《我的俠客》執行製作人許慕典:抓住使用者,為1%使用者做沉浸
以下為演講實錄:
大家好,我是《我的俠客》執行製作人許慕典,今天給大家帶來的分享是做使用者沉浸的遊戲。
《我的俠客》執行製作人許慕典
當使用者找到適合自己的遊戲才能夠真正玩進去,越是稀有的遊戲,使用者的沉浸度、體驗感和黏性才會更加強。
01. 1%的使用者
1%的使用者,就是垂直領域的使用者。遊戲領域,武俠在中國一直是比較大眾化的題材,出現了很多爆款,但是有一批使用者的訴求一直沒有得到滿足,所以我們開始做開放世界復古武俠遊戲《我的俠客》,目前已經簽約給騰訊極光代理。
復古武俠遊戲的鼻祖源於《金庸群俠傳》,這款遊戲我玩的時候刪了兩遍,第一遍是看到畫面我就流失了,因為看到同期《軒轅劍》畫面品質比它高很多,第二遍刪除是因為進去後非常迷茫,整個世界非常龐大,是開放型的,沒有任務引導,所以進去就很懵,所以再一次把遊戲刪除掉。第三次是在一年之後,我有個朋友跟我安利說這款遊戲是個神作一定要嘗試一下,我就聽了他的建議耐心體驗了30分鐘,我就跟他一樣喜歡上了款遊戲,2D開放世界多線分支都是這款遊戲的標配。在接下來差不多二十年的時間裡,市面上也陸續出現了很多同類產品,近年來,市面上不斷有小爆款出現,證明市面上的需求是非常強的,口碑都還不錯,但是在美術表現上和整體的產品質量上可能還沒有一款真正能夠滿足使用者需求的產品。
下面播放一個《我的俠客》的介紹視訊讓大家瞭解一下我們遊戲是什麼樣的。
02.使用者測試的反響
我們在今年年初進行了首輪測試,當時匯入了611名使用者進行了測試,我們一共有70%的使用者在遊戲停留的時間超過100小時,有一個遊戲特色是使用者特別能聊,在不到700人的群裡,使用者聊了15萬資訊,這波使用者活躍度非常高,平均每天聊了8句資訊,當時有一個嚴重的BUG,導致玩家存檔損失,有一個使用者損壞了多次還在持續使用,證明使用者留存率高。
這裡有當時的問卷,我們公司也測過其他的產品,整體的使用者滿意度在65%或者65%以下,而《我的俠客》首測的滿意度達到95.4%,這是目前產品滿意度最高的產品。
關於使用者喜歡什麼樣的內容,這幾個點跟使用者評分比較高的內容高度吻合,我們做的內容和使用者所希望的內容高度匹配。
03.關鍵策略與痛點
我們從專案一開始,就努力地做一條核心的使用者線,在比較早期的階段就深入到各個玩家聚集的社群,找到了其中一些比較核心的KOL,他能夠代表這個領域核心向玩家的訴求,我們進行了十幾個使用者的深度訪談,幫我們分析了這波使用者裡最大的三個痛點。第一個是舊的遊戲已經玩膩了,因為遊戲太少了,他們找不到可替代的產品了。第二是體驗的時長非常短,比如他們難得看到一款還不錯的遊戲,玩了不到一週遊戲就通關了,導致他們後面沒有其他遊戲可以體驗進入遊戲荒的階段。第三這個遊戲普遍限制比較多,達不到他們心目中預期的遊戲型別。
所以,最後將使用者線和研發線兩條線進行了結合,體驗了整個產品的核心策略,歸納出三個核心關鍵詞:復古武俠、開放世界、策略RPG。
第一個關鍵詞是“復古武俠”,這個關鍵詞理解起來非常簡單也容易做到,但是要堅守底線的話難度就非常高,第一是美術,我們的美術風格跟市面上主流的產品有明顯不同,因為他們喜歡這種比較古樸的畫風不喜歡花裡胡哨帶有現代感的時裝;第二是他們對付費有重要的情懷,他們不喜歡逼氪,喜歡能夠還原付費的體驗;第三是喜歡玩原汁原味武俠遊戲,而不喜歡官方瞎改遊戲核心構成。
從使用者反響來看,第一點我們是做的比較好的。
第二個關鍵詞是“開放世界”,我們希望能夠滿足所有使用者對武俠遊戲的幻想。
第三個關鍵詞是“策略RPG”,普遍的復古武俠遊戲都是這類模式,我希望傳達的感覺是在一萬個人眼中有一萬個《我的俠客》,每一個人進入遊戲中都可以感受到遊戲帶給他的體驗是截然不同的。
最後面這兩個關鍵詞,我們是想形成一個可以給使用者高重複可玩性的遊戲,讓玩家哪怕在這個單擊模式下體驗,至少也可以玩一年以上,滿足使用者的長期訴求,超過預期滿足使用者的痛點,才能真正贏得玩家的熱愛。
