寫實角色合理性設計
01:寫實風格的適用範圍
寫實風格的角色設計比較適用於相對厚重,硬核,嚴肅的專案題材,增加玩家真實情境的代入感。
常見的遊戲題材有:史詩,軍事,歷史,科幻等。
例如:《輻射》系列,《巫師3》,《騎馬與砍殺》,《龍騰世紀》系列,《全面戰爭》系列,《刺客信條》系列,《賽博朋克2077》,《GTA》系列等。
02:寫實設計的目的
在我理解,寫實設計的目的主要通過塑造角色的性格,做出與角色世界觀匹配的設計,來更為直觀的增加玩家的代入感。
打個比方,如果我們要編造一個精美真實的謊言,那麼我們就要營造一個真實可信的情景,其中參雜著我們的謊言;十句話裡面有九句都是真實的,只有一句是謊言,那麼這個謊言就立刻變得真實可信起來。那麼,寫實的角色設計可能就是在編造這個“謊言”。
同理,這個世界上可能存在憑空產生的概念,優秀的概念設計可能都是由真實存在的概念互相組合嫁接而產生。
人類是非常能夠感同身受的生物,如果是看到一個他所陌生的,完全沒有見過的概念,會很大程度的降低接受度。所以我們做設計的大多情況,是需要在一個新的設計裡,讓玩家看到可以認知並且識別的概念或元素,才能讓玩家有代入感和認同感。
而整個世界觀的構架中,NPC,怪物,BOSS,動物,生物等設計就會顯得更為重要;他們會豐富整個世界觀的構架;讓這些角色都生活在這個世界裡,就是我們工作的重點了。
接下來聊聊這次的主題:寫實角色的合理性設計。
03:方法論--寫實角色的合理性設計
首先,我們這次所聊的寫實設計,是設計思路上的寫實,而不只是做一些寫實材質的設計。
用兩套中世紀的騎士設計舉例。
以上兩個騎士的設計如果放在一個魔幻題材的世界觀裡,圖1的騎士會比較合適;但如果是放在一個歷史題材的世界觀裡,圖2的騎士會更加契合。
在我的理解中,設計的好壞更多體現在角色是否能契合其所處的世界觀中;如果拋開角色所處的世界觀,是無法來判斷一個角色的設計的。
我們以真實歷史題材世界觀為基礎分析以上兩個設計。
1.材質的重量和盔甲的穿戴
從寫實的設計思路來說,盔甲的設計需要優先考慮盔甲的重量,穿戴是否影響基本的角色動作。圖1騎士的盔甲厚度和武器大小如果是按照真實金屬材質來評估,重量足以壓垮一個成年大力士男子,更不用說穿著盔甲拿著武器來戰鬥。
厚重的手套和小臂盔甲重量可能會需要更加牢靠的輔助穿戴方法來加固,否則以目前小臂盔甲的重量,光靠與手臂的阻力很難保證在重力的影響下不脫落。
2.硬甲與軟甲的搭配
中世紀的盔甲一般來說都有硬甲與軟甲的搭配,即可以保護關鍵部位,又能保證穿上重甲之後的基本活動。所以圖1的騎士如果放到一個寫實歷史題材的世界觀專案裡,很難讓人產生代入感,但這並不表示圖1的騎士設計點不好;如果放到一個魔幻世界觀裡將是是一個很棒的設計;而放到一個真實歷史題材裡,可能從設計的思路上偏離了寫實的基礎,無法自圓其說。
而我們以真實的歷史題材世界觀從以上兩點來分析,圖2的騎士會具備更多設計思路上的寫實性。
拿以上的兩個騎士的設計分析舉例後,我們寫實設計的合理性有以下幾個基本的點需要注意。
1.材質和重量
不要讓我們角色穿戴直覺感官認知上超過角色力量極限的裝備和武器。
2.穿搭的合理理性
為我們的角色的負責運動的主要關節處留出可活動的空間或者穿著軟材質的衣物。
3.不要出現最基本的認知常識性上的硬傷。
04:角色設計與世界觀的匹配
說到角色與世界觀的匹配,我們的設計就要考慮到角色生活的環境。
他們生活在什麼樣的場景地形?高原,山地,平原,海島還是地下洞穴等?
角色生活的地區是怎樣的文明程度,他們是何種生活方式?石器時代,農耕,遊牧,漁獵,工業亦或資訊時代?
