立志成為藝術家的EA,為什麼後來“學壞”了
玩家們抨擊《聖歌》的宣發是一場騙局,EA 也再次被扣上“業內最爛公司”的帽子。自 Bioware 被他們收購後,這家工作室如同忒修斯之船一般不斷地更換零件,早已失去了原本的樣貌。
如今提到 EA 的名字,你腦中大概會閃過無數個死亡的工作室,無數個被雪藏的遊戲系列,以及極度功利化的商人形象。西裝筆挺的管理層從來不在玩家身前拋頭露面,一切都以最大利潤為前提。
但如果回頭看看 EA 剛成立時的樣子,也許會讓今天的很多年輕人感到意外。
為了藝術
1982 年,在蘋果擔任電腦銷售主任的特里普·霍金斯(Trip Hawkins)決定離職,和自己曾經的大學玩伴合作建立一家遊戲公司。創業初期的時候,他打算以 Amazin ' Software 為名進行註冊,被幾個員工吐槽缺乏感染力。和一家公關企業商討後,霍金斯敲定了 Electronic Arts 的名字,直譯過來就是“電子藝術”,這恰恰和他們早期的抱負有關:將遊戲視為一種藝術。
當時的市場上可沒幾個人這麼認為,無論從盈利還是社會意義的角度來看,遊戲都沒有得到特別認真的對待,人們更願意將目光投向生產力和教育軟體,EA 在這一點上反而毫無商人架子。
1983 年攝於 EA 辦公室的特里普·霍金斯
其實不妨拿 70 年代末的雅達利作為對比,時任執行長的雷·卡薩(Ray Kassar)認為遊戲開發者更接近流水線上的工人,至多就是給毛巾設計圖案的程度,和藝術家根本不掛鉤。因此他們的作品都沒有“製作人員名單”,幾個要求漲工資的程式設計師被氣得直接離職,隨後成立了動視。雙方競爭的餘波,又間接導致 1983 年美國遊戲行業的大蕭條,當然那是另一個故事了……
回到正題,那麼 EA 彼時的態度是什麼呢?霍金斯相信,只要能夠吸引到最好的遊戲開發者,就一定可以做出和發行最好的遊戲。他研究了好萊塢和出版業的一系列案例,萌生出“軟體藝術家”的想法。公司的願景,是為 28 歲的青年製作足夠深入的遊戲,而不是跟其它人一樣給 13 歲的學生開發遊戲。
EA 最早的時候有多野,從他們辦公室的環境也能看出來。
桌子上、走道旁到處擺滿了玩具和收藏品,員工們在週五的會議中就著啤酒談正事,還有人跑到屋頂哈草。雖然公司並不鼓勵這種做法,但所有人都在努力工作之餘盡情玩樂,對待自己要乾的活也極為認真,令人心生嚮往,甚至有程式設計師自告奮勇上門表示可以白打工一個月。
有意思的是,EA 的第一個辦公室就坐落在舊金山的機場旁邊,他們相信有很多人才會登門拜訪。
玩鬧的 EA 員工,圖中分別是 Bing Gordon、Greg Riker 和 Joe Ybarra
為了吸引“軟體藝術家”的關注,EA 當時的營銷方式也非常有趣 —— 將開發者包裝成搖滾明星。
最顯著的例子,是他們曾經和寶馬爭搶科普雜誌《科學美國人》(Scientific American)的一個廣告位:八個年輕人身著黑衣擠在一張黑白照片裡,擺出慵懶又瀟灑的動作,旁邊寫著“我們更有遠見”(We see farther)和“電腦會讓你哭泣嗎”(Can a computer make you cry)。這張照片來自著名攝影師諾曼·塞夫(Norman Seeff),要是不仔細看,你還以為 EA 創辦了一個樂隊。
Can a computer make you cry?
