槍械的美學設計與思路解析
今天是正月初十,也是傳統民俗中大地的生日。在過去人們會向石制工具例如碾和磨等焚香致敬,祈福來年的五穀豐登。不知道各位返崗的小夥伴有沒有調整好工作的狀態,元氣滿滿的迎接新的一年呢~
那麼藉著這個機會,就由來自美術中心的硬表面設計師ZeddyZD,為大家帶來一期遊戲中槍械的美學設計與思路解析的分享內容。話不多說,let's goooooo~
時間撥回到1993年,毀滅戰士Doom的問世正式開啟屬於FPS(第一人稱射擊遊戲)的黃金時代。伴隨著3D技術的進步,FPS由於其操作門檻低而上限高,自誕生以來一直作為遊戲品類中的常青樹。隨著遊戲數量和玩家群體的雙重增長,FPS型別的遊戲也逐漸形成了一套成熟的操作邏輯。而後廠商在開發這類遊戲時,也都不約而同的採取了這種成熟的操作習慣。
《Doom》1993 開發商:id Software
《半條命》系列 開發商:Valve Software
首先我們要了解一下FPS遊戲的特點(同樣這些特點大部分都適用於TPS遊戲)。玩家在此類遊戲裡的核心正反饋主要是來自於擊殺對方玩家和贏得勝利,其次才是獲得行動點數、成就獎勵和升級用的資源等等。而玩家獲得的主要負反饋也是由於被擊殺和對局失敗。如今對戰類的FPS遊戲節奏普遍較快,所以導致這類遊戲的單局時長普遍較短。
我們在設計槍械時需要考慮到這些因素,在開始設計前做足文章並找到一個比較好的設計規則。基於此我總結了幾個經驗點,希望能幫助大家擴充套件 一些新的設計思路。
01:在形成操作粘性的地方多做設計
首先,我們來回想一下玩家在遊戲中一直進行的動作有哪些:移動,開火射擊,瞄準,上膛,撿起道具,投擲,觀察各組數值的餘量,擊殺對方,被擊殺,特殊技能。在這些動作裡,角色和槍械以及武器之間存在著大量實時互動,我們可以初步整理一個視覺效果的對應表:
移動——武器收起,抖動
開火射擊——擊發,拋殼,槍口焰
瞄準——機瞄+準星造型,倍鏡視角
上膛——彈匣的互動,拉動槍機,觀察拋殼口狀態
撿起道具——武器的UI圖示和整體造型的簡單展示
投擲——武器收起,投擲類武器互動,投擲類武器造型
觀察各組數值餘量——武器UI,各組數值UI
擊殺對方——對方武器掉落
被擊殺——自己武器掉落
特殊技能:角色特殊動作
按照這個規律,我們可以得到一張示意圖如下
這裡使用一張我的草圖作為示例。顏色最深的地方就是整把槍最常和角色互動以及玩家最常注意到的地方,這部分是整槍射擊中最為重要的部分;包括槍口裝置、可以加裝各組瞄具的導軌,準星,拉機柄、拋殼窗、彈匣等元件。
其次重要的部分為槍械前部四分之三的部分,也就是槍械的主體結構;這部分也會長時間地出現在玩家的視野中。而灰色的部分則是在FPS遊戲的遊玩過程裡很少被玩家看到的部分。如果你的時間和精力有限,不妨按照這個思權重來分配你設計的重點。
在搞定設計權重的分佈後,我們就可以開始思考如何透過設計來賦予一把武器獨特的個性了。作為前角色原畫,我拿角色設計作為一個例子:角色的面容和身上的穿搭是被看到的部分,而角色的表情,聲音和動作,特別的技能賦予了角色個性。
武器也是如此,但又有所不同。說到底這畢竟只是一件武器,大多數情況下只是一個冷冰冰的物體(會唱梆梆嗶鐺的四季寶除外)。
賽博朋克2077中擁有智慧AI的手槍-四季寶Skippy
我們看到的是武器的造型,也就是例圖裡淡橙色和橙色的部分,而玩家和武器互動時所看見的動作、聲音還有得到的反饋將賦予武器個性,也就是例圖的橙色的部分。每把武器的造型不同,設計點的不同,會讓每把武器傳達給玩家不一樣的感受。
如果設計的足夠有趣,那麼這把武器就具備了我們所說的“個性”。目前主流的射擊遊戲中的槍械都有在美術設計和聲音設計上應用了這一規則。
Cyberpunk2077—Malorian“Silverhand”專屬大威力手槍
設計者:Ben Andrews,開發商:CD Projekt RED
因此,當我們進行槍械設計的時候,不妨多去想想這把武器的特徵是什麼。有的朋友可能會著重於造型上的考量,例如剪影的樣子、槍管長度、機匣材料質感、使用的元素、有沒有可供參考的原型槍等等。
但是我們不妨在這些問題的基礎上再擴充一下:比如在現實生活中拿到這把武器的話會是什麼樣的手感?是很輕還是很沉?它的威力是大還是小?如果威力很大,那究竟有多大?順著大威力武器的思路繼續思考的話,正常的換彈速度是否會讓玩家覺得這把武器過於頭小肚子大?因此需要適當降低換彈速度,讓使用者感到安心和紮實。
生化危機的武器設計思路-基於真實 適當魔改
02:合理性是好的設計的基礎
我們不妨設想這樣一個情況,當我們拿到一把槍後發現它的基本設計和操作邏輯完全不合理,我們在開槍前就會對這把武器產生一種抗拒感;就像是讓你去開一臺方形輪子的車,你立馬就知道這絕不會是一趟舒適的旅途一樣。在科幻背景的射擊遊戲中,玩家時常會吐槽一個點是:為什麼時間過去了一千年,我們用的槍還是拉大栓的火藥武器?
