新方案上線,華為為何加碼雲遊戲?

是一哥嘛發表於2020-03-26

就在上週三(3月18日),華為線上上展露新動作,涉及一個以往並不帶有“華為標籤”的行業——遊戲。

雖然有時間、空間的隔閡,但並不影響華為云云遊戲線上釋出會的“商業互吹”氛圍。

華為雲客戶、遊戲引擎公司Cocos CEO王哲直白地說:“看了所有(雲遊戲)方案之後選了華為,我覺得華為雲遊戲方案世上獨一份。”之後,他又拉上同屏直播的三七互娛集團副總裁朱懷敏:“不知朱總是否也是看了很多 之後選擇了華為?”

朱懷敏配合地答:“網路流暢度,一是與運營商、雲的布點有關;另一個是雲端的效能有關。國內同時在做這兩件事又能做好的,華為是其中佼佼者。”

聞言,直播中位於螢幕中央的華為云云遊戲總經理聶凱旋靦腆地笑了幾秒鐘。

這一幕看起來頗有“江湖兄弟會”的氛圍,它也描繪出了華為雲目前在雲遊戲上的進展現狀:拉幫結夥搞生態,大舉進攻。

當天,華為雲攜手全球Top25的遊戲上市企業三七互娛,釋出華為云云遊戲解決方案2.0,涉及五大升級。

這已不是定位為“全球領先的ICT(資訊與通訊)基礎設施和智慧終端提供商”的華為在雲遊戲領域的第一個動作了。

從2018年3月華為雲內部立項“雲手遊”開始,華為在雲遊戲領域進展不斷:

先是於2018年4月上線雲電腦,2019年1月推出雲手機,面向遊戲開發商、發行商和渠道商提供雲遊戲基礎設施;又在2019年6月推出鯤鵬雲遊戲解決方案1.0,並在同月與網易雷火成立“華為&網易5G雲遊戲聯合實驗室”;2個月後,華為進一步聯合國內遊戲引擎公司Cocos,釋出了雲遊戲平臺。

華為也不是唯一一家垂涎雲遊戲的國內巨頭。

據「甲子光年」獨家訊息,阿里正在尋找可收購、投資或者合作的雲遊戲標的;且經過一段時間的內部調整,雲遊戲業務的牽頭方最終由阿里雲智慧事業群轉為阿里大文娛事業部;在投資和合作上,將更偏好產業鏈下游。

「甲子光年」也獲悉,從2019年開始佈局遊戲,併成為原三七互娛旗下上海墨鵾遊戲控股方的位元組跳動內部也在考慮雲遊戲的機會。

據百度內部訊息,百度在提供軟硬體的雲遊戲解決方案,不過目前尚未成熟至標準化產品。

騰訊方面,自2019年2月釋出雲遊戲平臺“騰訊即玩”,3月開始測試“START雲遊戲”後,新動作不多。但在騰訊招聘網站上輸入“雲遊戲”,可看到從上游的雲服務、虛擬化技術、引擎到下游的遊戲內容和分發,每一個環節騰訊都在發力。

儘管參與雲遊戲的公司眾多,但市場上對雲遊戲的前景並不看好,這種負面評價在去年11月Google旗下的雲遊戲服務平臺“Stadia”正式上線後達到頂峰。

為什麼在雲遊戲仍面臨諸多質疑和挑戰的情形下,巨頭依然紛紛下水?而其中,原本業務與遊戲最不搭邊的華為動作尤其迅速。

雲遊戲會給華為帶來什麼?

1.華為雲遊戲的圈地運動

我們先來解讀一下此次華為鯤鵬雲遊戲解決方案2.0的具體內容,共涉及五大升級:

一是升級鯤鵬雲遊戲的渲染方案——提供華為自主設計的GPU渲染方案,提升雲遊戲的玩家體驗,降低雲遊戲的渲染成本。

二是提供更全面的算力升級,基於華為第三代鯤鵬伺服器,提供高達128核物理核心的超強算力,提高雲遊戲併發密度高達三倍,提供更高價效比的基礎設施。

三是支援5G+邊緣雲的部署。透過雲遊戲渲染使用者最近的邊緣雲部署,結合5G高速網路終端接入,降低玩家接入延時;就近接入的邊緣站點可以降低網路成本。

四是提供全球化一站式雲遊戲平臺部署能力。目前在國內已實現華北、華南和華東等地的部署,在Q2也將陸續開發香港、新加坡等亞太節點,助力中資遊戲出海。

五是將在下半年提供基於鯤鵬雲遊戲架構的雲VR方案,無需本地渲染,隨時接入VR遊戲。

簡單來說,這次五大升級其實就是傳遞了一個訊息:華為雲在持續打磨雲遊戲技術,降低B端成本,提高C端遊戲體驗。

在基礎技術能力之外,華為雲近兩年在雲遊戲上的發力還表現在持續構建雲遊戲生態,不遺餘力地“拉攏人心”。

本次華為雲與三七互娛合作釋出的《永恆紀元》就是生態合作的產物之一,該遊戲基於鯤鵬雲服務進行開發,所有資料均儲存在華為雲提供的伺服器上的。

接近三七互娛的人士告訴「甲子光年」,3個月前,華為雲就曾派出專家和三七互娛組成雲遊戲小組,三七互娛負責遊戲研發,華為雲負責提供上雲的技術保障。

華為雲遊戲此前的生態動作還包括:

與上游的IP廠商ARM合作,在2019年1月開始公測基於自研ARM晶片的雲手機服務;

與下游的遊戲製作方網易雷火工作室合作,於2019年6月成立華為&網易5G雲遊戲聯合實驗室。

到2019年8月,Cocos釋出了採用華為鯤鵬晶片和泰山伺服器架構的雲遊戲&小遊戲混合技術方案,支援使用任意引擎的所有手遊雲化部署。

2019年下半年,華為雲參與5G雲遊戲產業聯盟,並與久澤、遊族、三七互娛等遊戲產業鏈的公司達成戰略合作,華為雲提供基礎設施和技術支援;

到2020年3月,華為雲遊戲一氣推出多個進展:

一是正式釋出了鯤鵬雲手機。簡單來說,鯤鵬雲手機=雲伺服器+Android OS,本質是將手機上的應用轉移到雲上的虛擬手機來執行,這能減少手機、個人電腦等遊戲終端的計算量,從而降低大型遊戲對C端消費者的裝置要求。

二是釋出雲遊戲解決方案2.0版本,並聯手國內頂尖遊戲公司三七互娛釋出雲遊戲《永恆紀元》。

三是與遊戲運營平臺遊族網路合作,上線基於鯤鵬解決方案的遊族雲遊戲平臺。

梳理完華為的雲遊戲時間線,可以看出華為佈局雲遊戲的策略——搶佔先機、高舉高打、構建生態;且按華為目前的表態,他們會堅持自己to B,合作伙伴to C,即華為提供基礎設施的底層技術,同時向上下游擴充套件,扶持華為原本欠缺的能力,形成產業鏈。

華為云云遊戲總經理聶凱旋曾公開表示,華為雲本身更傾向做to B,“希望在雲遊戲領域扮演最強的整體技術解決方案服務商,包括基礎的雲服務和技術支援,以及上層管理系統、音影片編碼、流化和網路傳輸最佳化等”;而網易、Cocos、三七互娛等華為雲的客戶與合作伙伴,會直接to C。

接近華為&網易實驗室的人士曾告訴「甲子光年」二者的合作分工情況如下:華為為網易提供基站和伺服器,並提供了一個5G環境的機房,模擬5G條件下的雲遊戲;而網易需要做的是把原本的遊戲版本變成雲遊戲版本,依舊to C。這也和三七互娛方面提到的合作分工細節沒有太大差異。

策略鮮明、目標清晰的華為雲遊戲業務正穩步擴張自身版圖,背後的的意圖和戰略意義是什麼?

2.做大蛋糕的理由

親自做蛋糕,是為了做好蛋糕之時,能分得最大的一份。

首先,華為雲作為國內幾大雲廠商之一,並沒有先發優勢。英國調研機構Canalys近日釋出了2019年Q4中國公共雲服務市場報告。報告顯示,2019年第四季度,阿里雲排名第一,市場份額環比上漲至46.4%,騰訊雲市場份額為18%,百度雲份額為8.8%,而華為雲屬於“Others”。

