《青璃》:賦能環保公益 電影級的沉浸式東方俠客世界
今年年初,網易與故宮博物院聯合推出的獨立遊戲《繪真·妙筆千山》憑藉深層次的文化核心和精緻的國風設計,不僅引爆了彼時的遊戲市場,還斬獲了極佳的玩家口碑,時至今日該作在TapTap的評分仍然高達9.3分。從早期的《花語月》、《驚夢》到《繪真·妙筆千山》,網易一直對國風獨立遊戲青睞有加,在加上近年來文化賦能遊戲大勢所趨,很顯然《繪真·妙筆千山》並不是網易該類產品的終點。
6月13日,網易東方俠客獨立新作《青璃》正式上線App Store,作為一款小眾的獨立遊戲,上線當天即登上了iOS免費榜TOP5的位置,TapTap目前8.1分,遊戲上線後評分呈正向趨勢,可以說在市場和玩家層面均得到了一定程度的認可。
從遊戲所蘊含的意義來看,如果說《繪真·妙筆千山》是“文化X遊戲”的一個里程碑產品,那麼《青璃》就稱得上是“公益X遊戲”的先驅者。
據悉,《青璃》是網易遊戲攜手網易公益發起的“大自然守護者計劃”的首位踐行者,同時《青璃》也與大自然保護協會和網易公益開展深度合作,共同發起了“壯美內蒙守護者”活動,旨在通過遊戲與自然環境保護的緊密互動,讓更多的人關注、參與、維護綠色生態與自然環境。
就GameRes實際體驗下來,客觀的說在操作和遊戲性上《青璃》仍有不少瑕疵,但其對東方武俠風格的理解與刻畫、對環保公益概念的貫徹都是十分出色的,甚至在某些方面讓筆者恍惚間有種在玩3A手遊大作DEMO版本的感覺,總體來說是一款適合靜下心來體驗一遍的優秀獨立遊戲。
場景設計折射公益價值劇情解謎動作多元素並行
在遊戲立項的思考上,《青璃》製作人羅智鵬曾在接受採訪時表示:“作為網易自研的獨立向手遊,我們的初心和目標,是做出一款比較特別的,與市面上其他遊戲不同的產品,給遊戲賦予一種超越娛樂價值的文化屬性,結合文化讓遊戲更具有價值,傳遞更多的正能量。”
故而作為一款結合中國文化,主打寫實與意境的國風手遊,絕佳的視聽體驗稱得上是《青璃》的靈魂,其場景設計也折射出了一系列關乎環保的正向公益價值。
在遊戲中的“公益巡禮”模組,官方就介紹道:“《青璃》中的十餘個章節場景,均為開發團隊實地採風獲得靈感設計而來,我們希望能夠將祖國的大好河山呈現在你的眼前,想把美好永遠留住……”
“蜀南竹海”實景與遊戲內場景對比
《青璃》通過在遊戲中還原多地美景,從而喚醒人們對環保的重視,也呼籲玩家們走出家門,多去看看祖國的大好河山,這凸顯了研發團隊“綠水青山就是金山銀山”的公益理念。倘若人們不重視環境保護,那麼多年後或許只能在照片或《青璃》中才能看到它們原來的樣子,具有非凡的警醒意義。
迴歸產品本身來看,遊戲劇情背景從民間江湖的愛恨情仇入手,講述了東方俠客“青衣”一劍一馬,陪伴愛人“莫璃”尋藥尋憶的故事,雖然劇情稍顯老套,但由於畫面和操作有所留白,依託足夠意境的氛圍渲染,使得玩家可以發散想象更多過往情節。
而基於實地採風的努力和團隊對畫面風格的打磨,使得《青璃》的畫面表現在GameRes看來是極具意境的,整體畫風樸素寫實,動態效果、光影渲染、遠景的模糊處理等細節都十分到位,結合遊戲劇情體驗起來,玩家甚至能通過不同的場景捕捉到遊戲人物不同的心境,有著很強的代入感,稱得上是“電影級畫質”。但不得不提的是,遊戲畫面在細節的打磨上尚有少許瑕疵,比如說有不少的穿模現象等等。
而在音樂音效維度,既往的東方武俠遊戲幾乎都會搭配對應的傳統古風音樂,但在《青璃》的配樂中,筆者卻捕捉到了不少trap、pop、電子等新潮音樂元素以及部分影視配樂的技法,這在武俠類遊戲的音效表現層面是十分少見的。但這種表面上看來並不合拍的搭配,在實際遊戲體驗中卻意外的契合,加之伴隨著遊戲劇情的推進,隨主角心境轉換更迭的配樂,營造出了足以調動玩家情緒起伏的沉浸感,讓筆者感到頗為驚喜。
