這一年,我所認識的“遊戲”
這個網名叫Vita君的小朋友目前算是一個小小的網路紅人,原因在於他在B站上傳的幾部關於#小學生叫你學程式設計#的視訊,在這些視訊中年僅8歲的Vita君會極其耐心的講解知識點,而伴隨著視訊的走紅,蘋果也向他發起了邀請,他的第8節課就是在蘋果位於上海的設計開發加速器中錄製。
而根據Vita君的父親介紹,在Vita君3歲半左右,就開始玩一些小遊戲,比如《紀念碑谷》、Shadowmatic、rop等等。到了4歲之後,開始接觸HOOK、《數獨》、《數字迷陣》、《Mekorama機械迷宮》等比較複雜的解謎類遊戲。
在Vita君的父親看來,這些遊戲培養了孩子思考習慣,鍛鍊了邏輯思維能力,對於Vita君學程式設計起到了至關重要的作用,他也在對外分享中呼籲,對電子裝置寬容一點,家長需要做的是注意對內容的篩選和引導。
實際上,在我身邊類似Vita君父親的家長不在少數,本人也是一個5歲孩子的父親,對於孩子在電子裝置,在遊戲上的態度一直抱著開放態度。
我一直認為,將孩子與遊戲相互隔離是一個最差勁的選擇,一方面現在的環境下你根本無法做到完全的隔離,另外一方面你越是隔離那麼遊戲對於孩子的吸引力就是越大,這個基本邏輯我們應該都知道,最後遊戲與孩子之間本就不應該是對立的關係。
騰訊研究院院長司曉曾表示,“從情感上講,如果家長支援孩子上網,孩子的網癮反而比較低。家長反對孩子上網的,孩子網癮的比例會比較高。從家庭的教養方式來說,民主型的家庭孩子網癮程度比較低,而粗暴放任的家庭,孩子的網癮程度就比較高。”
所以,我不會選擇將這兩者隔離,我所信奉的是堵不如疏,疏不如導,與其隔離我們更應該做的是正確的引導孩子對於遊戲的正確態度,在遊戲中發現正確的價值。
因此,我對於我的孩子玩遊戲,只有兩個要求,其一是時間上的適度,需要自己調節時間,不能放縱,其二就是這個遊戲必須是我和他一起來挑選的,我不會強加自己的意志給他,他也不能任性選擇只有自己喜歡的,而是需要我們彼此都認同的基礎。
比如《我的世界》就是我和他都認同的遊戲,在週末的時候,我會和他一起玩,在我看來《我的世界》和樂高沒有什麼不同。現在樂高課線上下已經成為了一個鍛鍊孩子邏輯思維能力和想象力的一個課外內容,有著很多線下的機構,我可以選擇給他報一個樂高的班,但我選擇和他一起在《我的世界》中去鍛鍊這種能力,在這個同時還促進了父子間的互動,可謂一舉兩得。
這樣的案例在我身邊還有很多,比如有的家長會和孩子一起在遊戲當中鍛鍊英文的能力,各種植物的認知等等。
北京大學教育學院學習科學實驗室執行主任尚俊傑就認為“我們很多學者在研究可以讓學習更有趣,可以讓學生在“做中學”。要知道,“做中學”是我們教育研究者的夢想,杜威當年特別強調“做中學”。而我們在虛擬環境中可以近似真實的“做中學”,提高學生問題解決能力,創造力等等高階能力,有助於培養情感態度價值觀。”
父母的職責是引導孩子,守護孩子,但不能完全忽視孩子的意志,我們現在當然可以憑藉著長輩的權威替孩子做很多“為你好”的決定,但現在為孩子做的決定越多,後面的反噬就會越大。
發現遊戲的正確價值,做出正確的引導我覺得這是每一個父母在現在這個環境下的基本功課。
不同於影視、文字等內容,遊戲的互動式傳播、沉浸式體驗以及娛樂化敘事模式等特點對於孩子帶來的影響更大,在這個基礎上我們必須要知道如何去發揮其正面價值,而對負面的東西防微杜漸。
比如說《王者榮耀》,我們應該知道的是,通過它的確有很多孩子知道了一些歷史知識。
甚至不要說孩子,就說我自己,我在玩《王者榮耀》之前,東皇太一是誰我就真的不知道,但通過遊戲的輸出,我知道了這個中國神話中的人物,在通過網路去了解了這個神話人物,因為我喜歡玩東皇太一。
我也相信很多玩家會因為喜歡某個英雄,從而會對這個英雄的故事背景做詳細的瞭解,我也看到了一些小學生因為喜歡李白所以遊戲裡的詩句如“十步殺一人,千里不留行”,“但願長醉不願醒”,“今朝有酒今朝醉”背的滾瓜爛熟,同時還會更用心的去背課本上李白的詩詞,去課本外查閱李白的詩詞。
這是完全兩種不同的結果呈現,這是和父母的引導有著直接關係呈現的。北京大學新媒體研究院副院長劉德寰曾發表過一個很有意思的結論“我們把遊戲人群劃分出36類人群,發現一個非常有意思的群體——”公主芯”一族,它佔整個遊戲族群當中的2.86%,這個群體,她們基本上就是別人家的孩子,受教育程度高,喜歡讀書,三觀非常健全,這些人不炫耀、不奢侈,但付費、遊戲時長都高於其他人,但是不沉迷。”
《王者榮耀》是遊戲,但也是一款融合了大量傳統文化的遊戲,而且這兩年在傳統文化的結合上有著越來越多的跨界,單是皮膚的聯動就有很多次,那麼你如何看待這樣的效果,呈現的結果必然是不同的。
再比如《故宮:口袋宮匠》,你可以認為它是遊戲,你可以杜絕你的孩子去玩,但你也可以認為它是傳播故宮相關建築的一個數字化的媒介。
