合行走來促進闖關,讓玩家不需要額外花費過多的時間或者有壓力地完成活動。它也讓枯燥的日常步行有了更多的玩法,再配合活動的小組、地區、全國排行榜,甚至讓“多走一步”有了更強的動力:與全國玩家一起互相督促,互相競爭,行走健身不再是一件枯燥的事情。
同時,各類健康科普知識在完成闖關後陸續被解鎖,讓玩家獲得闖關成就感的同時,也成了玩家繼續闖關的動力。並且,本次活動的健康科普內容均選自全國三甲醫院主任醫生投稿,保證權威的健康知識。
健康科普小知識
在筆者看來,樂元素本次公益活動,讓玩家能夠遊戲和健身兩不誤,而且還能收穫健康知識,可謂是一舉多得。當然,《開心消消樂》更多是從遊戲之外的行走步數,結合到遊戲的活動獎勵,反饋給玩家以健身激勵。此外,本次活動步數玩法與《開心消消樂》自身的玩法相比,一個是健身行走步數,一個是規定步數內完成闖關,可謂是有異曲同工之妙。
玩轉跨界,更廣泛觸達使用者傳遞健康理念
除了在遊戲內展開公益活動,樂元素也充分利用更多的社交媒體平臺來傳遞“健康中國”理念,力求影響更多的使用者群體。
樂元素社交媒體的影響力有目共睹。《開心消消樂》“健康步數挑戰賽”主題活動上線後,樂元素在抖音發起#健康生活開心行走#話題,總曝光突破1000萬。此外,文章開頭提到的5只創意短視訊,視訊放出3天就達到100萬的播放量。
同時, 樂元素在微博發起的#開心每一步,步步都算數#也成為了千萬級閱讀的熱門話題,吸引了眾多玩家在標籤話題下打卡曬自己的成績單,分享自己行走過程的美麗風景,激勵更多的使用者前往戶外行走健身。
玩家在微博上曬出的健身打卡記錄
在玩家分享中,也能看到溫馨的家庭故事,玩家背上幼娃、帶上年邁的爺爺一起散步行走,關愛老年人的身體健康。這種玩家的正向激勵作用,想必是樂元素意想不到,但也是樂見其成的。
多端宣發的成效足見樂元素在這次公益活動上準備充分,樂元素只是起了個開頭,而玩家的聲響卻激起了層層浪花。在筆者看來,無論是活動創意視訊受歡迎,還是社交分享掀起打卡潮流,其背後仍然是樂元素產品的號召力以及使用者對此次公益活動的認可。
遊戲可以娛樂還能承擔社會責任
回過頭來看,樂元素本次公益活動是為了響應《健康中國行動(2019-2030年)》實施健康知識普及行動。健康科普的傳播,可以幫助每個人學習、瞭解、掌握有關秋冬防治、飲食健康、心理健康、健康生活、身體奧祕、慢病預防等維護健康的知識與技能。
《開心消消樂》本次推出“健康步數挑戰賽”公益活動,就是讓遊戲作為創新媒介,跨界應用到現實情境,同時滿足使用者娛樂與吸收健康知識的需求,實現“健康科普”與“全民健身”的社會功能。
在當下,遊戲產業發展規模和使用者數量增加的同時,遊戲產業對社會的影響也越來越強。遊戲除了為大家提供娛樂功能,也承擔著重要的社會功能。樂元素作為一家有廣泛使用者基礎和影響力的遊戲企業,在自身發展的同時也憑藉一己之力多次履行社會責任。
伽馬資料《2019中國遊戲產業—企業社會責任調查報告》以樂元素為例,示範“遊戲+公益”探索遊戲社會職能的邊界。其旗下產品《開心消消樂》與眾多公益組織和國家級單位展開合作,比如與國家航天局合作,在遊戲中普及“太空垃圾”等知識。
承擔社會功能的“功能遊戲”,往往是藉以遊戲的形式,來達到學習知識、傳承文化、科普探索等非遊戲目標,推定正向的社會價值。樂元素將公益活動融入到遊戲中,既擴充了自身產品的正向價值,又向更多的使用者傳達了公益理念。
結語
無論是7000萬的參與人次,還是4000億步的驚人行走步數,樂元素的這次公益跨界,創造出了“遊戲+公益”互相助力的嶄新局面。這種與自身產品相結合,需要協調多方才能達成的公益活動難度其實並不小,這家以“Make the World Happy!”為願景的公司,憑藉網際網路廣泛的觸點,從遊戲產品的天然屬性出發,讓創新有趣、低門檻、觸手可及(互動性強)的公益成為可能。
從樂元素這幾年在公益活動上的投入來看,他們不僅堅持初心,而且將之一貫到底。未來不管是在產品特色上繼續深挖,走出跨界合作更大圈層,還是發揮企業力量,多方聯動擴充公益影響力邊界,樂元素的嘗試值得拭目以待。
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