為什麼《開心消消樂》會成為大贏家,吃準了中國的下沉市場?
其次,這種玩法恰恰完全不需要跟別人競技,只是滿足自己的底層慾望而已,所以不會像很多競技類遊戲一樣給玩家任何壓力,連個過來砍你兩刀的小怪都沒有,去掉時間限制和及時反應的需求之後,就更沒有壓力了,任意時刻都可以開始,也可以暫停,你有無數的時間思考,一點都不用著急,輸了也沒有什麼懲罰,贏了卻有很大的快感,
玩過《俄羅斯方塊》的人都知道,最大的快感來自攢了半天終於等到一個豎條,一下子消掉4行,最多也就是連著來兩個豎條消掉8行吧?
可是三消的快感可以在簡簡單單隻挪動一個方塊的情況下,由於運氣好,不斷出發連鎖消除,甚至有時候你就光在那兒看著它自己消上好幾十秒,這種自high的爽爆的程度,試問世上有多少其他遊戲能達到?
而且還會讓你全程感覺都在自己的掌控範圍內,只要關卡設計難度掌握的好,你永遠不會覺得毫無挑戰,也不會覺得難到毫無希望,就算玩不過去的關卡,多玩幾次總歸有一次運氣好就能過去,幾乎是100%保證能贏。
三消遊戲不僅規則簡單,設計也簡單,它包含的元素相對於其他品類遊戲要少很多,只需要把幾種不同顏色的方塊組合在一起就可以玩了,可是這個看似簡單的東西,卻有著無窮無盡的變化空間,
比如,你只需要設計出各種不同功能的障礙棋子,然後把這些障礙棋子放進這一堆方塊中,通過障礙棋子的不同組合,擺放位置的不同,都可以讓整個遊戲關卡發生全新變化,從而持續讓你對遊戲保持新鮮感。
所有設計全都是圍繞著這些有限的方塊來做,不像其他品類遊戲,想設計出一個新玩法等於又新做了一個遊戲,這就造就了三消遊戲可能是遊戲史上更新內容成本最低的品類,這也是三消遊戲可以保持不停的有新關卡新玩法,可以幾乎無限延長生命週期。
還有,遊戲行業裡有一條鐵律:“最好玩的遊戲永遠都是在追求技巧性和隨機性的完美平衡中誕生的”。
三消這個品類,恰恰在這一點上有一個得天獨厚的優勢,就是它可以天然的給你提供這種所謂的“虛擬的掌控感”,讓你看似玩好需要一些技巧,要動腦筋解謎,其實隨機性才是最具有決定性的,因為你永遠不會知道消除掉這些方塊之後,上面會掉下來什麼顏色的方塊,
更弔詭的是:這個所謂的隨機性也是可以在後臺控制的,你其實並不知道它是不是真的隨機,你還沒辦法跟別人去印證這個事兒,因為每個人每次玩都會不同,所以這個品類真正的設計技巧是藏在後臺的,請你自己多悟一悟嘍。
再回到碎片休閒這個話題,三消遊戲跟手機的完美匹配還有這一條,就是適合碎片時間:等公交、上廁所、坐電梯、坐車,各種排隊的時候,心情煩躁的時候,等等,幾分鐘的這種碎片的空閒時間,你是不可能做任何需要集中精力的工作的,任何其他娛樂形式,稍微重度一點的遊戲,看一部電影或者電視劇,都不可能能在這麼小的碎片時間完成,就連看連載的網路小說,也看不完一個章節,一局鬥地主也打不完,而三消,你卻可以非常relax的消上幾局!
更極致的是:其他的手機遊戲大多需要聯網,而三消天生的設計是不需要實時聯網的,像很多出現碎片空閒的地方,比如電梯、地鐵上,經常訊號不好,沒有網路,你能玩什麼呢?
你在離線模式下的遊戲成績儲存在手機裡,然後等你手機有了網路之後再將之前獲得的成績全部上傳至伺服器中,也不需要擔心成績會消失。還有什麼娛樂玩法能比得上這個呢?
為什麼《開心消消樂》成為三消遊戲的大贏家?
這款遊戲在所有三消遊戲裡,為什麼能一枝獨秀,做到中國無敵呢?
這裡我也嘗試給一個極簡的答案:因為它吃準了中國的下沉市場。
什麼是下沉市場?
