設計師談《掘地求生》的挫敗式設計美學
“事實上,在Steam發行的前幾周,我一直在嘗試通關,想確保遊戲沒有很多bugs,但我一直失敗,”他說。“爬到頂點然後一不小心掉下來,有些時候摔得特別慘,而且這不是因為缺乏練習。我覺得自己捏著一把汗,變得過於緊張小心,結果就是又失手了。”
Foddy自己的經歷就是一個很好的例子,說明了Getting Over It的核心設計理念:懲罰性設計的和情緒控制之間的持續博弈。
就跟之前的QWOP、CLOP、GIRP和Get On Top等遊戲一樣,絕望的遊戲操作把你逼到窒息,其它情況下你可以輕易完成的動作在這裡卻是異常艱難。通過這些遊戲,Foddy創造了一種跨越不同主題和風格的趣味挫折式玩法,特徵包含笨拙的控制方法以及難以理解的運動機制。
主觀難度曲線(from gamasutra)
降低風險
在Getting Over It中,他探索了 “爬得越高可能跌得越慘”這一概念。玩家的目標很簡單:登山。但問題在於主角是一個與大釜合為一體的人,僅用一個錘子攀登懸崖峭壁,跨越各種懸臂。行動是很難控制的,而且你絕大部分時候都是在往上爬,一失手你就很有可能跌回地面,從頭再來。
如果你玩了這個遊戲,很想痛罵某人(或者某個東西),請把目標轉移到澳大利亞,那是Foddy的出生地。出於保護主義貿易限制和電子/電視訊號標準方面的原因,NES等很多遊戲主機花了很長時間才進入澳大利亞,所以Foddy和許多同齡人一樣,他的成長歲月是在自家的ZX Spectrum和朋友們的Commodore 64s上度過的。這些8位家用電腦上的遊戲是直接從街機移植過來的,一般都沒有優化,或者效能損耗極其糟糕。
“他們都不在乎遊戲的公平性,這要歸因於當時的一種遊戲製作文化:很多青少年開發者受到了發行商的剝削,短時間內必須做出遊戲,所以他們很難顧及遊戲公平的問題,”福迪回憶起Jet Set Willy——如果你失敗了就得從頭再來。“如果你是玩街機遊戲長大的,你幾乎不會意識到這一點,因為那些街機遊戲也是一樣難玩。但這產生了一種特殊的情感偏好。你要麼在五歲時就對它失去興趣,要麼就學會享受這種遊戲,堅持下去,重來再嘗試。”
Foddy堅持了下來,部分原因是他沒有多少從英國進口的昂貴遊戲,只能繼續玩糟糕的移植街機遊戲。與此同時,在日本和美國,像《勇者鬥惡龍》《洛克人2》這樣的主機遊戲開始有存檔系統。對Foddy來說,這就是死亡即傳送回起點這種懲罰性遊戲沒落的開始。
“這種設計方式逐漸消失了,直到現在,它成了十分珍稀的東西,”他說。“特定年齡段的人還是對這類遊戲有所懷念,亦或是其實所有人都這樣,
他提到了玩家對《地獄之刃:塞娜的獻祭》設計的強烈抗議:如果玩家死太多次,存檔就會被清除,而且遊戲沒有快速存檔/快速載入功能。
“但還是有人不會放棄遊戲,很享受從頭再來的感覺,”他說。“這種設計美學到現在都沒有消失,就比如《惡魔之魂》這款遊戲。如果你連續死亡兩次,遊戲會將你的錢清零。我非常喜歡這個設定。在很多遊戲設計師看來,無論何時,當你看到一些與根深蒂固的設計正統觀念相悖的東西,你會感到非常興奮,因為它開闢了新的探索道路。”
Getting Over It就是想呈現這種探索成果。儘管Foddy談了很多Getting Over It從過去繼承的東西,但它有一個非重要的不同之處。遊戲中的山是一個帶有連續性的世界,與之前的離散式關卡很不一樣。這意味著,當你往下掉時你會看到之前努力攀登的的每一塊地快速在你眼前飛過,然後迫使你從著陸的地方重新開始。
永遠都不是“遊戲結束”
這是繼續,而不是重新開始。在GIRP中,玩家也是隨時有可能摔落,但是遊戲會重新開始,又是一次新的嘗試。“Getting Over It跟其它失敗後重置的遊戲在情感層面就很不一樣,”他說。
沒到頂點之前,無論掉到哪裡都是算是同一周目的進度,你不做需要準備重頭開始的心理準備。Getting Over It確實是“迷人的遠足”,同名遊戲是Getting Over It的直接靈感來源。
