在武俠世界中呈現探案推理樂趣,《墨影俠蹤》要如何寫好劇本故事?
他們會在一個武俠世界中如何展現探案推理的樂趣呢?遊戲開發又有何進展呢?近日,GameRes遊資網採訪了《製作人葉石叄分享《墨影俠蹤》的設計理念和開發歷程:
團隊組建:鍾情武俠,一起做好玩的遊戲
我是《墨影俠蹤》的製作人葉石叄。我們開發團隊算上我一共是4人:包括我們的老闆兼主美Hugo,遊戲中的角色和漫畫都是由他親手繪製的;程式小D,但是也經常貢獻劇本的腦洞;場景美術小蘇,也負責一部分UI;而我自己在專案中主要負責策劃、編劇和運營工作。
我們團隊的4個人在做獨立遊戲之前,都曾經做過許多年的商業遊戲,都算是遊戲行業的老人;開發獨立遊戲的初衷與許多開發者一樣,都希望能找回做遊戲的初衷,一起做“好玩”的遊戲;另外,我在做獨立遊戲之前,看到《中國式家長》《太吾繪卷》的大賣也給了許多開發者信心,開始覺得做獨立遊戲不再是一件只為了情懷吃不飽飯的事情。所以18年年底的時候,我從上海某大廠離職前,便找到Hugo談了我的想法,他正好也想自己做遊戲(他真正的夢想其實是成為漫畫家,現在也在遊戲裡實現了),於是我們兩人便組建了玄鏡工作室;之後抱著同樣理想的小D和小蘇也陸續加入,便有了現在的開發團隊。
創作《墨影俠蹤》之前,我們發現大家都喜愛金庸和古龍的武俠小說,這些小說中本身就會有破解江湖迷案的部分,比如《天龍八部》中挖出帶頭大哥的陰謀、《血海飄香》中調查殺死多名江湖好手的真凶;此外徐克版的《狄仁傑》系列電影、《少年包青天》等電視劇也給我們留下了深刻的影響,最終我們確立的目標便是做一個“武俠+偵探”相結合的遊戲。
遊戲機制:推理探案+舌戰破敵
《墨影俠蹤》作為一款武俠偵探遊戲,玩法上並不複雜,只要玩過《逆轉裁判》《彈丸論破》系列的都能輕鬆上手。尤其遊戲中的“舌戰”環節,我們直接參考的就是《逆轉裁判》的法庭辯論和《彈丸論破》裡的班級審判。在遊戲機制方面我們參考過的遊戲不止這兩個,還包括《福爾摩斯》系列、《黑色洛城》、《This is the Police》等。
因為4個人在成本和人力的限制下,能做的遊戲內容非常有限,所以我們最終決定去掉武俠遊戲中常見的戰鬥玩法,而只是將打鬥變成遊戲中的一些過場劇情,把重點放在推理探案部分。不過,《墨影俠蹤》的精神核心依然是一個武俠遊戲,這也是我們希望玩家們在遊玩過程中充分體會到的。遊戲中的每個角色,甚至是反派,其身上都可能具備著某一類的俠義精神,劇情也是在一個武俠世界中展開,這樣也會明顯有別於其他常見的推理遊戲。
在撰寫劇情故事過程中,我們也收集參考了大量的資料,同時這也讓《墨影俠蹤》的武俠世界帶給大家一定的熟悉感。遊戲中的故事、人物、武俠世界的參考其實主要有三個來源:首先故事原型取材於歷史上真實的迷案(主要也是為了讓故事更加真實可信有依據,這也是金庸常用的手法),因為涉嫌劇透所以暫時無法細說;部分人物也確實參考了此案中歷史原型,細心的玩家如果稍微百度一下,就能找到某些人物的出處;另外許多人物、江湖門派的設計都來源於我們喜愛的武俠小說中,比如我自己就特別喜愛小時候玩的《武林群俠傳》,第一個試玩版裡的鑄劍山莊、霹靂堂也來自於此。
在劇本的撰寫和打磨上面,我們主要希望實現的是三個目標,一是詭計和推理要精彩,二是人物要豐滿,三是劇情跌宕起伏。
在詭計部分我們其實也有大量的借鑑,在設計核心詭計之前,我閱讀了大量的本格推理小說,細心的玩家可能會發現部分案件中還有《柯南》的影子,這個也是因為許多本格詭計已經在許多推理作品中被借鑑和複用的關係。但《墨影俠蹤》本身是一個武俠故事,所以其實大多數的案件詭計還是完全原創的,也許不如經典本格和新本格的詭計那麼華麗,但卻是結合武俠世界而產生,希望能被更多的中國玩家所喜愛。
