設計筆記006:UE/UX與UI的概念和具體內容
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正文
剛入行的新人,在與美術、技術溝通的時候,常常不瞭解也不理解UED、UI以及UE/UX這些專業術語以及相互之間的區別。
這導致在溝通時因為缺乏專業性而難以說服美術、技術進行遊戲UI設計的功能開發或者是調整優化。
我一直都向大家強調,遊戲策劃是一個越往上走,綜合能力要求越高的工種。尤其是對致力於成為主策劃、製作人的同學來說,一定要培養自己對其他模組內容的專業性,對美術、技術等內容都要有一定程度上的瞭解和理解。
用你的專業性說服美術同事和技術同事,能夠更好地推進工作。
拿我自己來說,做任何一個功能或者是小的優化,我都會和技術同事溝通,向他解釋做這項內容的重要性,而不是簡單地以一句“老大要求做的”就敷衍了事。
下面我就著重講講遊戲設計中,UE/UX與UI的概念和具體內容。
1.UE/UX(User Experience)
UE/UX,英文全稱是User Experience,通常譯為使用者體驗。
UE/UX加個“D”就成了UED,英文全稱是User Experience Design。業內通常譯為使用者體驗設計。
使用者體驗是個人主觀感受,從哲學的角度而言,是主觀的、精神層面的感知。但優秀的使用者體驗是共性的,是可以由好的設計(Good design)來創造的。
從總的設計大類來說,很多設計師都推崇迪特·拉姆斯(Dieter Rams)的“十項原則”:
- 好的設計是創新的(Good design is innovative);
- 好的設計是實用的(Good design makes a product useful);
- 好的設計是唯美的(Good design is aesthetic);
- 好的設計讓產品說話(Good design helps a product to be understood);
- 好的設計是謙虛的(Good design is unobtrusive);
- 好的設計是誠實的(Good design is honest);
- 好的設計堅固耐用(Good design is durable);
- 好的設計是細緻的(Good design is thorough to the last detail);
- 好的設計是環保的(Good design is concerned with the environment);
- 好的設計是極簡的(Good design is as little design as possible)。
而在遊戲設計中,使用者介面的設計是使用者體驗(遊戲體驗)的重要一環,也是使用者(玩家)感知最明顯、感受最直接的。
所以使用者介面的設計在遊戲設計中就尤為重要。
當然以上“設計十原則”並不是全部適用於遊戲使用者介面的設計,但其精神內質是共通的。
通常我們將使用者介面設計分為視覺介面設計、人機互動設計、邏輯功能設計三個部分,這三個部分內容不是絕對獨立的,而是互有交叉、互相聯絡又互相制約。
比如說,你視覺介面做得很唯美、很極簡,就很容易影響人機互動的實用性。同理邏輯功能設計亦如此。
優秀的遊戲使用者介面設計,通常是三者達到一種完美的平衡,需要審美優臻、經驗豐富、能力出色的遊戲策劃來進行全域性把控。
而我們在工作中,要理解並且能夠運用“設計十原則”,和美術同事、技術同事溝通時要把工作的重要性講透,讓他們也理解工作的必要性。
比如說,專案主策指示你要把揹包介面做優化,你有理解為什麼要做這項優化嗎(具體到哪個優化點對應哪個體驗優化)?有把你的理解講給美術同事和技術同事嗎?
如果你做到了以上兩點,別的不說,至少美術同事和技術同事認可你的專業性,極大地有助於工作的推進。
2.UI(User Interface)
UI,英文全稱是User Interface,業內通常譯為使用者介面。
所謂使用者介面,是指對軟體的視覺介面、人機互動、操作邏輯的整體設計。使用者介面是構成使用者體驗的重要部分,是有實體的、能被使用者觸控並感知的。
以遊戲為例,遊戲主介面、單個的功能介面等等,都是使用者介面。
【某手遊的揹包介面】
UI設計師們根據實際情況,通常將UI的組成部分單元稱為元件。常見的元件有按鈕、進度條、滾動條、核取方塊、文字輸入框、文字、圖片……
而我在上面也提到過,使用者介面分為視覺介面設計、人機互動設計、邏輯功能設計三個部分。其中:
視覺介面設計,主要由美術人員和遊戲策劃把控;
人機互動設計,主要由遊戲策劃把控;
邏輯功能設計,主要由前端技術和遊戲策劃把控。
這裡要額外提一下,所謂的GUI(Graphic User Interface,通常譯為圖形使用者介面)其實也就是我們簡稱的UI。
而UI加個“D”就成UID,英文全稱是User Interface Design,業內通常譯為使用者介面設計。
對於我們遊戲策劃而言,要了解UI設計中常用的元件以及元件的適用情況。關於這個,我曾經出過一篇設計筆記,詳細介紹了UI元件的分類、各自的優劣。感興趣的可以去看看,建議收藏《【設計筆記005】UI設計方法論》。
還有不少同學會把UI與UE/UX弄混,實際上只要懂得兩者的英文全稱,就完全不會出現這個誤解。
很明顯,UI(User Interface)是使用者介面,是實在的、有實體存在的圖形介面;而UE/UX(User Experience)是使用者體驗,是主觀的、精神層面的感知集合。
與UI相關的是UI的組成部分即元件。和美術、技術同事討論的時候,我們會說“這個按鈕的形狀不好看”,這就是在討論UI設計。
而與UE/UX相關的是主觀感受。如“這個按鈕的位置過於偏中間,不符合移動端使用者的喜歡邊緣觸控的操作習慣”,這就是在討論UE/UX。
有個UI設計師在一篇文章中寫到:
說到UI,聯想到的是以下內容:
導航、次導航、選單、下拉選單、按鈕、連結、視窗、圓角、陰影、錯誤提示、警報、更新、核取方塊、密碼輸入框、搜尋框、文字輸入、單選框、文字框、懸停狀態、選擇狀態、按下狀態、工具提示條、橫幅廣告、嵌入式視訊、滑動效果、滾動、點選、圖示、色彩、列表、幻燈片、文字轉換、標記、通知、漸變、彈出視窗、轉盤、確定/取消等等。
而說到UE/UX,則是聯想到以下內容:
人、幸福、解決問題、理解需求、愛、效率、娛樂、快樂、愉悅、微笑、靈魂、溫暖、個性、歡樂、滿意、滿足、得意、興奮、福佑、極度興奮、便捷、魅惑、魔力、生產力、成效等等。
3.結語
文章寫到這裡,相信大家都初步瞭解了UE/UX與UI的概念。希望大家能夠在實際的工作中注重培養自己對UI設計的專業性,給美術同事和技術同事一點點愛。
最後擺四個問題:
UE/UX具體是指什麼?UED又是什麼?
UI具體是指什麼?UID又是什麼?
希望大家能從本篇文章中有所收穫。
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作者:策劃木木
來源:木木遊職
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/B8dk2I8Fxr21iMX0XwOniw
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