四個月拿下6億流水,我沒想到《永劫無間》會打破“國產買斷制”的記錄
8月12日,網易旗下子公司24 Entertainment研發的《永劫無間》正式上線Steam。
8月16日,《永劫無間》官博宣佈,遊戲僅用4天時間,便登頂了Steam全球銷量周榜。
11月10日,也就是今天,《永劫無間》再次釋出了一個重磅訊息:遊戲全球已經突破600萬份,創下了國產買斷制遊戲銷量的新紀錄。
如果我們按標準版原價98元的價格計算的話,《永劫無間》銷量收入接近6億人民幣,而且這還沒有算上游戲中的內購流水以及國服官網渠道零分成的利潤。在它之前,比較有影響力的國產遊戲,如《古劍奇譚3》,發售三年之後,銷量也不過200萬份,更不用說別的獨立遊戲了。
不知不覺間,《永劫無間》已經成為了國產買斷制遊戲賽道的領頭羊。《永劫無間》國服上線之時,我們就曾報導過這款遊戲。當時,我們就被遊戲過硬的品質和差異化的戰術競技玩法給驚豔到,普遍看好它未來的潛力。
如今,近三個月過去了,遊戲發售時熱度逐漸冷卻。在大家都以為它要逐漸淡出行業視野的時候,《永劫無間》又帶著600萬銷量的成績再次震撼整個遊戲圈,掀起了一波新的討論浪潮。
回過頭去看,我驚訝地發現,《永劫無間》已經建立起了一個成熟且穩定的遊戲生態。從日常運營,到聯動擴圈,再到電競領域,它都在不斷打破我們對於買斷制遊戲的認知,而600萬銷量更像是這“三板斧”策略下的努力成果。
第一招:穩定迭代,為遊戲注入活力
從《永劫無間》的官網更新公告,我們看出,遊戲一直保持著一個相對合理且穩定的內容迭代節奏:大約每兩週更新一次小版本,然後每三個月更新一個大的賽季。
其中小版本的更新包括英雄改動、新玩法模式,武器魂玉的調整等等,可以看作是製作組對於遊戲生態的“查缺補漏”。
舉個例子來說。一直以來,《永劫無間》的使用者群體都流行著“練刀房”的玩法,指的是高玩們為了提升操作技術,在自定義的房間裡面進行各自一對一戰鬥。由於房間裡面都是排行榜前列的玩家,所以戰鬥的觀賞性十分之高,會吸引大批玩家們圍觀學習。
(在B站上一直有很高的關注度)
官方觀察到了玩家這一需求之後,在最近的小版本更新裡面,推出了與之相似的“武道爭鋒”的玩法:讓16名玩家在一對一情況下戰鬥,最終決出冠軍。以官方的形式,對民間流行的玩法進行引導與規範,不僅滿足了玩家們的內在需求,也促進著遊戲生態進一步完善。
除此之外,《永劫無間》作為一款競技遊戲,平衡性是版本更新另一個重點。製作組會基於玩家們的反饋和遊戲競技資料的表現,對於強勢的英雄和武器進行削弱,同時加強弱勢一方。他們努力讓所有英雄與武器之間保持動態的平衡,確保玩家都能有一個相對良好的競技體驗。
在大的賽季更新方面,則是與新英雄和新武器相關,讓遊戲的內容變得更加豐富。目前,《永劫無間》馬上就要結束第一賽季,即將迎來第二賽季的更新。
在《永劫無間》的第一賽季,“崔三娘”與“匕首”的出現,大大改變了遊戲的環境,讓“控制”成為了競技場上炙手可熱的角色,玩家們甚至研發出了一套以“崔三娘”為主的戰鬥體系。
接下來的第二賽季,玩家也將會迎來一個全新的英雄——武威侯·嶽山,還有各種英雄武器皮膚,全新的玩法模式以及一把尚未曝光的武器。
(大家覺得會是什麼呢?)