在人物設計方面,我自己非常喜愛的遊戲編劇奈須蘑菇給與了我許多啟示。簡單來總結的話,就是每個人物都應該是灰色的,即使再邪惡的人物也會有自己可愛的部分,再正義的人物也會有自己缺陷,每個人物在設定時,都會考慮其可憐、可愛、可信的部分,即使這個人物是個反派也是如此,太過偉光正的角色反而顯得不真實。
在劇情方面,儘量讓玩家身處危機之中,在玩《逆轉裁判》中相信玩家也會有類似的體會,成步堂總是處於被罪犯逃脫或是被對手翻盤的邊緣,即使這是非常刻意的設計,但玩家依然會樂在其中。這個在武俠世界中其實非常容易設計,不僅僅是在推理環節被對手翻盤,還會經常會讓主角或是隊友處於死亡威脅中。
劇本打磨:15萬字文字量,章節連貫整體
一定程度上,《墨影俠蹤》劇本精彩與否對本作質量幾近是決定性因素。不過,在《墨影俠蹤》之前,我們誰也沒有做過遊戲編劇工作,所以我只能一邊開發遊戲一邊學習編劇的各種理論和技巧。我個人覺得就一個推理故事來講,最重要的部分就是懸念、反轉、和意外,大部分經典的推理小說也都是牢牢抓住這3點,而武俠的世界觀又很容易去創作這樣的劇情和人物。
比如在第一個《唐門案》中,玩家會反覆在唐門二當家和大當家究竟誰是好人、誰是壞人之間來回橫跳,這些影響玩家判斷的疑點是在編劇時故意拋給玩家的,目的就是製造懸念;但當最終的答案揭曉時,卻又出乎所有人的意料。用一句編劇課老師的話來說“懸念”就是故事的生命線,只要牢牢抓住懸念,讀者就會願意把故事看完。但這個技巧有一個原則,就是邏輯要自洽,否則故事結構和人物設定就會崩壞。另外一個原則就是,最終的反轉在故事的前半部分必須給出暗示,否則就是在故意玩弄玩家;比如偵探小說裡有一條原則,就是凶手必須是前面登場過的人物,也有某些偵探故事違背了這個原則,讀到最後就有一種想拍死作者的衝動。
除此之外,我們也需要注意《墨影俠蹤》中各單元劇本與遊戲整體故事的關係。如果說寫單個推理故事的難度是5分,那麼寫一個由多個連貫的章節組成的遊戲故事的難度就是9分。單個推理故事只需要注重故事內的人物關係、詭計、劇情結構就可以了;而一旦變成連貫的故事,要考慮的維度就一下子翻倍了。比如要考慮人物關係是否要在不同的章節裡產生變化,人物是否要有各自的故事線、這個人物在下個故事裡又是怎樣的身份、人物之間的矛盾在多個章節裡如何構建和變化等等。我們採用的辦法就是先在大綱階段用簡略的文字把故事主線講通,然後在每個章節的開發過程中不斷地豐富、修改和完善。甚至有時候晚上睡覺的時候我的腦子裡都會進行故事的推演,有的時候發現故事進入了死衚衕的時候,就會拉上所有人一起討論,一直到能把故事講通。
舉例來說,比如主角張笑塵在第一次隨師父下山辦案的時候,是一直被師父指揮著,並且他對自己的能力是不自信的,說話也是唯唯諾諾的;而到了最後的章節,在絕境中憑著一己之力破解迷案的時候,他的語氣、行事方式都會有一定的變化,別人對他的看法也會產生變化。另外某些人物一開始與主角可能是敵對的關係,但到了後續章節裡,因為故事的推進,人物關係產生了變化,甚至變為了夥伴關係。
截止至目前,我們已經為《墨影俠蹤》打造了大約15萬字的文字量,如果不是因為人力有限,文字量應該還會更多。整個劇本的創作和修改其實貫穿了開發的始終,因為我們一個劇本從構思開始到最終完成,可能會經歷十多次的測試和修改,有的章節在第一次開發完成後還會重寫,有時候還會根據發行和玩家們的反饋再進行數次的修改。《墨影俠蹤》的開發過程一直持續了2年多的時間,那麼劇本工作也就持續了那麼長的時間。
美術風格:傳統國畫結合現代美漫筆法
