畫素流技術和UE場景內容怎麼結合?
所謂畫素流也叫雲流化或者雲渲染,是指將程式放在雲端伺服器上(包括公網和區域網),在終端透過網頁訪問放在雲端的程式來完成指令和操作並傳回終端展示,比如BIM、虛擬模擬教學實訓系統、Unity3D內容、UE4內容等。如果是首次接觸雲渲染技術,可能對於該技術有很多疑問,比如雲渲染是如何將UE4或者其他的場景內容結合起來的?
對於這個問題其實沒有想象的複雜,我們知道使用UE4引擎是需要安裝本地exe客戶端,而且為了程式能正常執行,對於電腦硬體有配置要求。而使用UE4引擎做出來的場景內容,如果想觀看是需要在其客戶端中開啟。雲渲染技術和UE4場景內容的結合點是,無需將客戶端安裝在本地電腦,而是將其放在雲端伺服器,然後形成一個URL的連結,在終端(電腦、平板、手機、智慧電視)透過這個URL連結直接可以操作雲端的UE客戶端,而且電腦終端的效能引數也沒有特殊的要求,因為所有的指令和渲染工作都是在雲端伺服器完成的,終端只是互動操作指令的接收、傳輸和展示。由此可看出,使用了雲渲染技術有以下好處:
1 、降低對於終端高效能的要求,且擴充套件了終端的範圍不僅僅只是電腦了;
2 、使用更方便,在任何地方透過連結進入伺服器即可操作;
3 、發給其他人共享工作成果比較方便,尤其是協同工作稽核等;
4 、對內容企業來說都是存在伺服器上的,安全性更高(畫面一幀一幀獲取,不會拿到整個的原始內容檔案);
那使用雲渲染技術透過網頁操作,網路不好會不會延遲高呢?
這個問題其實是對雲流化和目前的網路基礎設施不太熟悉。首先對於雲渲染技術要保證使用效果,如果延遲太高體現在使用者側是,指令發出去好久畫面還是沒有變化,就像靜止了。比如操作UE的時候,已經點了某個操作,但是好久畫面都沒有反應,會極大的影響效率,這種從理論上來說是技術可行,但是實際不具有商業應用價值,因為這種技術沒有帶來工作效率的提升。 因此降低延遲,讓指令傳輸到雲端並執行,且傳輸回終端的過程儘可能短,和本地安裝的指令執行效果幾乎沒差別,是雲渲染技術應用到專案中的前提。研究表明當瀏覽網頁時延超過3秒,就會流失40%的使用者,而實時互動類的更是如此,而實驗表明雲渲染的延遲控制在120ms以內,對使用者來說才是無感知的。
另外從硬體的角度來說, 可以選擇區域網伺服器也可以選擇雲伺服器,而對網路產生疑問可能主要是對公網雲伺服器使用效果的質疑。但現在隨著5G和國內網路的發展,網路質量越來越高。目前很多主流的雲渲染技術可以達到幾十毫秒的延遲。如果使用者是全國性的,可以在多個地區部署,不同地區的使用者都從最近的節點獲取資料,延遲也可以控制在很低,完全類似本地的操作體驗。
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