坦白的說,《青璃》的操作手感並不是很好,實際體驗中很難舒適的控制人物朝指定方向移動,這也是較多玩家反饋的一個問題。但針對操作不便的問題,官方工作人員在TapTap給玩家評價的回覆中做了對應的解答,基於設計團隊為了玩家畫面體驗而選擇“隱藏搖桿”的方式,GameRes認為這樣的考量出發點是值得肯定的,希望該作未來的版本或團隊新產品能夠思考和優化,做到觀感與手感的平衡。
《青璃》在玩法層面圍繞著主線劇情的推進,由互動、解謎和輕動作三大模組展開。
首先,互動層面主要是以推動劇情發展為目的,遊戲中設計了許多互動UI,例如“牽手&放手”、“抱莫璃(女主)上馬&下馬”、“青衣(男主)上馬&上馬”等等,將許多動作拆解開來,使得遊戲體驗更加真實且平滑。同時還引入了少量分支劇情或者說是小彩蛋,例如玩家可以沿路採集草藥給莫璃治病,隨著喂藥次數的增加,莫璃也會對應的解鎖一些新動作(意味著病情不斷在好轉)。
而在解謎玩法層面,大多數只設計了簡單的機關類解謎,玩家通過場景物件的互動和機關控制破解行程中的阻礙,深度略顯不足。
最後,就是遊戲的戰鬥類玩法,玩家時常會遭遇刺客的追擊從而進入戰鬥模式。在對戰中,玩家可操控的是“攻擊”、“後跳”、“閃躲”三個動作,以及兩個蓄能大招,UI設計十分簡潔。在TapTap上,玩家對《青璃》戰鬥環節的體驗兩極分化比較嚴重,有玩家覺得操控性差戰鬥樂趣低,也有玩家覺得戰鬥節奏快速酣暢,動作乾淨利落,符合自己對武林高手對決的想象。
而筆者正是後者這一派的,正如文始所述,就我對遊戲的戰鬥體驗感受來說,恍惚間有種在玩3A手遊大作DEMO版本的感覺。誠然,如果從遊戲性來說,該作的戰鬥樂趣有限,操作性也並不是很豐富,但看著高頻短兵相接濺射出的零星火花,聽著冷兵器劇烈碰撞的嗡鳴,我認為作為一款側重意境的武俠遊戲來說,這種沉浸式的體驗感,足矣。
關於《青璃》戰鬥系統的設計考量,其製作人也曾闡述道:“我們希望塑造出劍客對決的感覺,並且不進行需要很複雜的連招就能體會到。因此把戰鬥中的要素的攻擊、閃避、後跳提煉出來做成按鍵,實戰中需要觀察對手的動作,來決定攻防時機,雙方你來我往,有進有退,無腦攻擊是會被抓住破綻反打的。正如你所說的相比傳統動作手遊中堆滿螢幕的各種戰鬥技能按鍵,《青璃》中的戰鬥更像是品味高手對決時剎那風華,我們希望能夠將玩家置身在一部來自江湖的電影大片中,只需要從中尋找個更令自己舒適的視角,指尖輕動來導演著這場東方劍客對決的大戲:每一次亮劍都是尋到轉瞬即逝的破綻所在,每一次出招都是生死立判的一發入魂精彩。”
在GameRes看來,《青璃》總體上來說是一款“觀賞性大於可玩性”的作品,其本就是遊離於主流商業產品之外的獨立遊戲,如果用審視商業化遊戲的眼光去看待它,它的遊戲性其實有待改進。但如果跳脫出來,站在反哺文化、公益事業的角度,以及小眾獨立遊戲玩家的角度去看待,它卻算的上是一款視聽體驗極佳,氛圍意境趨於大成的佳作。
結語
以騰訊網易兩大廠為首,近年來《繪真·妙筆千山》、《見》、《青璃》等與文化及公益相融合的新時代遊戲產品不斷湧現,均收穫了良好的玩家口碑和市場熱度,這不僅說明這條探索道路是正確的,也顯示了遊戲行業正朝著健康有序的方向發展。
GameRes希望在業內同仁的共同努力下,未來的某一天遊戲能在普羅大眾之間真正成為“寓教於樂”的代名詞。
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