為什麼說JPRG「反過來」影響了西方奇幻?

一山同學發表於2021-01-15
三十年河東,三十年河西。

作為傳統歐美角色扮演遊戲(以下簡稱 WRPG)的重要分支,儘管《神界原罪2》《極樂迪斯科》《博德之門3》仍能證明 CRPG 對玩家有著十足的吸引力,但這個品類退守一方已是不爭的事實。

當他們固執地修繕著 CRPG 甚至是 WRPG 的最後幾座城池時,太平洋對岸的 JRPG 卻擺脫了低迷姿態,重新開啟了屬於自身的白銀時代,以《最終幻想7 重製版》《女神異聞錄5》為首的作品在主流視野中,一定程度上奪回了以往的榮耀。

這些言論當然不是意圖對某一方大加吹噓,讓我們把時鐘撥回到 30 多年前,相比如今還算勢均力敵的情況。當時還處於襁褓期中的 JRPG,幾乎是拉扯著歐美人的衣襟而逐漸成長起來的。之所以會形成現在這樣局面,期間經歷了此消彼長的冗長過程。

加點日式調味料

與雅達利衝擊下整個瀕臨崩潰的歐美主機市場不同,當年他們的 PC 遊戲受影響較小,以電腦作為主要平臺的 WRPG 依舊在不斷髮展,其中紮根於 Apple II 的《巫術》系列甚至漂洋過海來到日本,直接啟發堀井雄二創造了一款日本國民級遊戲:《勇者鬥惡龍》。

但《勇者鬥惡龍》並沒有完全復刻《巫術》的特性,相比於戰鬥和移動全權採用第一視角的《巫術》,堀井雄二選擇了“移動俯視角大地圖+戰鬥第一視角”的直觀形式。這一方面是因為內容設計受到 FC 的機能限制,另一方面也是考慮到大眾的接受度。

為什麼說JPRG「反過來」影響了西方奇幻?
巫術3

《勇者鬥惡龍》因為節奏得當、內容簡明、著重策略佈置等特點,加上當時還在連載《龍珠》的漫畫家鳥山明擔任人設,一下子就引起了搶購熱潮。到《勇者鬥惡龍 3》發售時甚至引發了大規模的翹班、翹課現象,各個販售遊戲的商店街排起了長隊。

另一方面,當時兵臨破產的 Square 看到了 RPG 的廣袤市場,發起了公司的最後一搏。初代《最終幻想》的製作團隊同樣不避諱對《巫術》系列的借鑑,他們顯然也參考了 DND 的諸多元素,像是《最終幻想5》裡的小怪 Bulette,便來自 1977 年的《高階龍與地下城》(AD&D)。

因為該系列充滿特色、魔法與科學共同存在的世界構建,外加不同於《勇者鬥惡龍》的戰鬥方式,Square 的最後一搏出乎意料的起到了成效,《最終幻想》系列甚至成為了 JRPG 在海外的代名詞,乃至影響了後面的家用機戰爭。

為什麼說JPRG「反過來」影響了西方奇幻?
Bulette 成了經典怪物,在《最終幻想15》裡也有出現

無論是《勇者鬥惡龍》還是《最終幻想》,本質上都受到了西方奇幻文化的影響。但前者因為鳥山明的加入,以及全年齡、輕度化、王道化的選擇,形成了自身獨一無二的特點。而後者也因為魔法和科學的共同存在,構建了在當時市面上非常罕見的世界觀,它也沒有過於拘泥 DND 的老舊傳統。

儘管與日本早期格鬥、動作遊戲紮根於本土街機文化的情況不同,RPG 對於日本人而言是一種舶來品,但它到了東方小島上卻促成了特立獨行的流派。

伴隨《最終幻想6》《最終幻想7》《超時空之鑰》和《異度裝甲》等作品的風靡,這個品類也來到了黃金時代。正值此時,歐美典型的文學型別 —— 西方奇幻,潛移默化地受到了 JRPG 的影響。

為什麼說JPRG「反過來」影響了西方奇幻?
在歐美極受推崇的《超時空之鑰》

沉淪的西方奇幻作家

任何一個文化產品的創造,都不免參考前人。如今國內很有名的新褲子樂隊,就直言不諱地說他們的偶像是 Joy Division,而流行朋克也總是提到“綠日樂隊”。

文學亦是如此,提到賽博朋克就不擴音到菲利普·迪克和威廉·吉布森,提到西方奇幻,那就一定繞不開托爾金和他的《指環王》。令人難以置信的事實是,JRPG 對現在的一批西方奇幻作家深有啟發。

2008 年獲得英國奇幻協會“西德尼·詹姆斯·邦茲最佳新人獎”的斯科特·林奇(Scott Lynch),毫不掩蓋 JRPG 在自己心中的地位,他直言《最終幻想》系列將魔法和科技融合在一起的世界觀,包括天野喜孝的美術,以及植鬆伸夫的音樂都引導了自身創作。

在林奇最有名的作品《紳士盜賊拉莫瑞》中,主角洛克·拉莫瑞(Locke Lamora)的名字,就來自《最終幻想6》的男一號洛克·科爾。他筆下充滿了來自 JRPG 的特色元素,主角玩世不恭的態度,也使得他看起來像從 JRPG 裡蹦出來的搞怪角色,令人印象深刻。

為什麼說JPRG「反過來」影響了西方奇幻?
國內引進的《紳士盜賊拉莫瑞》

而當林奇談起 JRPG 與同時代西方奇幻有何區別時,他丟擲了“媒介相對年齡”的觀點。20 世紀 80~90 年代流行起來的 JRPG,可以算是一代人的時尚媒介,當受這些媒介影響的青少年成長起來時,也會不自覺的將那些內容和工作、生活關聯起來。