Dead Man’s Tale Exotic scout rifle - Destiny 2
上宇宙也得拉大栓
其實這麼設計的原因很簡單:武器的合理性不會出錯,玩家的射擊手感也不會產生多太大地變化。但如果我們完全背離合理性的框架進行虛構設計,玩家的遊戲體驗則會大大下降。
同樣的例子還有在科幻作品中宇宙戰鬥裡聽到的爆炸聲,有後坐力還會發出爆破聲的鐳射武器等等。所以這裡說的合理性更多是在玩家體驗的直觀感受上的合理。我們可以歸納總結為下圖:
圖中深藍色標記的地方就是涉及到基礎槍械原理的內容,在圖裡沒有標示出來的只有拋殼窗等位置;雖然佔比並不多但非常重要,而且有些玩家會非常在意這些細節的處理。
這些地方做的好的遊戲有使命召喚、泰坦隕落、逃離塔克夫等等。哪怕這些遊戲的背景是未來或虛構的外星球,設計師們也非常到位的處理了這些槍械的細節。FPS始終是具備超強互動性的遊戲,這一點槍械設計師們自始自終都不能忘記。
“威名遠揚”的魔改二戰加蘭德-使命召喚 先鋒
另外即使我們正在設計一把能量武器,或者是沒有現實原型的架空設計。我們也需要將涉及到互動的這些原理部分構思清楚。比如我們設計一把高斯步槍,槍口部分會是一個電磁彈射的軌道;那我們也需要將槍管軸線佈置在一個合理的位置;如果武器是上置彈匣,那就得考慮如何防止才不會擋住機瞄的位置。如果你能設計的巧妙併合理,那麼這將大幅度提升這個設計的真實感和使用體驗。
03:向平面和產品設計師學習,培養對於潮流的敏感度
很多遊戲美術師在設計自己的作品的時思路更像偏向畫家,著重於讓作品的視覺效果儘可能的豐富和細緻。但是這樣只能保證美術的資產是可靠的,但並不能讓整個作品精彩。
因為遊戲始終是強調互動的藝術,設計師們在透過畫面和聲音的編排來訴說故事,同時把敘事的主動權交給玩家。因此當前期美術的設計語言堆疊過多時,後續流程的工作量就會陡然增長,讓執行和落地變得更加困難。而平面設計師往往能用很簡潔幹練的元素傳達出好的互動感受,產品設計師也是一樣;他們服務的物件往往只有單個物品,但是需要注入複雜且高階的概念,因此他們面對的挑戰在這個維度上是高於我們的。
《quadrabot》—William Bennett
這張圖就是一個很好的案例,這個設計師並沒有在造型上下很多功夫,如果把這些顏色和材質去掉,其實是一個比較普通的持槍仿生機器人。但是他花了很多功夫專注於貼花的造型、顏色以及材質的選用,這些方向的努力成功提升了這個設計的格調感。
作為硬表面設計師,其實在選擇參考的時候可以不妨多去搜集一些球鞋、時裝、平面廣告的案例作為參考,這會大大豐富你的視覺儲備庫。這也能讓你的設計在格調上高於別的設計師。另外不妨在設計武器本體的同時,也花一些時間去構思槍械的廠牌、客製化和個性化上。在這些地方花費的功夫會讓你的作品在視覺上更高階,更有趣。
這裡再給大家提供一些好用的槍械設計參考
Forgotten Weapons-稀奇古怪的歷史武器
Garand Thumb-時下流行的武器裝備
pewpewpew.work-詳細的開發歷史
imfdb.org - 出現在電影、遊戲和動畫中的武器
Peace~
來源:祖龍娛樂藝術中心
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/65N_xdIIH5UnAibsaQrolA
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