網易如何用不到3年時間,做出《永劫無間》並推向全球

Jimmy、winjoo發表於2021-09-26
網易如何用不到3年時間,做出《永劫無間》並推向全球

在近日的BIGC北京國際遊戲創新大會上,網易雷火UX使用者體驗總監&《永劫無間》主機版產品經理劉勇成進行了以網易新端遊《永劫無間》海外發行和運營為主題的“《永劫無間》的使用者體驗:助中國文化走向全球”演講,向大家分享了將這款高品質中國武俠端遊推向海外的歷程和經驗。

網易如何用不到3年時間,做出《永劫無間》並推向全球

手遊那點事將這場演講整理了出來,內容如下(為保證閱讀流暢有所刪減):

非常感謝各位今天來聆聽我的分享,之前兩位我們同事也分別通過戰略跟營銷的角度來講怎麼出海,我這邊也通過研發的角度來分享一下我們出海過程中間打產品打造部分的的心得。《永劫無間》的這款產品確實取得了非常良好的成績。我作為使用者體驗這塊業務的負責人,我負責的是雷火旗下工作室旗下所有產品的使用者體驗。

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我們在打磨使用者體驗的過程中,除了一些傳統的測試之外,還有包括體驗設計,像這塊遊戲的所有互動設計都是我們來負責的,還有我們的大資料分析以及本地化等等,我們打造了一套流程來幫助產品來持續的進行相關工作,現在我就會通過這4個部分來講一下。

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其中第一部分是持續的使用者接觸,這是在研發和決策的過程中需要做的;

就像我們的角色寧紅夜一樣,他在重生蛻變的過程當中,其實經歷過很多的大家知道不知道的故事。它的製作人和主策劃是關磊,關磊也是我們《流星蝴蝶劍》以及《流星群群俠傳》的製作人,他在完成了《流星蝴蝶劍》手遊作品並取得了相當好的反響之後,就開始啟動這款遊戲的demo製作。

大家可以看到它的製作是2018年11月份才開始的,到全球上線是2021年8月,其實時間也沒有很長。在2019年4月份的時候,我們就開始進行了第一次的測試。然後等到2019年的9月份,距離研發還不足一年的時候,我們完成了非常高品質的第二次測試。等到2020年的7月份的時候,我們就進行了第三次測試,這個時候我們整個遊戲也已經有了一個基本版型的定型。

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2020年的11月份是美服測試,最後做了一些迭代之和調整之後,我們就正式上線了。

測試的過程分成4個階段,而且這中間是有起伏的,遊戲體驗的改善也並不是一蹴而就。在這個過程中,關磊在跟使用者接觸這個過程也是做了非常多的工作。他非常相信產品跟玩家接觸之後,就能夠帶來給他決策的靈感,或者是決策的重要依據。接下來就要跟大家細節的去講。

第一個是我們在當時遊戲做了四五個月的時候,進行第一輪玩家測試時的效果,大家可以看到一些基本的元素是都有了,但遊戲還是一個偏傳統的、很經典的繞著走的模式,有豐富的招式,包括“飛索”等等這些元素也都具備了。

當然大家可能已經知道這次測試的結果是什麼了。這是一個意向測試,整體的得分已經達到了一個及格的分數,但整體上玩家還是覺得遊戲缺少興奮感。

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但是在另一方面,玩家也都覺得這個遊戲結合了很多武俠元素,而且他們也認可了“飛索”這個設定。這些基本的構成元素在得到了玩家的認同之後,也證明了遊戲的核心玩法是合理的,亮點也是有的,所以也給了我們可以做好一款這種型別遊戲的信心。

接下來經過了幾個月的開發,我們把細節完善了之後,進行了第二輪的測試。大家可以看到這時候包括樹的光影,這些視覺上的東西都做了一些調整。

大家有沒有發現一個問題,這個版本跟正式上線的《永劫無間》是不一樣的。或者我換個說法,在這個時候遊戲核心的格鬥玩法還是很硬核的,這也導致遊戲戰鬥的時間還是偏長,這樣帶來了什麼問題呢?就是雖然我們整體得分是變高了,但是對於操作能力比較低的玩家,比如說一些玩動作遊戲相對偏少的使用者,他們的負面反饋就成為了一個新的問題。

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這就意味著我們這款產品出現了一個危機:它像《流星蝴蝶劍》一樣越做越核心化。雖然說這樣做能夠覆蓋到一些核心使用者的口碑,但是遊戲產品立項的初衷是不一樣的。

我們立項的初衷是希望可以讓中國文化走向全球,在全球使用者本身對我們中華文化的理解就存在一定困難的情況下,如果我們的遊戲本身也很硬核,那麼在海外推廣的時候就可能會面臨著嚴重的問題。於是我們決定要把遊戲從硬核導向逐步改成輕度玩家也能玩。

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我們在經過了一輪的優化之後,就開始進入第三次測試。這一次測試我們加入了很多遠端攻擊的手段,做了很多不同的武器種類,比如說有火器,弓箭等等,同時,遊戲的自由度也提高了,包括“振刀”等一些利的操作也是在這個時候新增進遊戲裡的。

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到這裡,遊戲原來硬核、硬拼的打法模式就已經開始出現了變化,一些一直採用“苟字訣”打法的玩家,或者是剛進遊戲的輕度使用者,他們也可以通過遠端的一些操作來獲得正面的遊戲體驗,這也讓他們更快、更容易地上手。