所以華為雲迫切需要找到新的公有云業務突破場景,雲遊戲就是一個很好的選擇。

雖然雲遊戲行業目前還處於非常早期,但據分析預測,隨著5G的到來,雲遊戲有可能成為千億市場。

第二,拋開“雲”來看,遊戲本身就是令人垂涎的多金領域。

從2017年的資料可以看出,我國遊戲市場規模達到了275.47億美元,而這個數字還是在我國人均可支配收入不足4000美元的基礎上產生的。

360創始人周鴻禕也曾公開表示過對遊戲業務的羨慕:“我也學著去做網路遊戲。因為這種庸俗的錢我也要掙。我們算過它比販毒的利潤還高,但又沒有販毒的風險。”這同樣可以用來表達華為對於遊戲的看法:眼饞但吃不到。

同時,華為已經嚐到了to C的甜頭。

從2018年財報可以看出,消費者業務已佔其總收入的48.4%;增速為45.1%,遠超企業業務23.8%和運營商業務-1.3%的增速。

2003年7月,華為成立手機業務部,僅僅十年之後,2013年Q3華為出貨量就達到了1270萬部,以4.8%的市場份額躋身全球第三。

去年5月,美國正式制裁華為,民眾將愛國情緒透過“購買華為手機”的形式宣洩。2019年Q2,華為手機出貨量位於全球第二,比2018年同期增長了8.3%。

手機業務還為華為帶來了空前的知名度,讓這家曾經低調的ICT基礎設施提供商,被大眾熟知,品牌價值提升。

最後也是最重要的一點,雲遊戲關係著華為重押的領域——5G。

華為作為5G的主要建設者,自然要把與5G配套的相關內容炒熱。C端可感知的4G到5G最直接的變化就是“網速變快了”,而云遊戲從2009年出現至今沒有普及的主要原因也是“網速不夠,延遲無法解決”。炒熱雲遊戲,可以提高大眾對於5G的期待值和接受度。

同時,生態方面,和華為一起投入雲遊戲的兄弟們,也極力想促成這個市場。

三七互娛集團副總裁朱懷敏在3月18日直播中表示,雲遊戲的體驗最基礎的就是流暢度,這又和網路的流暢度、雲端的效能這兩個因素有關,華為有能力同時實現這兩個條件。

ARM也有自己的野心,雲手遊可以更好地發揮ARM架構功耗低的優勢,而效能較差的缺點也會被隱藏。如果雲遊戲爆發,那戰勝X86架構或許指日可待。

不管是兄弟,還是巨頭,想要在未來分得更大塊的蛋糕,就要從現在開始做蛋糕。

3.該動的都動了

垂涎雲遊戲的,不止華為一家。

這裡我們暫且不談國外巨頭的雲遊戲佈局,因為國內外遊戲市場結構不同,國外50%是主機市場,而國內遊戲產業結構則是以手遊為主。情況不同,不能一概而論。

聚焦國內,真正有能力像華為一樣在整個產業鏈佈局的,其實並不多,盤一盤,只有阿里、騰訊、百度,他們除了是網際網路巨頭,更重要的身份是都是雲廠商。

“雲廠商來做雲遊戲的平臺商更合適。”遊戲引擎公司Layabox合夥人李明認為,雲廠商入局除了因其有野心,也是因其有能力。

第一,他們有現成的資源。已有大量的雲架構,只需要把雲遊戲的機制加到模組裡,成為整個雲對外銷售的其中一個功能就可以。即使現在雲遊戲尚未爆發,資源也可以給別的業務使用,並不浪費。

第二,他們有資金和生態能力,不需要親力親為就可以走到更靠前的位置。

第三,他們有更強的底層技術能力,比如多元算力、高效能晶片和處理器等,可以持續升級雲端和邊緣端的能力。

各巨頭作為雲廠商,所提供的底層服務差不多,比如雲能力、伺服器資源、虛擬化技術、生態能力等,但具體的內部團隊安排卻不盡相同。

騰訊作為遊戲發家的巨頭,入局雲遊戲屬於情理之中。在2019年2月和11月騰訊分別上線了“即玩”和“START”兩個產品,前者是雲遊戲平臺,後者是雲遊戲內容入口。接近騰訊的人士透露,START雖然由IEG(騰訊互娛事業群)負責,但是用了很多TEG(技術工程事業群)的技術和支援。

在騰訊招聘官網,輸入“雲遊戲”,可以發現騰訊從雲服務、虛擬化技術、引擎到雲遊戲內容研發和分發,騰訊已然在全面佈局中。

除此之外,招聘資訊中還有值得注意的幾點:

一是騰訊在開發iOS版本的雲遊戲。此前,國內大部分雲遊戲是基於ARM架構的安卓雲遊戲、Windows版本的PC遊戲和大屏雲遊戲,iOS玩家幾乎被拋棄,但以遊戲《王者榮耀》為例,其iOS玩家大約佔了一半。iOS版本是不能拋棄的肥肉。

二是騰訊的雲遊戲相關業務,內部至少有三個團隊參與:IEG之下的即玩、START兩組人馬,CSIG(雲與智慧產業事業群)也切入其中。

接近騰訊的人士告訴「甲子光年」,騰訊有在2020年推出雲遊戲掌機的計劃,目前正在研發初期,這是未來打通商業閉環的產品之一。

再看從手遊時代就一直想擠入遊戲世界的阿里,雖然做雲遊戲的動作慢了點,但已經開始:2019年的阿里雲棲大會,釋出了阿里雲商業化雲遊戲解決方案,主要是提供邊緣計算、GPU等底層技術。雖然沒有太多具體與雲遊戲結合的實質性進展,但其意義是告訴大家:“我們開始做雲遊戲啦!”

而從阿里的招聘官網上可以推測,阿里雲遊戲的團隊正在組建的初期階段。

並且,這份招聘資訊還隱藏著一個重要線索:阿里雲遊戲團隊,歸屬於阿里文娛,而非從屬於去年在雲棲大會上釋出雲遊戲訊息的阿里雲。

接近阿里的人士透露,這也是阿里做雲遊戲慢於其他巨頭的原因——集團內部一直在討論,雲遊戲是雲業務還是文娛業務。

據「甲子光年」獨家訊息,阿里現在還處在尋找雲遊戲切入點的階段,並且,對合適的專案,阿里集團願意進行收購、投資或展開業務合作。

百度也在2019年成立了雲遊戲團隊,其客戶也是下游的遊戲內容研發方。接近百度的人士透露:“因為不是標準化的產品,目前是case by case來談。”

目前來看,所有蠢蠢欲動中的巨頭玩家中,華為動作最頻繁。各家之所以行動方向、速度和策略有差異,源自其不同的基因和戰略意圖,這可能會帶來不同的生態效應。

華為除了是雲廠商,還是通訊廠商和終端廠商——通訊業務上,華為擁有核心的網路技術,包括網路最佳化、弱網環境下網路傳輸、網路加速,並且其5G基站和雲端計算中心正在加速建設中,通訊能力是雲遊戲基礎設施的關鍵之一;終端業務上,手機是重要的遊戲終端之一,作為如今出貨量全球前二的手機廠商,華為做雲遊戲還與下游終端業務有協同性;與騰訊不同,華為重度缺乏遊戲下游的相關能力,這逼迫著華為不得不更開放。

也正是因華為對帶動5G和網路技術產業鏈的巨大企圖,使得華為在一票巨頭中,最有發展雲遊戲的決心,與上下游合作伙伴的利益更一致。

而騰訊本身是國內最大的遊戲發行商和遊戲製作商之一,有非常豐富的遊戲流量和內容資源。

一方面,這有利於騰訊自身形成業務閉環;但另一方面,騰訊如果做雲遊戲,生態開放性上可能不如華為,一些體量大的競爭者與騰訊的生態不相容,比如網易對於使用騰訊雲作為其雲遊戲的基礎設施就會更謹慎,網易目前雲遊戲的合作方是電信和華為。

阿里的特點是公有云市場份額最大,但這不一定會促使他們發力雲遊戲。阿里雲本身已積累了3大優勢領域——政務、金融、電商,其他方向在一定時間內不會是阿里雲的最重點,這可能間接導致雲遊戲在阿里雲的戰略地位不高,也導致了雲棲大會至今半年後,阿里文娛開始挑頭雲遊戲業務。

另一個值得注意的後起之秀是位元組跳動,雖然位元組跳動尚未公開宣佈雲遊戲的相關動作,但從2019年開始,位元組跳動步步佈局遊戲,動作包括在去年3月,控股了原三七互娛旗下的墨鵾遊戲;在去年6月,啟動了針對重度遊戲開發的“綠洲計劃”。去年10月校招開啟後,位元組跳動的內推招聘資訊中,有諸多遊戲相關崗位,涉及研發、產品、設計、市場、運營等幾乎所有型別。位元組在今時今刻入局遊戲,其本身的強項AI和時代趨勢雲端計算,都有可能成為遊戲業務的重要因素。

