《永劫無間》:聚窟洲不相信武德
在《只狼》剛剛奪得年度遊戲桂冠的2019年TGA展會,一部國產遊戲的預告片引發了不小的爭議。
遊戲是來自24 Entertainment的古風題材生存競技遊戲《永劫無間》,它的預告片包含了不少實機演示畫面,其中不乏鉤爪、攀牆、彈刀、處決等動作遊戲的常見元素,難免當時有國內玩家稱呼《永劫無間》為“國產只狼”。
同時,《永劫無間》的藝術設計和模型質感,與國產的武俠風網遊近乎一脈相承,玩家們總會為《永劫無間》打上“武俠”“仙俠”之類的標籤,擔憂起遊戲成品的質量。
然而在兩年後的今天,筆者是被“生存競技遊戲”以及“BR”(Battle Royale,即大逃殺)的標籤所吸引,才參與了遊戲的內部測試,自然也會以對應的角度看待這部遊戲。《永劫無間》既然打出了這樣的旗號,那麼競技性才是遊戲的核心,其餘的要素都要圍繞核心運轉。
在近六十人中角逐唯一倖存者的“聚窟洲”,從來不講究什麼光明磊落,不擇手段才是勝利祕訣。《永劫無間》的確融合了不少其他遊戲的要素,但作為BR遊戲卻個性鮮明,集中突出一個“不講武德”。
《永劫無間》的武器系統,便直觀地顯現了這一點。僅就本次測試而言,你可能很難想象,一款“古風”遊戲的遠端兵器,比近戰兵器多出一倍還多。
“一窩蜂”,原型是明代的火器
除了弓箭與連弩,剩下的五款兵器都是火器,從射速緩慢卻威力巨大的鳥銃,能夠噴射火焰的“噴火筒”,再到多管火箭炮“一窩蜂”,哪怕是一些主打槍戰的BR遊戲,也比不上《永劫無間》的火器對“火力不足恐懼症”的治療效果。
類似於五雷神機的五眼銃,製作組聲稱該武器可用於“暗殺”
相比之下,近戰武器有些黯然失色。只是當筆者以為“大人,時代變了”,按照射擊遊戲的思路搜刮兩把火器準備亂殺時,突然被某位玩家以太刀的華麗連擊秒殺。
遊戲中的角色都擁有攀牆、滑鏟乃至二段跳的能力。地圖上還可隨處撿到鉤爪——飛索線軸,它的使用自由度比只狼還要高一些,可以鉤住絕大部分的地面、屋簷、樹木、懸崖,幫助玩家實現立體機動。
飛索有一套輔助瞄準對手的機制,勾中對手後即可拉近與對手的距離。一旦進入近戰兵器的交戰半徑,近戰兵器就能打出硬直,讓只知使用遠端兵器搞偷襲的敵人毫無還手之力。
此時敵人就只能掏出近戰兵器硬上了。這裡值得提一句,《永劫無間》的製作人是《流星蝴蝶劍》系列的主創關磊,也難怪筆者與其他玩家刀劍相接時,會產生似曾相識的感覺。
太刀、長劍、闊刀,三種近戰兵器的殺傷力、殺傷範圍與出招速度存在較大差異,不同的武器再配合飛索、跳躍、閃避、下蹲等動作,能夠派生出數十種連招。不過這些招式並沒有想象中的複雜,它們遵循著一套需要動點腦子的猜拳原則。
比如說,會賦予角色無視普通攻擊的霸體攻擊,能夠打出較高的傷害,剋制普通攻擊,傷害也較高。
身上發出藍光即為霸體狀態
而“振刀”攻擊,也被參與內測的玩家們叫做“彈刀”,被普通攻擊完全壓制,卻能反彈霸體攻擊,擊飛對手,造成巨大的硬直狀態,並且彈飛對手的武器。“彈刀”真的就是字面意思,對手的武器會從道具欄掉落在地上,需要重新拾取——如果他還有這個命的話。
注意被彈飛的武器
誠然,冷兵器的交鋒依然是《永劫無間》戰鬥系統的大頭,但多樣化的遠端兵器與飛索機制加快了戰鬥節奏,戰鬥中主動、先手發動進攻並造成傷害的一方將永遠佔有優勢。
理論上,玩家們傾向於使用遠端兵器消耗敵人的生命值,隨後絲毫不給對手回覆的機會,迅速用飛索拉近距離,用近戰兵器決一勝負。像是內測期間筆者遇到的一些脾氣暴躁技術卻極佳的老哥,在單排時只帶兩把近戰兵器與大量的飛索從頭砍到尾,這樣的戰術也異常吃香。
然而,《永劫無間》的核心對戰模式是三排,團隊合作基礎上的各自為戰,為常規戰鬥節奏帶來了更多的變數。想想看,當你想著對眼前的敵人使用霸體攻擊還是振刀的時候,你肯定不會希望他的隊友甚至其他隊伍突然趕到,掏出一根炮管把你轟上天。
這種遊戲怎麼能少得了勸架呢
無論是近戰兵器還是遠端兵器,都具有耐久設定,需要使用統一的“彈藥”——武備匣,回覆耐久。一把劍的耐久難以應對車輪戰,這加大了以一敵三的難度,亦強調了團隊的重要性。