我個人比較粗的理解,就是非北上廣深杭這些一線城市核心區的,收入水平和消費水平較高的居民以外的廣大人民群眾。
這個群體有幾個明顯的特點:人數極多,佔中國人口的絕大多數,可支配收入相對較少,但在休閒娛樂方面的消費意願,尤其是佔他們可支配收入的比例可並不低,往往可支配的休閒時間也多一些。
因為他們的生活工作的性質,往往使用手機娛樂的比例更高,但他們使用的手機往往普通一些,記憶體小一點。另外就是他們的審美往往比較傳統,不那麼求新求異,特立獨行的,但卻又喜歡向一線城市看齊,嚮往和追求更時尚更高階的生活。
中國網際網路的各種創新,往往起始於一線城市,但近些年拼多多、快手還是趣頭條這樣迅速崛起的新興的超大公司,把下沉市場更多地帶入了人們的主視野裡,可以毫不誇張的說:在中國做生意,得下沉市場者得天下。
很多生活於一線城市的各種創業者,最容易犯的錯誤就是把自己當作了全中國普通消費者的代表,把自己的產品設計的求新求異,陶醉於自己的陽春白雪和高大上,豈不知這麼做恰恰丟掉了中國最廣大的人民群眾的市場。
《開心消消樂》在產品設計方面,深刻的掌握了下沉市場的特性,它的安裝包做的非常小,就算用手機流量下載,你都不會心疼流量費,也方便快速啟動開始玩。
他們還跟很多各種品牌的安卓手機,尤其是平民配置的手機都做了非常好的適配,絕不輕易佔用更大的記憶體,甚至談了很多的預裝,老百姓把手機買來一開啟,消消樂的圖示就放在那裡,充分發揮了三消遊戲極簡休閒的特性,《王者榮耀》就算再流行,也拼不過消消樂對手機配置的極低需求,以及它完全不需要學習的上手難度。
王者榮耀在IP方面非常成功地參考了小學課本,拿廣大老百姓耳熟能詳的神話故事裡面的英雄人物來極盡下沉,獲得了巨大的成功。
當我們認真研究《開心消消樂》之後,更是隻有拍大腿的感慨了:首先我們看到,它的的畫風竟然看起來不完全是傳統的中式風格,其實有那麼一點點韓式風格!
中國下沉市場為什麼要使用韓風呢?
這一點恰恰很妙,這是因為在整個中國市場上,韓風已經盛行了至少20年了,無論是韓式時裝、化妝品、電視劇、明星綜藝、卡通動畫、遊戲,大量韓式的東西,已經贏得一整代中國年輕女性的青睞,就算對於下沉市場的使用者群,也已經有足夠的認知度,而且被貼上了是比較清新可愛和時尚的標籤。
另外,仔細分析韓式畫風的特色,我們最容易找到的關鍵詞就是“色彩鮮豔”,這恰恰是三消遊戲最底層的要求,要非常容易區分顏色!
所以《開心消消樂》使用這種韓式風格正好一舉兩得,又符合遊戲的基礎需求,又滿足了使用者的時尚追求。
《開心消消樂》使用的主題就更讚了,它用的不是傳統三消遊戲的顏色方塊,而是各種萌萌噠的動物形象,這些小雞小鴨小狗就連2、3歲的孩子,到7、80歲的農村大媽也熟悉的不得了,試問還有比這個主題更能接地氣的嗎?
《開心消消樂》在社交方向上的努力也可圈可點。
我們們前面說過,這是一個不需要聯網,不需要人與人之間競技就能一直玩下去的特殊的玩法品類,但我並沒有說社交這個百試不爽的魔法在這個品類上就沒用。
消除類遊戲同樣也可以利用社交,首先是支援使用各種社交媒體賬號登陸,然後利用遊戲裡最關鍵的資源—體力限制,來驅動社交,打關卡的時候,每失敗一次都要消耗一個體力值,體力用完了的時候,你可以選擇等待一定時間來慢慢恢復,也可以直接使用遊戲中的貨幣來購買,
這個時候,如果你既不想花錢,又不想等,可以找社交平臺的好友來免費贈送,但是你的好友得先進入遊戲才能給你贈送體力哦,這就是標準的裂變式推廣!