對於玩家來說,賽季更新可以改變固化的遊戲環境,體驗到更豐富有趣的內容,讓他們始終保持著對遊戲的新鮮感。對於產品而言,每次賽季的更新都是使用者增長的機會,能夠吸引新的使用者進入遊戲,帶來源源不斷活力。
第二招:跨領域聯動,打破使用者圈層
《永劫無間》聯動活動的一大特點,便是橫跨了各種領域,從不同的角度去打破使用者之間的圈層,讓遊戲觸達到更多玩家的心中,從而尋找使用者增長的空間。
比如說,在預售期間《永劫無間》分別與《陰陽師》和畫師“烏合麒麟”展開的聯動。它一方面將《陰陽師》中的人氣角色“妖刀姬”做成了特典英雄。另一方面,將“烏合麒麟”的原畫做成了絕版時裝“聞道”,以上兩個只要玩家預購便可免費獲得。
很顯然這是一種常見的引流策略。無論是《陰陽師》還是“烏合麒麟”,他們的粉絲群體主要以年輕人為主,正好與《永劫無間》的目標受眾重合。因此,在預售期間與他們進行聯動,可以迅速擴大知名度,讓年輕群體形成對產品的初步印象,便於遊戲的進一步推廣。
上線之後,遊戲的聯動領域變得更加豐富。先是抓住“武俠”這一共性,與《逆水寒》展開了合作,上線了關於季滄海皮膚“江海羲炎”及配套髮型“逆水寒·江海”,試圖吸引武俠遊戲玩家的目光。
其次,《永劫無間》再次聚焦年輕使用者群體,與各大流量KOL展開營銷合作。比如說,與DOTA2前世界冠軍、知名主播YYF展開聯動,為他量身設計了“楓行者”這套皮膚,並且還邀請他負責遊戲此後的賽事指導。
訊息一出,迅速點燃了粉絲群體的熱情。許多人在評論區裡面刷屏狂喊:牌面拉滿,FGNB!甚至還有人隔空喊話官方,希望遊戲能出一款符合YYF人設的“胖頭魚”帽子。面對粉絲迫切的心情,官方只能出面表示:在安排了!
通過這種方式,為遊戲的推廣鋪平了道路。一方面,與MOBA遊戲主播的合作,意味著《永劫無間》能夠在“動作遊戲”這一使用者圈層之外,尋找到新的增長空間。另一方面,直播的娛樂性和產生的節目效果,不僅能夠為遊戲帶來許多熱度,而且還便於遊戲形象的傳播。
值得一提的是,針對外服玩家,《永劫無間》也採取了類似的策略:與三名外國主播展開聯動,定製了一系列的專屬皮膚,從而拉高遊戲的關注度。
最後,一款成熟的遊戲勢必需要一些文化底蘊的沉澱。因此,《永劫無間》也在積極探索文創方面的價值。
在這次600萬銷量慶祝活動中,遊戲為所有的玩家送出絕版紀念匕首皮膚——“馬首刀”。據官方的所說,它是《永劫無間》與“平遙文濤坊古兵器博物館”合作的產物,原型為鎮館之寶——“瑪瑙馬首短刀”。製作組在致敬傳統文化的同時,也祝福所有的玩家能與永劫無間一同武運亨通。
第三招:從線上到線下,日益完善的電競體系
事實上,《永劫無間》的電競之路走的比我想象中的要快很多,並且還是線上與線下同步進行。
線上上,基於《永劫無間》舉辦的大大小小賽事如火如荼地進行著。
比如說,十月份剛結束的首次大型電競賽事“錦鯉杯”,就被看作是《永劫無間》邁向電競的重要一步。比賽期間,全網PCU(最高同時線上人數)達到250萬,內容曝光超過2億人次,而“YJJ”奪得三排冠軍的訊息更是衝上當晚的微博熱搜,掀起了一陣討論的浪潮。
再比如說,“錦鯉杯”剛剛落下帷幕,製作人關磊就表示,將會在11月啟動《永劫無間》全球最頂尖的賽事——劫杯。它計劃向來自世界各地的參賽者們提供總數超過千萬元人民幣的比賽獎金,並將為全球總冠軍制作專屬皮膚外觀。
線上下方面,遊戲則致力於與網咖展開深度合作,試圖打通線下渠道來構建全民電競的生態。
首先,《永劫無間》將會在網咖中設定免費試玩的客戶端,推出不同級別的免費網咖皮膚,還有經驗與貨幣加成等各種形式的福利,為網咖和遊戲都帶來流量上的收益。
其次,遊戲藉助與網咖合作這個契機,推動電競賽事下沉。網易官方表示,未來將會推出一系列的電競賽事激勵計劃,包括授權網咖電競賽事,為網咖使用者提供專屬高薪直播簽約機會以及流量扶持等等。
綜上所述,通過線上與線下兩個方面的發展,屬於《永劫無間》的電競版圖在逐漸地鋪開。之後,無論是外圍使用者,還是核心使用者都能夠圍繞電競賽事沉澱下來,最終構造出一個良性且穩定的全民電競生態。
結語
對於《永劫無間》這款遊戲,我們很難從某個維度去評價,甚至在市場上也找不到對標的存在。無論是運營,還是聯動,又或者是電競,它都在不斷打破人們對於“國產買斷制遊戲”這一品類的認知。
600萬銷量既是國產遊戲的新紀錄,也是《永劫無間》的新起點,我很好奇,它在未來還能給行業帶來什麼樣的驚喜。為此,我們拭目以待。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7NDOHkrgbKH7sXesCF_VdA
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