“《迷人的遠足》分成了不同的關卡,即使我挑戰第十關失敗,也要被打回第一關,這種感覺跟從當前位置掉回出發點是不一樣的,”Foddy 說。“這就是值得探究的地方,它會影響人們的主觀感受,不是嗎?它帶走了一些東西,儘管從結構上來說,這就像是失去了所有的生命,重新開始遊戲。但‘失去了你曾經擁有的’這種感覺會更加強烈,如果你直接重新開始,這種挫敗感會減輕很多。”
Foddy回憶起了Alex ‘Baertaffy’ Larrabee之前的直播視訊,他從接近頂峰的地方跌落到了起點。“15秒的沉默,我當時真的很好奇他會說什麼,然後他終於開口了‘好吧,重新再來。’”Baertaffy是最厲害的《洞穴探險》玩家之一,對這種反覆從頭再來的設計已經非常熟悉了。“但是我覺得,玩《洞穴探險》或者其它帶有隨機性的遊戲,死的時候打擊並沒有這麼大,”Foddy說。因為你可以怪罪於隨機生成的關卡,儘管他明白玩家的風險和努力是隨著遊戲程式遞增的,但壓力和窒息感並不會因此而升高。
“這是我最感興趣的地方之一,” Foddy說。“作為一個遊戲設計師,你面臨的最基本的問題是人們認為遊戲不重要,它們是假的,只是想象出來的遊樂場。”
當遊戲變得無關緊要的時候,玩遊戲就像是夢遊一樣,沒有任何感受。有一種辦法是讓其他人加入到遊戲中,他們可以讓任何事情變得有趣起來,無論是井字棋還是簡單的桌遊。對單人遊戲來説就有些難辦了。劇情遊戲可以靠角色刻畫和情感渲染。
“但是技巧類遊戲不行,你在為遊戲付出努力的同時風險也增高了,這就是我感興趣的地方,”Foddy說。“在徒步旅行或登山的時候,你向外看,看到自己已經走了多遠,這個進度是自己一步一個腳印累積下來的。如果你覺得眼前的一切可能會被奪走,而且你可能不得不再重複這個過程,這就會讓你重視遊戲,意識到高風險的存在,從而真正改變了你的遊戲方式。”
關於Getting Over It的跌落,另一個值得一說的特點是Foddy本人的評論音軌。在你玩遊戲時,他會跟你講述遊戲的靈感來源:《迷你的遠足》,並且承認出於平衡考慮,他為這些鼓勵性的旁白加了一味辛辣。
“我不得不說,最初版本的旁白是更具有煽動性、諷刺意味更強,”他承認道。但是人們在遊戲時已經如我所願地抓狂了,所以我想最好還是將旁白全部都換成鼓勵性的內容,之後我就重寫了。但我還是想要一點點刺激,因為真誠的鼓勵多少還是有刺激性的,對吧?如果你在努力攀登一座山,但一直失敗往下掉,然後我說‘加油,你能行的!’你肯定會讓我閉嘴。不存在絕對不惹惱玩家的鼓勵方式。即使是拒絕指出失敗也有其自身的煩人之處。”
玩Getting Over It這個遊戲,就像是經歷一段特別的的挫敗之旅,它與一般電子遊戲的先抑後揚式挫敗感完全不同。這是Foddy通過遊戲機制提取、昇華情感的神奇能力的又一次展示。然而對他來說,這次的製作體驗略有不同。
“這對我來說是一個不同於以往的開發過程,”他說。“通常情況下探索性會更強,依靠感覺、品味,就像喝湯一樣,做一些判斷然後調整。Getting Over It的設計方向從一開始就很明確,一直沿著這個想法做下去。這樣很好,我試著加快開發節奏,讓自己無暇產生任何質疑。所以這個過程是很有效率、輕鬆自在的,並且在某種程度上說是令人愉快的。做遊戲通常不是這種感覺,但我非常清楚自己要做什麼。我知道遊戲要怎麼設計才能產生我想要的感覺。”
原作者:Alex Wiltshire
來源:遊戲邦編譯
原譯文:
https://www.gamasutra.com/view/news/312553/Designer_Interview_The_aesthetics_of_frustration_in_Getting_Over_It.php
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