角色所生活的世界中面臨何種危機?角色本身面臨著生活中的什麼問題?角色自己是何種性格等。
以上問題只是拋磚引玉,在設計角色時,類似的問題考慮的越明確,可能對角色的設計有更明確的幫助。
我們拿《巫師3》中的NPC角色來舉例。
《巫師3》裡有很多NPC給我留下了很深的印象。
他們有的可能達不到某種意義上的帥,但是無不具備獨特的性格;他們的穿搭與道具明確的體現了他們的性格與出生,而他們的性格與出生又在遊戲裡做出來完全符合這些角色的故事線的選擇。
整體的感覺是:當我關掉電腦後,他們還會繼續在他們的世界裡生活下去;而我只是偶爾進入他們的遊戲世界與他們共同生活一段時間。
這種重度的沉靜式體驗,與這些性格鮮明的NPC們的設計密不可分。
從匹配世界觀的角度來說,我們也可以歸納出以下幾點。
1.用設計語言來組織和提煉元素為角色講故事。
2.角色的服裝道具需要符合他們所生活的世界環境,甚至可以“就地取材”;比如寒冷區域的服裝可以做皮草,厚重為主;炎熱地區可以做的輕薄,遮陽為主。
3.用角色的穿搭去體現角色的性格。同樣的服裝,不同性格的角色肯定會有不同的穿搭,可以用一些不同的小設計來做一些個性化的小點綴。
4.從髮型,鬍鬚,妝容等角度入手會比單純的從長相來塑造角色性格容易很多。
05:寫實設計的參考
最後,來說一說寫實設計的參考。
寫實設計中最好的參考可能來自於一些真實的照片和歷史的圖畫。
從參考中,可以提煉出我們所需的設計元素和符號,可以通過參考圖看到,不同文明擁有不同的穿搭方式,不同文明擁有著不同的加工工藝,不同的材質搭配,不同的剪裁,不同的配色等。
就像開篇所說,我們的設計需要用已有的概念去組合和嫁接,對於寫實設計來說,參考圖和對於一些基本常識的知識儲備顯得非常重,日常工作中我們要不斷積累總結,結合不同世界觀創作出個性鮮明的角色!
來源:祖龍娛樂藝術中心
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WFgNdl2ntNU1v43c67vDyQ
寫實風格的角色設計比較適用於相對厚重,硬核,嚴肅的專案題材,增加玩家真實情境的代入感。
常見的遊戲題材有:史詩,軍事,歷史,科幻等。
例如:《輻射》系列,《巫師3》,《騎馬與砍殺》,《龍騰世紀》系列,《全面戰爭》系列,《刺客信條》系列,《賽博朋克2077》,《GTA》系列等。
02:寫實設計的目的
在我理解,寫實設計的目的主要通過塑造角色的性格,做出與角色世界觀匹配的設計,來更為直觀的增加玩家的代入感。
打個比方,如果我們要編造一個精美真實的謊言,那麼我們就要營造一個真實可信的情景,其中參雜著我們的謊言;十句話裡面有九句都是真實的,只有一句是謊言,那麼這個謊言就立刻變得真實可信起來。那麼,寫實的角色設計可能就是在編造這個“謊言”。
同理,這個世界上可能存在憑空產生的概念,優秀的概念設計可能都是由真實存在的概念互相組合嫁接而產生。
人類是非常能夠感同身受的生物,如果是看到一個他所陌生的,完全沒有見過的概念,會很大程度的降低接受度。所以我們做設計的大多情況,是需要在一個新的設計裡,讓玩家看到可以認知並且識別的概念或元素,才能讓玩家有代入感和認同感。
而整個世界觀的構架中,NPC,怪物,BOSS,動物,生物等設計就會顯得更為重要;他們會豐富整個世界觀的構架;讓這些角色都生活在這個世界裡,就是我們工作的重點了。
接下來聊聊這次的主題:寫實角色的合理性設計。
03:方法論--寫實角色的合理性設計
首先,我們這次所聊的寫實設計,是設計思路上的寫實,而不只是做一些寫實材質的設計。
用兩套中世紀的騎士設計舉例。
圖1
圖2
以上兩個騎士的設計如果放在一個魔幻題材的世界觀裡,圖1的騎士會比較合適;但如果是放在一個歷史題材的世界觀裡,圖2的騎士會更加契合。
在我的理解中,設計的好壞更多體現在角色是否能契合其所處的世界觀中;如果拋開角色所處的世界觀,是無法來判斷一個角色的設計的。