當在不敢打、或者打不過別人的時候,可以先用遠端武器,這樣我們的遊戲對使用者就更加包容,而且海外的使用者其實很多都是射擊遊戲的粉絲,他們對於遠端武器的操作也都十分熟悉,而且也覺得這樣的設計非常有意思。

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這個時候玩家測試的氣氛就出來了,包括我們平時不怎麼玩這種格鬥遊戲的營銷妹子,在玩我們自己遊戲的時候卻非常的6。

這也給我們帶來了一個靈感:就是遊戲是不是一定要有平衡?這個其實是不一定的,就像吃雞的局很多時候也要看運氣,你的掉落在哪裡?你的包怎麼樣?你有沒有辦法撿到一個很厲害的裝備?這些都是隨機和不確定的,所以玩家覺得它有意思,好玩。

在去年年底這次測試結束之後,我們進行了資料的覆盤,發現這次測試給了我們一個迎頭痛擊,為什麼?因為留存資料並沒有我們想象的好。

在國內測試的資料並沒有問題,但我們的使用者體驗中心,與海外使用者的接觸其實是非常頻繁的,因為在19年的時候,這個遊戲在海外也有非常好的市場前景,我們都在美國去做相關的測試。

《永劫無間》在立項階段的時候,是2019年早期,還沒有出現疫情的時候,我們也拿到了日本去測試,結果也是相當不錯的。

但是中間經過那麼多改動,又經過疫情隔斷了我們與海外使用者的實地頻繁測試連線之後,我們還能不能再把它推廣到國外去?

經過再次測試,我們發現了一系列問題,其中最重要的一件事情就是遠端武器變得非常的強。國外玩家雖然對遠端武器更加熟悉,但他們進入遊戲的目的是為了體驗我們能帶來的東西,中國的冷兵器,刀槍劍戟這些東西帶來的近戰體驗。

我們第一批核心使用者發現遠端武器很強之後,就覺得跟其他的遊戲沒有太大的區分度,我們這時候就要想辦法往回撥整,在經過在保障核心性的前提下,削弱遠端武器等一系列的操作之後,雖然第一天次留不太理想,但是後面留存的使用者都覺得這個遊戲非常棒,給我們帶來了很大的信心。

所以經過了調整之後,我們繼續進行了進一步的具體上線。

上線之前,部門的UX團隊也進行了很多的工作,因為對於歐美市場來說,發行《永劫無間》這款遊戲很重要的一點,就是我們要突出它的特殊性、主體性等特色。在這個過程中,我們增加的應用,包括捏臉等等都已經開始做出來了,而且效果很好,在玩家群體中迅速產生熱度,玩傢什麼都捏。

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所以這種高自由度的小玩法不僅在中國,在海外也產生了很高的熱度,我們用一些很小的點讓老外覺得這個遊戲很不錯。最終我們在上線的時候,首周在Steam上拿下了銷量周榜第一。

產品上線之後,我們還要繼續優化體驗,《永劫無間》給我們帶來一個新的挑戰。如此多遍佈全球的使用者,給我們帶來的一些新的問題,比如說有些使用者在冰島,一些使用者在馬德拉島,有些使用者在科威特,還有一些在北極圈……他們在《永劫無間》這種高品質的遊戲裡面,怎麼得到更好的遊戲體驗?這時候我們用一些大資料來持續來協助網路延遲的問題,匹配的問題,外掛的問題等等,我們網易的大資料團隊也一直在支援我們的工作,幫助我們持續地改進產品。

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當然我們在做全球發行的時候還有一些事給到我們啟發。在最開始上線的時候,我們也沒有特別多的去考慮到在測試的時候資料一般的美服,後邊再去改進研發的時候,首先也是先調整國內,在海外重點先保證幾個國家的地區。但是後來發現確實全球玩家響應非常的積極熱烈,在這時我們就想要打造另外一個概念,就是我們全球化不止是要去做翻譯工作。

在海外我們現在有一個專門的會議,建設了一個積極配合的社群。海外的社群管理跟國內的不太一樣,中國的遊戲行業發展,讓玩家社群形成了一個高度社會組織化的團體,比如說工會,還有專門做工會的商業化公司,還有直播,還有電競,上下游產業非常完善。

但在海外不一樣,海外的很多玩家他是一個相對零散,獨立組織決策的個體,這時候我們在學習過程中,除了承擔本地化翻譯之外,還有本地化的運營,通過這個來持續的給我們技術來做優化,改進大家對遊戲的瞭解,來提升規劃水平。

網易如何用不到3年時間,做出《永劫無間》並推向全球

我們目前是完成12語言的翻譯,我們週期大概是56天之內就可以把整套的本地化流程走完,盡力確保所有的語言正式上線之後,每個公告都儘量翻譯成12種語言跟玩家進行密切的溝通,效果也不錯的。

上線首周到目前為止,我們還是能看到有大量的玩家持續在玩,世界各地的主播實際上都挺愛播我們的遊戲的。

很多的使用者在看了遊戲的宣傳視訊之後,會覺得這是一個近戰的吃雞遊戲,是中國風的,進來之後他會發現這是一個非常高品質的遊戲,超越了他最開始的期待。

網易如何用不到3年時間,做出《永劫無間》並推向全球

接下來我們還計劃去做PS5等平臺後續的版本和更多的內容工作,謝謝大家。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/jEXf4yYr44aYckT8EaJFjw


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