每個人在童年時興趣都是多元化的,每個人都比較願意接觸一些新鮮事物,比如有的人可能喜歡踢球,有的人可能喜歡彈琴有的人可能喜歡下棋,但是隨著年齡的增長,每一個人所感興趣的東西會越來越有限,也正因為如此,每個人對以前的興趣會越來越有感情。遊戲也是一樣的,隨著年齡的增長,我們能嘗試新遊戲的熱情會逐漸下降,而不時體驗以前能給我們帶來深刻印象的產品,從而滿足對遊戲懷舊的情感。最近《魔獸世界》就是很典型的例子。所以真正能夠觸動使用者的情懷才能產生比較強大的吸引力。
這裡有個資料,我去網上統計了一些遊戲釋出的資料情況,可以看到每一年遊戲重置的數量在逐年增長,這個趨勢基本上是不可逆的,大家最近都能看到很多包括《最終幻想》包括即將要釋出的《魔獸爭霸》都是這樣的產品。
我們做開放世界是怎麼考慮的,先從幾個頂級的商業大作中提煉了開放世界的主要元素,提煉了比較適合我們遊戲的三個核心關鍵詞:足夠的自由內容、豐富的NPC和物件互動、通過多種方式達到不同目標。
第一是這個開放世界要有足夠的自由內容給玩家探索體驗;第二要有比較豐富的NPC和物件的互動,並且玩家的能力能對結果產生影響,比如你在一個地圖上走看到一塊石頭,你可以去推動它,但是如果你的能力不夠是推不動的,所以隨著玩家的成長感受會發生變化;第三是通過多種方式達到不同目標,像推石頭玩家可以選擇自己推,也可以選擇跟其他NPC一起推還可以自己買炸彈炸開,玩家的選擇是多樣化的,可以帶來更自由的體驗。
我們把開放世界和策略RPG進行了結合,我們把之前使用者體感不是特別好的進行了修改,最後是經過人人互動和人機互動的內容做了一個核心層進行了連結,使遊戲體驗感受更好,我挑了幾個比較有代表性的系統待會兒會講一下設計思路。
第一個是“隨機江湖”,使用者在第一次進入遊戲時,遊戲劇本會進行一個初始化計算,包括任務、玩法、NPC,每一個初始階段進去都是完全不一樣的,我們規劃了一個固定因子和隨機因子,固定因子部分是為了讓使用者進入遊戲時有一個比較好的熟悉感,他每次進入遊戲都是一樣的,隨機因子是為了讓使用者進去之後感受不同的部分。我們做了一個非常龐大的隨機庫,保證使用者在每一次重複遊戲時感受都截然不同,具備比較好的變化感。
第二個是“江湖傳聞度系統”,在遊戲每個月開始時,所有地點和NPC都會發生變化,這些變化玩家可以根據上面的線索進行互動,這就比較像“隱藏事件”,玩家可以通過這些獲得更好的武學、物品挑戰更強的NPC,拿當時比較強的武功“太極劍”舉例,玩家知道這個特別強,他們就會不斷睡覺消耗時間,有的使用者在前三個月就學到了這門很強的武學,有的使用者可能連續睡覺睡到整個江湖毀滅了也沒有學到這個武功,所以這裡面的隨機性很高,整個系統是為了給玩家建立比較隱性的目標感滿足玩家的探索慾望,隨機術是為了有更多的炫耀點。
第三“多線分支”是開放世界的重點,使用者可以在多個選項中作出抉擇,使結果最終發生不同的變化,這個門檻不是很高,但是我們做這個事最終的代價是開發時間差不多翻了三倍,因為它的工作量非常龐大。這是我們城市任務線的縮影,整個遊戲裡這樣的任務線大概有30倍,所以多線分支可以提高遊戲的自由度和可玩度。很多選項的設計裡使用者不進行重複遊戲是無法解鎖的,因為每個使用者在玩的過程中有很多難以滿足的遺憾,會逐漸轉變為他的長期留存,比如這週末沒有體驗到下週末還想再嘗試。
第四是“門派系統”,這是遊戲的主要核心,也是我們花了最多時間設計的內容,現在的玩家可能感受不是那麼深刻,但是對於一個古代俠客來說門派就是使用者的第二個家,因為門派不僅撫養孩子長大,還給他飯菜吃,教他武功、給他發工資還負責養老,而且還不會主動開除這些俠客,基本就是個家庭、學校加公司的聚合體,所以我們十分重視這個系統的設計,希望給使用者營造有個性化的門派系統,從進入遊戲的初期到末期遊戲體驗也是完全不同的。所以我們規劃了三個設計重點。