以遊戲為媒介,我們會發現在傳播文化不僅僅是傳統文化上,所起到的作用是很大的,很多年輕人就是因為遊戲的影響喜歡上了國風、古風,這些都是有資料可查的。
而同樣以遊戲為媒介,伴隨著出海的熱潮,中國文化現在也在以遊戲為載體向全世界進行輸出,根據《2019遊戲產業年報》的資料顯示,2019年中國遊戲市場的收入達到了111.9億美元,同比增長達到了16.7%,首次突破百億美元大關,是文化產品出海當中的佼佼者。
以遊戲為媒介,進行文化的傳播,這是遊戲產業在過去發生的鉅變,其中除了效果比之文學、影視等更容易帶來效果外,更重要的是遊戲對於年輕使用者群體的滲透更強,影響力更大。
根據極光大資料釋出的《2019年消費主力人群虛擬產品付費研究報告》顯示,90後群體愛為遊戲和動漫付費,80後男性則傾向於廣播劇/有聲書、網路電視/體育直播,而80後女性則喜歡線上閱讀/電子書;知識付費方面,女性喜歡購買課程,而男性則傾向於付費訂閱、付費問答和付費圈子。
年輕使用者代表著未來,在年輕使用者群體當中的高滲透背後是文化傳播的重要責任,基於這一個特性,遊戲正在承擔強媒介的作用。
這也是遊戲的一個正面價值呈現。
當然,正因為對於年輕使用者群體的高滲透,影響力巨大,同時有高沉浸感,一方面帶來了文化輸出上非凡的影響,但另外一方面必然也帶來了未成年人沉迷的問題,這些都是相生相伴的。
相比於端遊時代,隨著終端的改變,手機的特性使得未成年的遊戲問題更加突出,也更容易因為遊戲出現問題。
截至2019年6月,中國遊戲使用者達到了6.4億,而根據中國網際網路協會發布的《中國網際網路發展報告(2019)》,截至 2018 年底,我國網民規模達到8. 29 億。遊戲使用者在網民群體當中的滲透率達到了80%,可以說是網際網路中絕對的第一陣營行業,但同時也是未成年人問題最為突出的行業之一。。
所以,在過去的兩年,以騰訊、網易為代表的遊戲公司在未成年保護上越來越嚴厲,在讓遊戲正向輸出價值的同時,做好未成年的保護,健康遊戲。
根據騰訊公司副總裁、騰訊影業執行長程武透露的資料顯示,目前健康系統已經覆蓋了騰訊遊戲超過98%的活躍使用者,但凡不能接入系統的遊戲,一律下架。截至目前,平均每天有560萬未成年使用者會因為觸發健康系統的時長限制而獲得保護。
而網易則是在今年年初開始實行了“宵禁”的模式,在進入夜間後一律禁止任何的未成年人進行相關的遊戲。
從相關部門到遊戲企業,再到社會、教育機構,在過去的兩年都已經逐漸意識到在這個網路如此發達的時代,要做好未成年的保護問題不能單單依賴一方的力量,而是應該從多個角度著手,在這樣一個過程當中遊戲企業責無旁貸的在儘自己最大的努力解決這個問題。
這一點去看,遊戲產業在走向多元化價值的同時也意識到了價值背後責任同樣巨大,做好未保問題是遊戲產業長期需要面對一刻也不能放鬆的問題。
正如騰訊遊戲副總裁張巍所說的,遊戲本身是科技與人文結合非常重要的產物,這項受眾廣泛的大眾娛樂,有義務、也有責任承載起更高的社會使命,成為科技向善的先行者,發揮其更廣闊的應用空間,並演變為一種連線科技、文化與人,讓每個人都能更好地參與這個數字大時代的“軟工具”。
就在前幾天,我看到了這樣一篇文章,《我如何用來幫助自閉症兒童》,一個叫斯圖爾特·鄧肯的人在四年前建立了一個Minecraft伺服器,專為自閉症兒童及其家人提供幫助,因此他也被稱為“自閉症之父”。
Buzzfeed(美國新聞網站)稱這個平臺是“網際網路上的樂土”之一。有一篇屢獲殊榮的研究論文就是以這個專案為主題的,叫《“我的世界”–電腦輔助技術幫助自閉症兒童》。
而近期一項發表在《美國科學院院報》的研究也表明,長期的遊戲訓練可以顯著提高老年人的認知反應能力,甚至達到未受訓練的青年水平。
當巴黎聖母院失火時,《刺客信條》可以被認為是修復的關鍵所在。
一個產業的進行突破固然是行之有效的落地,但更重要的是我們需要建立一套有關於遊戲正向價值的體系,這個就需要社會各界,需要研究學者們持之以恆的去對社會大眾進行教育。在精神內涵上的探索。
對於目前的中國遊戲行業而言,2000億的產值的背後,是年輕人越來越以遊戲作為一種娛樂活動、社交活動的媒介作用。
這是一種激勵,也是一種責任,遊戲產業需要去從單純的市場層面走出,邁向更高的臺階,讓遊戲真正的成為第九藝術,與年輕人的熱愛成正比。
是從產品層面到文化層面的進步,遊戲價值正在全方位的展現,遊戲不僅僅是遊戲,它還是一種文化,是一種紐帶。
正如上海大學的鄧劍博士所說,“遊戲現在正在改變現實的表象,正在改變我們感知事物的能力,在修改我們的想象力。”
來源:遊戲觀察
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kj7jL-xmx5TySyAfI_sqTQ
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