在美術風格的打造上,因為是獨立遊戲,所以從專案一開始就有意的避開了主流的武俠遊戲風格,而《墨影俠蹤》風格的確立基本來自Hugo平時對遊戲以外的藝術形式的涉獵,比如傳統國畫,港漫,再雜糅他個人的審美情趣的的綜合產物,繪製流程也都是一點點試驗再總結,然後重複整個過程最終迭代出來的,實際上很多方面他也還在學習,試驗和探索中。如果仔細對比“鑄劍山莊案”和“唐門案”,可能會發現兩個案子裡出場的角色設計風格都會有一些細微的差別,其實也是在開發過程中不斷嘗試和優化的結果。
遊戲中有兩個方面的視覺特徵相對明顯:一個是角色立繪,這方面借鑑了國畫的筆法,以及歐美卡通變形誇張,儘量讓角色圖形化明顯,又有一些水墨丹青的韻味。第二個是漫畫部分,採用了大面積水墨的強對比來表現案件的懸疑氣氛。Hugo希望能通過遊戲的形式再現“小人書”的講故事的那個輝煌時代,儘管才剛入門,但那是他的一個理想。
因為《墨影俠蹤》重劇情故事,所以在場景的打造上也充分地在視覺上給玩家傳達故事。在設計上的具體實踐主要還是以劇本和人物為起點,比如臨淵閣是老閣主朱允生一手創立的門派,而他的身份又是辭官回鄉的墨家弟子,且他辦案又從來不收錢,那麼他所在的門派建築風格就會比較的古(窮)樸(困),傢俱都會採用竹子等簡陋的材料來製作,山頂上會有大片的竹林來呼應、門派弟子的衣著也會比較樸(寒)素(磣),場景BGM的風格也會比較淡雅一些,盡力營造出一種脫離塵世之外、且又有些隨性的江湖門派的氛圍,這與老閣主的性格又非常一致;而到了唐門、或是鑄劍山莊時,門派內的場景又是另一種氛圍。在人物設計、場景設計的時候我們都會考慮這些,儘量讓所有的東西都看起來自然可信。大家合作久了以後,在想法上也會比較默契,美術同學看到劇本設定的時候,就會很快抓到這些點,甚至替策劃來腦補場景裡應該會有哪些東西。
開發回顧:有驚有喜,群策群力完成工作
《墨影俠蹤》開發難度最大的是劇本部分,不僅劇情要具備可看性,犯罪詭計和動機還需要邏輯自洽,劇情中的人物也需要足夠生動,推理橋段也不能太無腦;全靠我一個人完成編劇工作是完全不夠的,所以我們照著三個臭皮匠的原則,每次劇本創作都是幾個人一起充分討論,群策群力,每個人都為劇本和人物創作貢獻了許多好點子。
在製作每個遊戲章節時,我們一般是先確定劇本大綱、案件詭計、以及角色和場景設定,然後各自按照分工開始製作對應的部分:比如我會將劇本大綱和案件擴寫成完整的劇本;Hugo會去設計對應的角色和主要的角色表情;小蘇會根據劇本需要設計對應的場景;小D跟根據劇本需要的遊戲機制需要開發對應的功能。
開發過程中也難免會碰到一些回憶不太美妙的事情,最痛苦的事情就是開發過程中原來的編劇小夥伴的離職,因為我們是獨立遊戲團隊,招人本來就非常的困難,而且我們團隊人手也有限,每個崗位都非常重要,但是我們招聘到的兩位編劇小夥伴先後都因為各種原因而離開了,這也對我們造成了非常大的打擊,讓我們的工作一度停滯下來,甚至讓前期確定的故事大綱也不得不推倒重寫,團隊成員對專案的信心也都受到了打擊,最後也逼得我把自己從一名遊戲策劃培養成了一名遊戲編劇。這是一個非常痛苦的轉變,但我現在已經非常享受與大家一起討論和創作劇本的過程了。
最高興的事情莫過於拿到了中國獨立遊戲大賽的最佳聽覺效果入圍獎了。為了趕今年的參賽版本,我們連續加班了2個多月的時間,到最後提交版本的那一刻,大家都處於精疲力盡的狀態。在揭曉入圍名單的那天,我其實心裡是非常緊張的,跟查高考分數的緊張程度不相上下,好在最終的結果令大家都非常得振奮,覺得之前的一切努力都有了意義。
上線預期:開發工作年底收尾,希望明年能發售
在開發過程中,我們的發行商遊力卡遊戲為我們提供了許多的支援和幫助。比如為我們遊戲報名參加Steam和WeGame的試玩節;邀請B站、虎牙等大Up主直播我們的遊戲實況;還有參加核聚變、WePlay等各種遊戲展會;以及為我們報名參加獨立遊戲比賽;還有提供遊戲海外版本的本地化工作等。