第一是整個門派的劇情和任務是完全獨立創造的,拿丐幫舉例,當時提煉的一個關鍵詞是一個比較溫馨的家庭,並且是以吃為主題的,玩家可以選擇跟師兄師弟一起上門討飯也可以選擇去街頭賣藝術一賺錢。另外是“赤刀門”,是精英化的門派,門派的師兄弟都互相懟來懟去的,誰的拳頭硬誰就是大哥。
第二是每個門派都做了專屬技藝,像丐幫特長就是乞討,可以找人討飯吃也可以討要別人的物品,“赤刀門”是用武力征服其他人。少林,藏經閣特別有名,所以把藏經閣作為少林的特殊設計,所有弟子在其中都可以學到其他門派的祕傳武學。
第三是武功天賦,我們以前是做MOBA的,我們進行了差異化設計,每個門派的英雄都有不同的打法特色。
最後是“周目系統”,使用者通關後會開始新的一輪遊戲,我們稱之為新的周目,給使用者帶來了更大的難度伴隨著特色的獎勵和玩法,我們在每一個周目都設計了獨特玩法,目標是為了讓使用者在每一次新的周目都感受到差異的玩法,而不只是數值的變化,一共做了20個周目,最高允許使用者連續打24次。周目系統的規劃是根據一位遊戲大師理查德·巴圖的玩家分類法進行了四類玩家的體驗分層,因為我們希望讓不同的遊戲使用者進入這個遊戲都能找到自己適合的定位。分為探索型、戰鬥型、成就型和社交型玩家。
拿《魔獸世界》舉例,探索型玩家相比於休閒版,進入遊戲更多是探索世界,我們提供的玩法是多線劇情、多結局、圖鑑收集、新玩法。戰鬥型玩家代表著打團玩家和PVP玩家,提供的是高階物品的凋落、刷刷刷和更高的數值成長追求。再是成就型玩家相當於《魔獸世界》的成就黨,最後是社交型玩家,會有一些江湖的聊天室還有多人互動多人模式,幫助玩家找到適合自己的遊戲內容,這幾個主要是為了連結其他的系統內容,構建玩家的長期目標。
04.小結
最後總結一下。
第一點總結系統的主要功能,我們主要是通過多個維度提高整個遊戲的可玩性,基本都是圍繞著“可體驗時間”做設計,這個是為了讓使用者的遊戲體驗至少可以滿足他玩一年的預期,滿足1%使用者的長期訴求。
第二點總結是如何抓住1%的使用者。
一定要比較瞭解自己的核心使用者群像,如果一開始你對你的核心使用者訴求不太瞭解,最後你這個產品很難贏得玩家的喜好,所以第一步核心使用者群像非常關鍵,然後分析自己的產品、題材、玩法在市面上的生存空間。第二步是針對這些核心使用者進行訪談,整合自己的遊戲方向和使用者的訴求。
第三步是定位產品的維度來制定產品的關鍵策略,看自己的產品和其他產品能夠形成什麼樣的差異化競爭。第四步是超預期滿足使用者的痛點,這樣才能真正讓你的核心使用者熱愛這款遊戲。第五步是不斷迭代溝通,一定不能逾越核心使用者的底線。抓住1%的垂直使用者,基本就能成功一半了。
最後跟大家分享一下我們在做的過程中發現1%使用者的優劣勢。在使用者層面更容易觸達到核心使用者,因為我們做產品的目標已經很清晰了,能夠形成玩家帶玩家的氛圍,不需要官方喊他們也會拉玩家玩,但是對應的劣勢就是這個盤子相對來說比較小,有自己的侷限性。前面也講到使用者擴圈的問題,核心使用者比較好抓次核使用者也好,但是往上再放使用者就比較難以觸達,如果核心使用者運營的好可以增加容錯率,因為他們會幫官方說話。
再是劣勢方面,他既然能夠變成自來水,水能載舟亦能覆舟,如果你沒有把他們運營好他們就會來攻擊你,整個產品就非常危險了,所以核心使用者的口碑一定不能崩潰。
最後是資料層面,因為要增加使用者的優越感,所以資料長期來看比較好,但是在次留存和付費上效果都比較弱,尤其是付費,先天的次留只有一半可能只有50%甚至更低,但是長留比較好。
對於研發層來說有個比較好的方面,我們不需要滿足所有使用者的需求,因為我們只要打準核心使用者就夠了,對研發來說成本會控的比較低,比如我們在美術層面花費的費用就不會特別特別高,因為使用者都比較硬核,所以對於內容的設計難度的要求非常苛刻,重視1%的垂直使用者有優勢也有劣勢,針對自己的遊戲型別和所處賽道作出自己的抉擇。
我今天的分享到此結束,希望給大家帶來一點幫助,謝謝。
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