除此之外,遊戲地圖上還會實時顯示出你每個好友目前通關的關數,你每通過一局遊戲都會彈出一個排行,會將你的好友玩這一局遊戲得到的最高分數以及你得到的最高分數進行排行,如果你的分數超過了某些好友,你還可以給他們的社交媒體傳送炫耀的資訊,告訴他們你的分數超過了他們.
如果你被卡在某關,一直過不去,你還可以通過社交平臺叫好友來幫你過,這就是在利用社交壓力
在現實社會中,你可能沒有她工資高,包包也沒她多,但是在《開心消消樂》中你可以玩得比她好,得到更高的分數,讓你在遊戲中得到現實社會中難以獲得的成就感,雖然這種炫耀的快感又是一種底層人性,而遊戲的這種設計,就是要利用你的炫耀行為和熟人間比較的心理,不但能帶動遊戲的傳播,還能提高遊戲的留存。
中國的社交環境有個特點,一線城市的社交陌生人比例偏高,人口密度雖高,但大家彼此距離卻更遠,你在一個單元樓裡住了幾年可能都不知道隔壁鄰居叫啥,彼此認識的人往往不是家人就是同學同事,而下
那麼,《糖果傳奇》在歐美成功得更早,直到現在都比《開心消消樂》還更火爆,為什麼它就沒有在中國火起來呢?
其實不管是《開心消消樂》還是《糖果傳奇》,無論是遊戲玩法、社交,還是商業化手段等等,本質上都是完全一致的,它們擁有幾乎同樣的消除規則、關卡設定、道具付費模式、社交功能等等,扒下外面的包裝來看,遊戲設計本身並沒有很大的差異。
這兩個遊戲最大的區別就是在遊戲的外包裝上。
糖果這個包裝本身,顯然在中國是水土不服的,遠遠比不上萌萌噠的小動物。不過,這個題材之所以在歐美能風靡,也不是偶然的,糖文化在歐美可是深植於他們底層程式碼裡面很多年了。
因為能夠提煉白糖的甘蔗只能種植在亞熱帶和熱帶,直到歐洲大航海時代發達起來之前,糖一直都是非常稀有的,甚至代表著權力和地位的象徵。
隨著後來哥倫布發現美洲大陸,英國人將種植業帶到美洲的同時,也將糖文化帶了過去,美國人愛吃甜就是受到了英國人的影響。
現在西餐選單裡,最後一道菜一定是甜品,這也是從宮廷貴族當年吃飯顯示尊貴身份的習俗流傳下來的。老百姓家的小孩子在萬聖節的時候挨家挨戶的敲門說“treat or trick”索要糖果的習俗也跟這事兒有關係,雖然現在你塞他嘴裡他也未必吃得下了,但是糖果早已成了歐美文化裡好東西、幸福生活的代言。
所以現在你明白《糖果傳奇》被一個歐洲傳統國家瑞典開發出來,之後便逐漸火遍了整個歐美更是非常有道理的了。你也自然明白這個題材為什麼在中國水土不服了吧?
這是一個非常好的案例:說明有時候一個被完全驗證過非常成功的玩法,也可以因為單單一個題材的選擇,就完全決定了它某一個國家地區人群的成功。這種案例在遊戲行業還多得很,前些年流行農場遊戲的時候,有一家公司獨創了阿拉伯風格的農場,第一個殺進了中東市場,就獲得了巨大的成功。
遊戲行業裡流行一個詞,叫做“換皮”,說的就是這種現象:核心玩法不變,換湯不換藥,換個題材,換個目標市場、目標使用者群,可以做到比較高的成功率。
但是之所以我說是個流行的詞,就因為這完全不是什麼商業祕密,廣大遊戲公司早已經把這招兒用爛了,所以現在很多玩家其實並不喜歡簡單的靠“換皮”快速粗製濫造的產品,同一個核心玩法,面向不同的使用者群,也是可以設計製作出精品遊戲的。
消除類遊戲未來還會有什麼發展?