而相比早年間那些用塑料袋裝了就賣的電腦遊戲,EA 對遊戲包裝也極其有品位,會不自覺的讓人想起唱片專輯。包裝封面的設計非常有藝術感,與雅達利不同的是裡面有開發者的照片和簡介,此外再附上一段精心構思的使命宣言,試問哪個被社會毒打了一萬年的程式設計師不動心:
“我們是一個擁有共同目標的電子藝術家聯盟,想要充分挖掘個人電腦的潛力。這是一個艱鉅的任務,但只要擁有足夠的想象力和熱情,我們相信成功的機會很大。我們的產品就像你手中的這款遊戲,是我們彰顯意圖的證明。如果你也打算成為其中的一份子,請寫信給我們……”
人才來了
EA 對於遊戲人才的渴求,在那個年代幾乎是前所未有的。
比如為了拉攏程式設計師比爾·布吉(Bill Budge),並獲得《彈珠檯》(Pinball Construction Set)的發行權,他們不僅承諾提高包裝和營銷的投入,而且只要簽約就能獲得股權和獎金。
作為對比,另一家向《彈珠檯》伸出橄欖枝的發行公司 Br?derbund 則顯得比較隨意,打算直接用密封塑料袋包裝好了就賣。
布吉後來在回憶到這件事情的時候說到:“EA 太拼了,最後我接受了他們的提議。”
EA 發行的《彈珠檯》,製作者比爾·布吉的名字特別顯眼
看到包裝盒上的使命宣言後,慕名前往 EA 的還有他們的第 19 號員工斯圖爾特·波恩(Stewart Bonn),這位畢業於伯克利分校電腦科學專業的高材生,毅然放棄了 IBM 的工作:“在 80 年代,試圖把開發者變成搖滾明星是一種有趣的嘗試,這當然是招募頂尖人才的好方法。”
事實證明,EA 當時確實擁有最好的電腦遊戲。《M.U.L.E.》《執政官:光明與黑暗》《Hard Hat Mack》和《Murder on the Zinderneuf》,這些玩家們現在不怎麼熟悉的名字,卻是那個時代的經典之作。在第一批發行的六款遊戲中,有三款最終進入了“世界電子遊戲名人堂”。
當時 EA 遊戲的包裝,每一款都經過了精心設計
公司的高管們相信,整個遊戲市場會慢慢向唱片行業靠攏,遊戲也將屹立於電視和電影之上。未來的某一天,全球有一半的人每個月都會玩遊戲,這種藝術形式將獲得極大的普及。
而且 EA 不僅做遊戲,他們有著高配電腦、錄音棚等昂貴的裝置,作為發行商還得為開發者提供開發套件,增加創意產出 —— 坦白說,完全不像是一家 1982 年的企業會講的話。
成功未滿
但 2021 年的 EA 是一個冷酷的商業巨鱷,用一款接一款的車槍球年貨霸佔市場,玩家們邊罵邊買,無可奈何,人們熟悉的也是那些“爆米花作品”上的 EA 標籤,“軟體藝術家”的蹤影似乎無處可尋。
到底是哪個時間點發生了巨大變故?利盡天下而失其生,何益之有?
讓我們把時間撥回 1983 年中期,儘管 EA 第一輪發行的遊戲取得了良好的口碑,但銷量卻十分低迷,公司一度陷入破產的境地。
簡單來說,消費者根本不吃“開發者像搖滾明星”的那套東西。比爾·布吉曾經受霍金斯的指派,跑去遊戲店和購物中心搞籤售活動,結果場面極其尷尬 —— 因為實在是太冷清了。
冷清的一個重要原因,應該說是他們銷售方面的能力太差。
當時北美遊戲的零售基本被軟體分銷公司 Softsel 給壟斷了,但 EA 為了保障售後支援,以及他們所重視的“包裝“,堅持”我們的遊戲就得從我們這裡買”,所以自然也遭到了 Softsel 打壓。
一個重大的轉機來自 1984 年,拉里·普羅斯特(Larry Probst)離開動視,加入 EA 成為銷售副總裁。這個曾在強生和高樂士工作過的高管,對“軟體藝術家”可沒什麼興趣,把遊戲當成衛生巾給賣出去才是最重要的,甚至比產品的質量還要重要。他的立場,是建立自己的分銷網路。
具體方法,是一個個給零售商打電話,用產品打折的形式,說服他們從自己而不是 Softsel 那裡進貨。用霍金斯的話來形容就像是城市裡的游擊戰,得逐個房間幹掉狙擊手。只要分銷網路到位了,大多數開發商還是更願意找 EA 辦事,因為他們能從頭到尾解決包裝、壓盤複製,營銷廣告和售後支援的問題。
拉里·普羅斯特
在普羅斯特的帶領下,兩年時間 EA 就成了全球最大的電腦遊戲發行商,前期的陰霾一掃而空,年收入達到 3000 萬美元。就連動視後來也有樣學樣的建立分銷網路,但依然沒有撼動他們的地位。自此 EA 吸引開發者的工具,不再是什麼搖滾明星廣告,而是銷售能力,說到底還是“錢”字。
第三任 EA 執行長約翰·裡奇蒂歐(John Riccitiello)對普羅斯特的評價可能一針見血:
“他並沒有真正融入遊戲行業,也沒有寫下多少傳奇故事,因為他不是一個特別有趣的人,不是一個有創造力的人,也不是一個愛誇耀自己的人。但他是個紀律嚴明的人,他的主要武器就是用‘不’字來保證公司不會做出愚蠢、瘋狂、冒險或過度創新的事情。”
顯而易見,這不是 EA 最早想幹的事情。
藝術以上
拯救 EA 於水火之中的,倒也不完全是分銷網路的功勞。由於霍金斯非常喜歡體育,特別是打籃球,一直有用遊戲來模擬運動的想法。在 1983 年的時候,他請來“J 博士”朱利葉斯·歐文和“大鳥”拉里·伯德做設計顧問,開發了《J 博士和拉里·伯德一對一》(Dr. J and Larry Bird Go One on One)。
顧名思義,這就是款在半場單挑的籃球遊戲,到 1988 年底賣出了 40 萬份,一度成為有史以來最暢銷的電腦體育遊戲,也幫助 EA 在轉型期度過了財務困境,算是 EA Sports 出現以及產品年貨化的契機。
J 博士和拉里·伯德一對一
公司內部的轉變悄然開始了,他們逐漸強化了對團隊的控制。很多員工發現自己突然面臨著趕死線的日程表,管理層越來越痴迷於效率,每個人都要為季度業績負責。
當時有一個笑話是,霍金斯教育員工,稱自己為了提高效率會要求祕書把最重要的郵件擺在前面。
結果眾人回覆到:“學到了霍金斯,確實非常有效,所以可以幫我們也請個祕書嗎?”