我們以真實歷史題材世界觀為基礎分析以上兩個設計。
1.材質的重量和盔甲的穿戴
從寫實的設計思路來說,盔甲的設計需要優先考慮盔甲的重量,穿戴是否影響基本的角色動作。圖1騎士的盔甲厚度和武器大小如果是按照真實金屬材質來評估,重量足以壓垮一個成年大力士男子,更不用說穿著盔甲拿著武器來戰鬥。
厚重的手套和小臂盔甲重量可能會需要更加牢靠的輔助穿戴方法來加固,否則以目前小臂盔甲的重量,光靠與手臂的阻力很難保證在重力的影響下不脫落。
2.硬甲與軟甲的搭配
中世紀的盔甲一般來說都有硬甲與軟甲的搭配,即可以保護關鍵部位,又能保證穿上重甲之後的基本活動。所以圖1的騎士如果放到一個寫實歷史題材的世界觀專案裡,很難讓人產生代入感,但這並不表示圖1的騎士設計點不好;如果放到一個魔幻世界觀裡將是是一個很棒的設計;而放到一個真實歷史題材裡,可能從設計的思路上偏離了寫實的基礎,無法自圓其說。
而我們以真實的歷史題材世界觀從以上兩點來分析,圖2的騎士會具備更多設計思路上的寫實性。
拿以上的兩個騎士的設計分析舉例後,我們寫實設計的合理性有以下幾個基本的點需要注意。
1.材質和重量
不要讓我們角色穿戴直覺感官認知上超過角色力量極限的裝備和武器。
2.穿搭的合理理性
為我們的角色的負責運動的主要關節處留出可活動的空間或者穿著軟材質的衣物。
3.不要出現最基本的認知常識性上的硬傷。
04:角色設計與世界觀的匹配
說到角色與世界觀的匹配,我們的設計就要考慮到角色生活的環境。
他們生活在什麼樣的場景地形?高原,山地,平原,海島還是地下洞穴等?
角色生活的地區是怎樣的文明程度,他們是何種生活方式?石器時代,農耕,遊牧,漁獵,工業亦或資訊時代?
角色所生活的世界中面臨何種危機?角色本身面臨著生活中的什麼問題?角色自己是何種性格等。
以上問題只是拋磚引玉,在設計角色時,類似的問題考慮的越明確,可能對角色的設計有更明確的幫助。
我們拿《巫師3》中的NPC角色來舉例。
《巫師3》裡有很多NPC給我留下了很深的印象。
他們有的可能達不到某種意義上的帥,但是無不具備獨特的性格;他們的穿搭與道具明確的體現了他們的性格與出生,而他們的性格與出生又在遊戲裡做出來完全符合這些角色的故事線的選擇。
整體的感覺是:當我關掉電腦後,他們還會繼續在他們的世界裡生活下去;而我只是偶爾進入他們的遊戲世界與他們共同生活一段時間。
這種重度的沉靜式體驗,與這些性格鮮明的NPC們的設計密不可分。
從匹配世界觀的角度來說,我們也可以歸納出以下幾點。
1.用設計語言來組織和提煉元素為角色講故事。
2.角色的服裝道具需要符合他們所生活的世界環境,甚至可以“就地取材”;比如寒冷區域的服裝可以做皮草,厚重為主;炎熱地區可以做的輕薄,遮陽為主。
3.用角色的穿搭去體現角色的性格。同樣的服裝,不同性格的角色肯定會有不同的穿搭,可以用一些不同的小設計來做一些個性化的小點綴。
4.從髮型,鬍鬚,妝容等角度入手會比單純的從長相來塑造角色性格容易很多。
05:寫實設計的參考
最後,來說一說寫實設計的參考。
寫實設計中最好的參考可能來自於一些真實的照片和歷史的圖畫。
從參考中,可以提煉出我們所需的設計元素和符號,可以通過參考圖看到,不同文明擁有不同的穿搭方式,不同文明擁有著不同的加工工藝,不同的材質搭配,不同的剪裁,不同的配色等。
就像開篇所說,我們的設計需要用已有的概念去組合和嫁接,對於寫實設計來說,參考圖和對於一些基本常識的知識儲備顯得非常重,日常工作中我們要不斷積累總結,結合不同世界觀創作出個性鮮明的角色!
來源:祖龍娛樂藝術中心
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WFgNdl2ntNU1v43c67vDyQ
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