我們一共放出過兩個不同的試玩Demo,第一次是在今年年初的Steam試玩節上,內容是“鑄劍山莊案”,第二次是在今年年底WeGame的遊戲之夜上,內容是“唐門案”;兩個試玩Demo完成的相隔時間也正好是1年的時間。兩次試玩玩家們的反饋整體都算不錯,不過總體上看,還是第二次放出的Demo玩家反饋更好,甚至在WeGame上把遊戲評分都拉高了一些。
喜歡我們遊戲的玩家給出評論,大多是喜歡美術風格、配音、劇情、以及武俠和推理相結合的遊戲主題;也有許多玩家給出了優化建議,大部分我們都會吸收並體現在後續的版本優化中。比如在第一次試玩Demo推出以後,有些玩家反饋覺得其中的人物性格太過於臉譜化,有的角色甚至有些反智;這些我覺得都是很好的反饋,所以在後續的劇本中,我們就會注意儘量讓每個人物變得更豐滿可信,甚至可以看到人物的成長,儘量避免為了突出主角而去設計NPC的反智言論等等。
當然我們也收到一些負面的評價,比如有的玩家覺得我們離《大逆轉裁判》《彈丸論破》等遊戲還有明顯的差距,這個確實也是一個避不開的話題。這個差距作為開發者的我們會盡力提升自己的開發能力,但也需要玩家們的一起努力(多買國產單機遊戲來支援我們 :p )。
在和玩家試玩溝通的過程中,我們的發行商遊力卡也提供了許多有用的反饋和建議,找出了試玩版中的一些弊病;並且,在每次版本更新後,他們都會安排核心玩家測試,使我們遊戲能夠持續得到優化;此外,在申請版號的過程中,為我們提供了非常大的幫助。有個給力的發行合作方對我們來說還是很有必要的。
《墨影俠蹤》已經開發了2年半的時間,開發工作預計會在2021年年底收尾,預計會完成4個章節,共8~10個小時的遊戲內容,目前已經完成了大約80%的開發工作,如果順利下來的話,預計的發售時間應該是在2022年春季。
個人感想:突破舒適區,敢於創作勇於堅持
製作人保持遊戲創作力,我覺得首先需要的就是對於“堅持創作獨立遊戲”這件事情有非常大的熱情。有許多開發者只是將做遊戲當成一份賺錢的工作、或者只是因為愛玩遊戲而從事遊戲開發工作,那麼這是遠遠不夠的。在國內目前的大環境下,開發遊戲本身就異常艱難,成功的機會微乎其微,而開發單機和獨立遊戲簡直是逆勢而為,更是需要非常“頭鐵”才行,否則根本無法堅持下去。
其次需要的是不斷的學習和自我突破,既然是開發獨立遊戲,那麼不可避免的一個專案參與的人會非常少,與大廠少則幾十人、多則上百人的團隊相比,我們每個開發者都要做2~3個人的工作,如果只是將自己禁錮在原本的舒適圈裡,則肯定無法勝任獨立遊戲開發者的工作,能夠不斷學習新的技能、敢於突破自己職業的舒適圈就非常重要。我非常佩服《重塑火星》的開發者、以及GameJam上的一些Solo大神,能夠一個人完成所有的開發工作,我自己都還不具備這樣的能力。
在我年輕的時候,可能與許多新人策劃一樣,認為創作遊戲只需要有腦洞就可以;但是現在我覺得,有沒有腦洞,與“堅持創作獨立遊戲”的熱情、不斷學習和自我突破的能力相比,簡直是微不足道的。只有具備這兩點,才能真正的保持遊戲的創作力。
最後在這裡釋出一個小的招聘廣告,希望有喜愛我們遊戲、願意從事獨立遊戲開發、且具備一定編劇能力的小夥伴們加入我們,一起參與到《墨影俠蹤》的DLC和續作的開發中來。簡歷投遞:38682704@qq.com
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KIVzptrx70WujIHEEgph1w
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