繼《J 博士和拉里·伯德一對一》後,誕生了《厄爾·韋弗棒球》(Earl Weaver Baseball)和《滑或死!》(Skate or Die!)兩款評價極高的體育遊戲,再後來則是被人譽為“開啟了 EA 黃金時代”的《麥登橄欖球》系列。
其實這可以視為他們適時調整了產品線,霍金斯在 1987 年的一番發言可以作為佐證:
“不幸的是,僅僅有創意並不意味著你就能獲得巨大成功。梵高一生只賣出了一幅畫,很多人還是寧願去看《波吉酒吧4》(打擦邊球的喜劇),而不去看像《莫扎特傳》或《烈火戰車》這樣製作精良的電影。因此,電影製片商變得更加保守,電影種類也越來越少。很快,你就只能在週五晚上看到翻版的波吉酒吧和蘭博系列電影了,軟體開發人員也面臨著同樣的問題。”
超任上的《麥登橄欖球93》
實際上,EA 當時得處理幾個矛盾。首先他們一方面想要強化對內部工作室的控制,畢竟之前有很多體育遊戲吃到了甜頭,但嫌從頭培養工作室的成本太高,用外部團隊吧,又擔心沒法完全掌控。矛盾激化的結果玩家們都很熟悉,這家公司開始大量收購成功的團隊,招聘支出也增加了兩倍。
其實期間還有一個插曲,是很多外部開發商覺得 EA 在發行遊戲時對自身產品投入的營銷資源更多,自願被收購的人自然存在。
在此基礎上,將 EA 徹底帶出“軟體藝術家”幻想的推手,恐怕還得歸咎於滲透到管理層的銷售人員越來越多。這些銷售人員的目標很明確:追求利潤,減少風險和開發時間。被收購的團隊受其影響很容易面臨分拆重組,以及被塞到年貨產品製作中的風險。
一位名叫史蒂夫·彼得森(Steve Peterson)的老員工,在談到這檔子事時語氣仍然略帶鄙夷:
“市場營銷團隊有許多人對遊戲一無所知,他們來自寶潔或者其它什麼產品包裝公司,只知道帶貨……我記得有一天早上聽到有個產品經理在罵人:MD,我的電腦開不了機!
我默默地走過去,按了下顯示器上的電源開關,然後轉身離開。那些人就是這種技術水平。”
如果對比現在和 40 年前的 EA,我們很容易陷入浪漫主義的情緒中,感嘆時代更迭、佳人已逝。一個大學時就讀企業管理專業的年輕人,卻抱著對遊戲的熱情,拿著 20 萬美元本金和 200 萬美元風投決心投身藝術的海洋。但當時的市場卻沒有太多“軟體藝術家”的容身之所,轉型在所難免,前後也顯得極其諷刺。
當被幾年前問及公司為何會偏離發展的初衷時,霍金斯的回答是“公司最終獲得了成功”。他自己倒是因為開發主機的意願,1991 年跑去成立了 3DO,自此之後 EA 在普羅斯特帶領下被“西裝男”牢牢掌控。
《聖歌》曾是我最期待的遊戲之一,它的無疾而終自然令人痛心。但我並不討厭 EA,如果你去翻看他們的 Originals 專案,還能找到《雙人成行》《拆線紅偶》和《孤獨之海》等富有獨立精神的作品。
EA 總部
如今 EA 總部的辦公室早已不在機場旁邊,他們在加州紅木城有一塊巨大的場地,員工們待在由玻璃高牆拼接而成的壁壘中,大樓四周的草木成了護城河,安靜和高效是這裡的代名詞。
但在斷斷續續的鍵盤敲擊聲中,或許還藏著一批為數不多的“軟體藝術家”,他們用手托住下巴盯著窗外發呆,心裡不自覺地默唸到:“Can my game make you cry?”
參考資料:
Whither the Software Artist?
We See Farther - A History of Electronic Arts
HOW ELECTRONIC ARTS LOST ITS SOUL
作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1120287.jhtml
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