作家託尼·維金斯(Troy L Wiggins)同樣表示《最終幻想8》對自己的創作有所幫助,他喜歡的作品還包括《幻想水滸傳2》《荒野兵器》和《星之海洋2:第二個故事》,都是口碑相當不錯的 JRPG。

此外,屢次得到星雲獎提名的紐西蘭作家塔姆辛·繆爾(Tamsyn Muir),無比喜歡《最終幻想》和《王國之心》系列,她甚至寫出了二創同人小說。JRPG 充滿想象力的世界觀,讓繆爾覺得不需要揹負太多包袱,可以肆意展開想象。在她的作品《第九伊甸》中,角色設定恰恰參考了《最終幻想》。

為什麼說JPRG「反過來」影響了西方奇幻?

縱觀 JRPG 對如今西方奇幻的影響,最突出的地方莫過於兩點:

首先,創作者們不再拘泥於創造一個像托爾金那樣嚴絲合縫、連語言都需要從頭構造的世界,比如《最終幻想7》“蒸汽”與“魔法”的結合。在中土世界中,阿拉貢一群人沒可能乘坐飛艇進行冒險,但受 JRPG 影響的新世代作者,更熱衷於將更多元素融合起來。

其次是在立意上,無論是《指環王》所代表的西方奇幻,亦或是後來迸發的科幻文學浪潮,都有一個顯而易見的歷史背景 —— 冷戰。尤其是科幻文學,很多都來源於美蘇軍備競賽中的思考,不少名作的主題往往偏壓抑,基調黑暗、暴力而複雜。

而對於新世代的歐美作家來說,參考 JRPG 的創作邏輯,可以毫不顧忌地採用“正義終將戰勝邪惡”這種核心敘事主題(儘管很多 JRPG 也黑深殘),很大程度上不再追求壓抑與黑暗的元素,轉而選擇“幻想”這個詞本身就涵蓋的積極一面。

更快、更高、更強

事實上,JRPG 給歐美帶來的不光是奇幻題材文學層面的影響,歐美的角色扮演遊戲,一定程度上也吸收了 JRPG 的某些特性。

最為顯性的,莫過於得到了很高讚譽的《巫師3》。雖然中文網際網路上說“《巫師3》是一款 JRPG”看起來是一句很無厘頭的玩笑話,但不可否認的是,《巫師3》圍繞著獵魔人所處的時代、環境,講述的是傑洛特的故事,而不是傳統意思上 WRPG“玩家自己”的故事。

還有不少 3A 遊戲,尤其是歐美的開放世界,一定程度上也借鑑了 JRPG 的技能樹,而不是古早的 Perk(可以視為額外的被動角色特性,最早使用這個概念的是 1997 年的 RPG《輻射》)。直白點說,這些遊戲的技能更為顯性,而 Perk 相對隱性。例如偏向 RPG 玩法的《刺客信條:起源》,其主創也表示技能樹設計受到了《最終幻想10》的影響。

為什麼說JPRG「反過來」影響了西方奇幻?
《刺客信條:起源》的天賦樹

獨立遊戲的創作空間更大,《形影不離》(Indivisible)就是一款典型的,由歐美人制作的 JRPG,參考物件正是當年由 Square Enix 發行,Tri-A 製作的《女神側身像》,美術方面更是找到了日本當紅的動畫公司 Trigger 幫忙。

當然,我們不能說 JRPG 就完全走出了歐美角色扮演遊戲的影子。一個典型的例子是 Atlus,當年很著名的《夢幻騎士》系列,更是一個套著日式美術風格的 CRPG。鬆野泰己的一部分設計取向也偏歐美,如《最終幻想12》的戰鬥系統和數值設計,頗有點 CRPG 回合制的味道。

為什麼說JPRG「反過來」影響了西方奇幻?
《夢幻騎士4》

但無論如何,對於東西方的開發者來說,他們都有一個共識,那就是節奏偏慢的 RPG 似乎已經不契合現代的遊戲習慣,幾乎都在不約而同地讓內容變得更為爽快。

《最終幻想15》和還未推出的《最終幻想16》變得更加動作化,傳統回合制 RPG 也在想法設法地讓選單邏輯更為直接、讓動作更為華麗,讓地圖引導更具人性。

而《輻射76》和《天外世界》,包括最近引起不小爭議的《賽博朋克2077》,無不在削弱自身的 RPG 屬性。這些以 FPS 為玩法的 RPG,無一例外都在標榜著“槍打得爽”,至於 Perk 和 Build,普通難度下玩家不用消耗太多的精力也可以通關。

當然,逆時代擁抱回合制,更像是把握歐美角色扮演遊戲基本盤的手段。無論是《神界原罪2》還是《博德之門3》,他們的堅持也得到了回報。但必須要提的是,拉瑞安一定程度上拋棄了“規則書”對自己的束縛,主動降低了門檻去吸引更多潛在玩家。

RPG 在黃金時代所創造的影響,如今仍在發酵。WRPG 促成了 JRPG 的誕生,JRPG 反哺西方奇幻的主流創作者,雙方又在朝著“更現代”的目標齊頭並進。

在遊戲型別變得模糊,各種元素相互融合的今天,RPG 的面貌變得更為多樣,這使得很多開發者能夠不受束縛的打磨內容。不過打磨歸打磨,答應我,《吸血鬼之避世 血族2》,請別再延期了好嗎?


作者:一山同學
來源:VGtime
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