群雄割據,不同的站位,決定了不同的“進攻姿勢”和“蓄力程度”,相同的一點是,面對雲遊戲,該動的都動起來了。

4.挑戰重重的險地

然而,玩家聚頭的熱鬧場面依然難掩雲遊戲飽受爭議的事實,尤其是在2019年11月Google的STADIA平臺上線之後,由於其表現低於玩家預期,市場對於雲遊戲的負面評價達到了頂峰。

從使用者反饋看,知乎上“雲遊戲什麼時候會成為主流?”問題下的447個回答中,超過80%的回答都在表達:問題太多,雲遊戲不可能成為主流。

雲遊戲的挑戰主要在以下幾方面:

首先,最重要的制約是客觀技術難度。5G網速變快時延變短,但時延依舊存在,對於硬核遊戲來說仍然是致命的制約;其次為了解決上述問題,可能要在各地部署計算中心,短期內無法實現;而複雜度高的遊戲運算,也會對伺服器提出更高的要求……諸如此類,技術瓶頸重巒疊嶂。

其次,成本居高不下。這個成本是指B端成本,包括頻寬成本、建設投入、研發成本、資源消耗、運營成本等。作為雲廠商,需要打磨更好的技術自然需要更多的投入,包括人力成本和資源成本;這些成本轉化為頻寬成本、運營成本等,緊接著轉加到如Cocos等引擎商、三七互娛等遊戲內容研發方這類雲廠商客戶的身上。

同時,盈利模式尚未明晰。雲遊戲究竟如何盈利?和目前的遊戲市場相似,還是會有改變?是買斷、訂閱、內購還是做試玩?不同參與者對盈利模式都有不同看法,業內尚未形成統一認知。

成本和盈利模式都還在摸索中,這就導致“目前商業上無法形成閉環”,華為雲聶凱旋也在釋出2.0計劃時坦然承認這一點。

最後,下游內容製作方面臨投資不足的困難。目前雲遊戲內容研發普遍是將原有遊戲改成雲遊戲版本,但事實上,遊戲形式的變革需要新的遊戲內容做支撐。“在換代時,遊戲內容的成功機率只有3%~5%,”Cocos王哲表示,由於目前投資不足,導致新遊戲的總量較少,未來能大獲成功的雲遊戲數量可能會更少,這並不利於雲遊戲生態的發展。

一系列制約讓最終的買單方——遊戲玩家——不肯掏錢。

雲遊戲是個險地。

但為什麼如此險地,還對華為等巨頭有吸引力?

第一,以上問題正在被逐漸解決。除上文提到的華為的技術升級,騰訊也在最佳化程式碼、與騰訊雲做彈性負載,加速解決技術瓶頸。

第二,5G基礎設施正在落地,急需下游應用場景的完善,而云遊戲是5G to C場景中想象空間巨大的應用;且發展雲遊戲可以帶動產業鏈,如AR、VR應用,遊戲硬體革新等,進一步擴充了市場空間。

第三,雲遊戲形態疊加終端變化,本身也可能模糊遊戲、電影等文娛產品型別的界限,創造一個更大的融合市場。

在新興通訊、網路科技帶來的消費市場變革中,娛樂、遊戲業是盈利機會最多的行業之一。

再講遠一點,雲遊戲的基礎設施本質上是雲端計算能力的便攜化、移動化,打造“隨身大算力”,其應用場景也不限於遊戲和娛樂。

回到華為佈局雲遊戲的意圖,縱覽如今華為的全域性業務,華泰證券計算機行業首席分析師謝春生有一個“三條邏輯”的概括:1)中國自主IT底層架構和生態體系的建立,2)5G技術在各行業應用的落地,3)華為產業鏈的崛起。這三條邏輯相互交叉、相互促進、彼此影響。雲遊戲作為5G技術的落地應用,很好詮釋了這些業務間的相互促進,它既能帶動上游伺服器、晶片、網路傳輸的IT底層建設,又連線著下游的消費市場,中間的長長產業鏈,還包含著新的分發渠道等局面未定的機會。

風起於青萍之末,今天的微小起點,很可能成為下一次大變的契機。

來源:北國網


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