使用武備匣磨刀
更不用提測試階段實裝的六名角色,分別來自中國、蒙古、日本等不同的文化背景,因此擁有不同的主動技能,專職輸出、分割戰場、治療輔助,分工十分明確。這樣的設定讓人想起《Apex英雄》與《守望先鋒》,但有所不同的是,每項特色招式都擁有三項不同的變種,以適用於不同的戰術。
盲劍客的“崑崙指”可以提供三種不同的debuff,如沉默、降低治療量,或者打斷對手霸體攻擊
除了玩家隊伍本身,《永劫無間》針對聚窟洲地圖的部分機制設計,高度鼓勵玩家探索、搜刮、戰鬥,亦體現了“不講武德”的一面。
例如類似於《使命召喚:戰區》的貨幣系統。每當玩家擊殺敵人,或者完成地圖上隨機重新整理的委託任務,都能獲得暗潮幣。委託任務中,尋寶與懸賞特定玩家人頭等任務的設計相對老套,但另一些任務形式還算新穎,某個任務需要玩家敲響鐘樓的大鐘,還有一個任務要求玩家尋找土地公的塑像,並使用遊戲中的“祭拜”動作。
暗潮幣可以在地圖中的商店購買道具與擴容揹包,大量的暗潮幣還能購買“地煞符”,在地圖上憑空製造一片“地脈湧動”,也就是俗稱的轟炸區,其威力無需贅述。
地煞符
地脈湧動時空中會出現大蛇
另一個是魂玉系統,魂玉有稀有度之分,低階的魂玉僅會提供攻擊、防禦與生命值的少許加成。
而高階的魂玉好似武功祕籍,不同的高階魂玉提供的效果迥異,例如賦予玩家新的強力連招,抑或為玩家的攻擊附加吸血,又或者讓玩家回覆生命時有一定機率不消耗道具。
每名角色的魂器揹包只能帶走其中的4-6塊魂玉,蒐集魂玉的過程就像Roguelike遊戲,不同的魂玉搭配勢必導致隊伍間的實力差異,也進一步強化了每局遊戲的隨機要素。
能讓滑鏟附帶霸體攻擊效果的“地堂霸腳”
此外,《永劫無間》最“不講武德”的地方,是獨立於每局遊戲之上的巨集觀天賦系統。
天賦有如一些MOBA遊戲中的符文,但它不像劣質魂玉那樣簡單粗暴地疊加攻防屬性,而是旁敲側擊,賦予角色一些間接屬性,比如降低玩家閃避時消耗的耐力,提升必殺槽的累積速度,乃至在商店取得可觀的折扣。
在參與內測的玩家群體中,天賦機制的爭議性最大,一些玩家認為,在競技遊戲中引入符文機制,對新手玩家很不友好。
不過,天賦機制其實也有跡可循——這裡還要說到《使命召喚:戰區》。《戰區》的角色擁有大量的被動技能,如攜帶“冷血動物”與“鬼魂隱藏”技能的玩家不會被敵人的雷達發現,繞後偷襲無往不利,而“強硬路線”技能可為玩家提供七五折的商店折扣。
《永劫無間》的天賦與這些技能的設計思路相仿:不同天賦將進一步細化團隊的分工。攜帶飛索與耐力相關技能的玩家,就應該第一個突入敵陣,而帶有商店折扣天賦的玩家,自然要專職負責為隊伍從商店採購各色道具。
《戰區》的技能需要玩家的肝,提升一定賬戶等級後逐步解鎖;在《永劫無間》中,只要擁有一種僅靠肝即可獲得的遊戲幣,就能買到所有的符文。若是配合基於段位的匹配系統,滿天賦的老手理應沒有機會給缺少天賦的新手帶來壓力。
有趣的是這個“幸運”屬性,直至測試結束仍無人知曉其效果
內部測試期間,《永劫無間》已經能為筆者與其他測試者提供一個菜雞互啄的合適平臺,中途未出現任何的致命性BUG。據大量內測玩家的反饋,遊戲最大的問題,倒也是出在“不講武德”上:複雜的機制增加了複雜的變數,開發組成員難以協調某些角色或武器強度過高之類的遊戲平衡性問題。
好在遊戲預計今年夏天發售,開發組還有充足的時間進行更多的測試,而實裝更多武器與角色的計劃,據悉也列入了他們的日程安排。
就筆者參與的測試而言,《永劫無間》是一款合格的生存競技遊戲。無關“古風”“只狼”之辯,亦無關“冷兵器”“熱兵器”之爭,你會對其中的某些遊戲機制產生一些既視感,但這些機制在遊戲內的應用往往點到為止,很容易被新玩家理解,且邏輯自洽,它們僅為了實現一場從不絕對公平、完全不講武德,但卻緊張刺激的遊戲而服務。
來源:遊研社
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