講完了當今世界最成功的兩款三消遊戲之後,我們們來一起討論下消除類遊戲的未來。我可以比較自信的說:這個品類很可能是電子遊戲史上生命週期最長的玩法類別,”
而且可見的未來,基本上在裝置和操控方式上,也很難出現什麼變革性的革新,一定是最適合便攜的,中小型螢幕,觸控操作最好的遊戲模式,很難有更新的能從底層超越的類別。
從最近幾年的行業發展實踐來看,有一個小趨勢可能值得大家關注:那就是“消除+X”。什麼意思呢?就是在消除這個核心玩法之上,加上一種或多種其他的核心玩法,組合在一起,產生新的化學反應,甚至出現全新的效果。
這也是目前整個遊戲行業近些年來最大的發展趨勢之一,因為電子遊戲硬體裝置最開始出現的時候,才是新型別電子遊戲如雨後春筍一樣被發明出來的時代,而電子遊戲已經發展了4、50年,最受使用者喜愛的遊戲型別多數都已經基本上定型了,類似我們講過的大逃殺、MOBA這種近期出現的新型別玩法的誕生,已經完全在可預期範圍以外了,不知道多少年出現一次,也不知道會出現在哪裡,要想在這個行業裡找到相對穩健一點的創新模式,組合拼接顯然是最經常被使用的之一。
跟剛才我們說的“換皮”一樣,你可以想象一下,有多少遊戲公司嘗試過在消除上加過多少玩法,有加入RPG元素的,有加入卡牌元素的,《俄羅斯方塊》連電競版本都上了,還有人專門用三消遊戲搞真錢比賽!
但是目前為止我們看到的,將“消除+X”這個模式做得最好的是一家叫做Playrix的俄羅斯公司,他們家的《夢幻花園》和《夢幻家園》等幾款遊戲,常年排在歐美手遊排行榜前列。
《夢幻花園》自從2016年推出到現在,一共登頂了64個國家的Apple Store暢銷榜。你要知道,消除類遊戲一般都需要依靠大量的使用者基礎才能保證高收入,因為它的使用者平均付費其實很低,可是正因為付費不高,一般就只能靠口碑宣傳和自然流量,很難有錢去做廣告買使用者。
而《夢幻花園》創造了什麼奇蹟呢?它把使用者付費率和平均付費金額做到了其他三消類遊戲的6到8倍!於是,它成了整個行業裡幾乎唯一可以跟其他重度遊戲一樣,去市場上正面標價買廣告,搶流量的消除類遊戲。
他們是做對了什麼和三消的加法呢?
簡單一點回答,他們就是增加了“經營建造”的核心玩法,可以說的更直白一點,他們做的是“消除+整理房間”或者“消除+打理花園”。以《夢幻花園》為例,遊戲背景設定是這樣的:
你需要扮演一位擁有一棟別墅的房主,別墅門前有一片廢棄的花園,你會有一位英國管家,這位管家會來安排幫助你修復和擴充這個廢棄花園,在建設花園的過程中你會遇到各種各樣的人,也會發生各種奇奇怪怪的事情,你需要不停通過傳統的三消玩法通關來收集星星,沒有足夠的星星,你就沒辦法修復花園和推動故事發展,看著髒亂差的環境,你就本能的產生了更多的繼續打消除關卡的動力,當你看到自己的花園被建設得越來越漂亮的時候,你的成就感就會油然而生。
說白了,這款遊戲就是把你的兩種底層本性結合到一起,消除和整理,非常接近的人性本能,相加之後產生了1+1大於2的效果。
尤其是《夢幻花園》藉助這個加法,巧妙的將消除類遊戲本身不具備的沉浸感挖掘了出來,遊戲中各種形形色色的人物,彼此之間發生的各種故事都可以將你帶入遊戲之中。
順著《夢幻花園》這個思路,我相信今後的消除類遊戲還會出現更多成功的“消除+x”模式,比如說,能不能加上養寵物、做菜、談戀愛、化妝,等等元素,可以嘗試探索的空間實在是太廣闊了。
最後提煉幾個有價值的東西:
1. 要學會利用底層人性驅動力;
2. 在利用底層驅動力的時候,追求極簡的同時包含無限變化是王道;
3. 掌握好隨機性和技巧性的平衡,提供虛假的掌控感;
4. 幾個驅動力可以疊加一起使用,可以有1+1>2的效果;
5. 任何一個使用者群都有自己的底層文化,選擇其鍾愛的題材是打動他們的關鍵因素,接地氣是王道;
6. 核心玩法創新非常難,精品思維的“換皮”,或者是多種玩法的組合,可能是成功的捷徑。
來源:凌風商業手記
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