《非人學園》設計指北第二彈:角色設計與包裝技巧詳解!
本次分享分兩期推送,此為第二期。
第一期傳送門:《非人學園》從硬核到奇葩不完全指北
一、《非人學園》形象設計方法
二次元遊戲的最大特點在於人設與世界觀,《非人學院》人設刻畫的五個步驟為:
標籤提取
特徵強化
收集參考
剪影嘗試
融入世界
上期,我們已分析過如何做標籤提取,接下來,將繼續介紹其餘四個步驟。
特徵強化
我們可以通過數學排列組合的方式來進行角色特徵塑造,也可以通過語文的修辭方式來強化標籤特徵。我們會使用常見的“誇張”、“對比”、“引用”三種修辭手法。
以《非人學園》的角色為例來解釋如何利用“誇張”的手法進行特徵強化。
《非人學園》中的雷震子,會放電,我們聯想到的標籤是“雷人”,引申出一個現實生活中的“中二少年”。
“獅妹”,是一頭獅子,我們聯想到“河東獅吼”,引申出這是一名愛八卦的妹子。
“常樂”,給西天取經的師徒五人安排了九九八十一難,標籤是“愛發難”,引申出了整蠱專家的人設。
我們從無厘頭的遊戲標籤出發,將每一個角色無厘頭、搞笑的點進行誇張化的引申,強化了每一個角色本身的特徵。
除了誇張的引申方式,還可以採用“對比”的手法。例如與固有形象的對比,千里眼強勢的是眼睛,但是我們為千里眼的角色做了一把狙擊槍。玉兔本是一名溫柔可人的妹子,我們把TA做成了“兄貴”。
這是一種與傳統認知上的反差,這樣的反差能讓使用者迅速跳脫出固有印象的束縛,產生特別新鮮立體的角色認知。
第二種“對比”是自身特徵的反差。如遊戲中的“太白”,是一個風度翩翩的高富帥,但是他經常把事情搞砸。還有販賣軍火的牛魔王老大,氣場十足,但是患有“妻管嚴”。小鹿是一名快遞員,但是卻經常迷路。
以斯坦李設計的漫威人物來看,他所塑造的角色都有缺點,本身強悍但總有一塊軟肋或短板,這些對比就是我們所說的“反差萌”。
最後一種對比反差是與搭檔形象之間的反差,這是非常常見的設計方式。兩個形象的對比塑造,能豐滿原先單一人物的形象厚度,常常運用在原先單一形象特色不夠凸顯的情況之下。
對比的手法是為了給人產生一種落差感,讓使用者驚呼“本應該這樣”,“卻沒有這樣”,不僅能調動使用者的興趣,還能加強《非人學園》無厘頭的標籤特徵。
除了誇張、對比兩種手法,還有一種很好用的方法是引用。例如非人中的鐘馗,引用了《口袋妖怪》中收集小精靈的概念,鍾馗收集的是鬼魂。
我們還可以用“玩梗”、“搞怪”、“致敬”等等的方式來塑造人物。通過這個方式塑造的角色容易引起使用者的共鳴,因為使用者熟悉這樣的梗、這樣的概念,能從中找到很多樂趣。
收集參考與“剪影嘗試”
接下來還有二步要走。
首先是“收集參考”與“剪影嘗試”,這是每一位遊戲美術都會經歷的一步,需要在平時生活中有大量的積累和參考,才能腦洞和設計出豐富的人物形象,當標籤與參考圖都具備以後,就需要嘗試製作形象剪影。
可以說,令人印象深刻的角色都具有特別的剪影,當形象剪影形成之後,才能對人物細節和展現形態進一步打磨,逐漸形成我們所塑造的形象。
融入世界
下一步是“融入世界”。我們一直堅持一個理念,“角色設計必須服務於遊戲”。因此,一個標籤再突出的角色,如果TA無法符合遊戲美術畫風,無法融入到世界觀裡,那麼TA註定無法呈現到遊戲當中。
對於《非人學園》來說,會對每個角色制定非常龐大的人物關係網,當人物關係彼此複雜了之後,一個角色可以通過其他角色的襯托來豐富自己的形象。同時,當遊戲設計者構建了足夠龐大的人物關係網,並新增一些遊戲的細節,就能包容更多的人物角色。
二、《非人學園》包裝設計方法
《非人學園》通過標籤強化進行人物刻畫,將人物設計都賦予了“無厘頭”的特色。但是遊戲還需要進行影象化的包裝,才能使這些獨特的角色與遊戲產品融合一體。
包裝可以解釋為遊戲的情感設計,也可以解釋為遊戲的氛圍設計。它是基於功能性、有用性與易用性之上的,愉悅性的設計,它不是必須的。
《非人學園》的情感化設計,可以總結為兩點,沉浸氛圍與情感引導。首先能提供沉浸式的體驗,保持產品整體慣一的風格調性;同時還能在產品層面避免人設崩離。我們會通過三個步驟來實現這情感化設計:
激發情緒
控制情緒
引起認同
激發情緒
簡單來說,就是在滿足了功能的前提之下,尋找一個與世界觀相符的形式來包裝。比如《非人學園》的公告,做成學校的黑板形式。遊戲的禮包,通過活潑的角色來贈送。遊戲的活動公告,參考了校園海報和手冊。還有應援團、飯卡等。通過這些細節來增加遊戲的溫度,激發玩家的情緒。
控制情緒
“激發情緒”是在使用者原本沒有產生情緒的情況下提供沉浸化體驗,而“控制情緒”是在使用者產生負面情緒的情況下來進行管理和控制。例如Chrome經典的情緒控制案例,在使用者無法連線網路的時候,會給使用者提供一個小遊戲,試圖通過這個小遊戲來安撫和抑制使用者難過的情緒。
放在《非人學園》來說,有玩家掛機的情形最容易產生負面情緒,我們通過設定錘子打擊以及舉報認錯蹲牆角的設計來削弱使用者情緒。
引發認同
除此之外,“引發認同”也是我們常用的遊戲情感化設計手段。情感化設計是基於使用者愉悅性的包裝手段,因此我們需要在遊戲的各個層面來取得使用者的認同,來增強愉悅體驗。
例如《非人學園》可以自我舉報,來娛樂使用者的自我認同。給玩家釋出的信件,加了一層編碼,進行二次加密,需要兩次解密才能知道信函內容,讓使用者感受到遊戲很“皮”、很無厘頭。這些小把戲可有可無,但是有了之後,能增加使用者精神層面的愉悅感。
三、總結
對於《非人學園》的人物形象設計,總結起來是“一個核心,兩個關鍵”。
核心是提取帶梗的標籤,關鍵是提取外在與內在兩個標籤。同時“找好參考”很重要,來發散我們的設計靈感。
同時“角色不可脫離遊戲”,造一個龐大的關係網,讓每一個角色的存在都有依據。
《非人學園》的包裝設計,簡單來說就是基於提升使用者愉悅感的目的,進行遊戲情感化設計,總結起來有三步:激發情緒、控制情緒、引起認同。
最後,對於製作二次元風格遊戲的設計者,推薦書籍《設計心理學》、《卡通角色設計》。平時可以多玩、多看、多思考。
來源:網易遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/AODJWTN5580peyzlGer_Bg
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