GDC2023上,EPIC公佈了哪些新技術和內容?

Jerish發表於2023-04-03
GDC(Game Developers Conference)是全球最大的遊戲開發者盛會之一,每年在美國舊金山舉辦,持續一週左右。該活動聚集了眾多遊戲行業的專業人士,包括遊戲開發者、出版商、投資者、媒體等,是遊戲行業交流、合作和學習的重要平臺。

對於業內開發者來說,GDC最有價值的內容還是其在展會期間舉辦的各種形式的論壇、研討會、演講、講座等,由於其涵蓋了遊戲開發的各個方面,包括遊戲設計、程式開發、美術製作、音效製作、運營管理等等,參與者可以在這些活動中學習到最前沿的技術和思想,與行業內的專業人士進行交流和互動,近距離了解遊戲行業的最新動態和發展趨勢。

Epic作為商業引擎巨頭,幾乎每年都會帶著重磅的資訊去參加。在今年3月22日,EPIC就在GDC上釋出了一場技術演講——《State of Unreal》,並公佈了一系列新的內容與技術,包括虛幻引擎5.2的更新內容、Unreal Editor Fortnite特別版(UEFN)的技術演示、MetaHumen全新的面部捕捉工具流、統一數字資產商城FAB等等。

MetaHuman Real Time Facial Model Animation Demo

Metahuman是虛幻官方推出的一套完整的數字人工具,既可以在虛幻引擎中進行建立和編輯,也可以透過MetaHuman Creator在瀏覽器裡面進行操作。

GDC2023上,EPIC公佈了哪些新技術和內容?

在這次GDC大會中,Epic展示了其即將推出的新工具集——MetaHuman動畫器。它可以使用iPhone或者頭盔式攝像頭(HMC)來捕捉演員充滿個性和細節的面部表情,將其轉換為MetaHuman角色的動畫並可以應用到任何MetaHuman角色上。

其基本原理就是透過3D掃描技術,使用少量捕捉鏡頭建立MetaHuman本體,該本體會與其他MetaHuman共用相同的標準繫結Mesh網格,然後透過追蹤和解算MetaHuman面部繫結的位置進行播放。

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傳統的高精度數字人需要成本高昂的面部捕捉工具,同時也需要擁有專業知識的人才參與其中。而從影片中我們可以看到,演員在現場用iPhone錄製表情後不到一分鐘,技術人員就拿到了其逼真的表情動畫並應用到多個角色中。這種高效且低成本的面部捕捉方案,無疑會革新傳統的面部捕捉流程,讓獨立工作室以及個人都能夠建立屬於自己的數字人並應用於動畫、遊戲中去。

Unreal Engine 5.2   Next-Gen Graphics Tech Demo

該影片透過一段實時演示的Demo ,模擬了一輛Rivian R1T電動卡車在真實且複雜的叢林環境(素材來自:Quixel Megascans)中緩緩行進的過程。我們能從幾個鏡頭看到Unreal Engine 5.2版本的諸多改進,比如下圖中多層次的材質表現

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非常真實且精確的車輪物理變形以及第一視角的駕駛體驗

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以及讓現場觀眾非常驚豔的場景編輯自適應PCG功能——當你把一塊石頭從當前位置移走後,這裡就會根據美術定義的規則和引數自動填充高精度且貼合場景的內容及材質。

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大體來講,虛幻5.2更新瞭如下內容:

  • 引入了新的材質系統Substrate(即5.1版本的strata更新升級版),可以提供更詳細的著色器控制,實現多層次和精確的光線折射效果。
  • 增強了Chaos Physics(尤其是車輛物理相關),可以實現更精確的輪胎變形,獨立的空氣懸架,最佳化了Physics Control Component相關工作流。增加了物理查詢動態加速結構來進一步提高查詢效能等
  • 增加了Procedural Content Generation 工具集(PCG 實驗功能),以美術為導向,快速填充出高度精緻的空間,並與原場景內容無縫銜接,幫助開發者快速建立豐富多樣的遊戲世界
  • 最佳化了PSO快取,以進一步減少卡頓和提高效能
  • 實時開關硬體光追
  • Lumen的改進,包括自發光效果改進、一些薄物體的GI和遮擋效果最佳化等
  • 內建建模工具的完善,可以加入陣列隨機、進行更流暢的連續模型邊緣切割等。內建UV工具的接縫縫合與刪除。
  • 更新了Niagara工具,包括Niagara貼花渲染,更優秀逼真的流體模擬效果和水體渲染效果

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更多的內容,我們可以在虛幻官方提供的RoadMap網站檢視5.2版本的新功能推進情況,我們也可以透過Epic Laucher獲取到最新版本的虛幻引擎進行體驗。

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>>虛幻5.2更新路線圖


UnrealEditor for Fortnite (UEFN)是專門為《堡壘之夜》定製的特別版虛幻引擎,用於給玩家或是設計者們提供更完美和更靈活的創作體驗。創作者使用Unreal Engine 5的強大工具和工作流,包括自定義資產匯入、建模、材質和VFX、Sequencer和Control Rig等,甚至可以定製一套自己的“新遊戲”來發布到《堡壘之夜》中去。

它首次提供了官方的指令碼語言Verse的使用機會。從影片上看,Verse指令碼旨在為未來元宇宙多玩家進行遊戲設計和互動,語法比較特別,看起來更像是給非程式使用的語言,目前虛幻5仍然沒有將其開放出來。

第一個演示展示了UEFN的強大擴充性,Epic技術人員使用其為堡壘之夜重新構建了一套玩法和地圖,逼真的效果甚至讓人瞬間產生了這是一款剛公佈的3A遊戲的錯覺。

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A Single Unified Open Marketplace - Fab

Epic預計在年末將虛幻商城、Sketchfab、Quixel Bridge和ArtStation商城整合起來,推出Fab.com。作為一個統一的數字產品商城,創作者可以在這裡尋找、釋出和分享用於創作的3D模型、材質、聲音、視效和數字人等資產,可以拿到88%的利潤收入。

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參考:
B站官方影片:https://www.bilibili.com/video/BV1Zh411G7pz
官方技術介紹:https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/dive-into-epic-s-announcements-from-gdc-2023
虛幻引擎發展路線:https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/85-unreal-engine-5-2


來源:遊戲開發那些事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/L7L7p2ZXpllN8uuOsRl5tw

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