朱峰談概念設計(三):可信的設計
系列文章:
朱峰談概念設計(一):概念設計與插畫的區別
朱峰談概念設計(二):我們設計什麼
朱峰談概念設計(三):可信的設計
朱峰談概念設計(四):遊戲和電影的不同
朱峰談概念設計(五):進入焦距
朱峰談概念設計(六):美術部門
朱峰談概念設計(七)創作性繪畫教程
朱峰談概念設計(八):電影中的概念設計
在上幾篇文章中,我詳細闡述了概念設計中的一些理論。
下面開始,我將重點講述概念設計的實用技巧。
正如我以前反覆強調的,我們是設計師,其次才是藝術家。
無論我們是在設計一個真實的產品還是電視遊戲中的虛擬物體,最終的結果都是一樣的-我們必須把設計"賣"給觀眾。
"賣"不僅指設計需要抓住觀眾或者買家的注意力,而且需要讓他們認為是可信的。
概念設計師每天被要求創新的設計,但是這些設計也要獲得觀眾的認知。
所以,設計師必須深入瞭解真實的世界(我在上期中曾提到這一點),並且把這些知識運用到設計中去。
因為我在娛樂行業工作多年,所以我的很多作品是與角色、場景和交通工具的設計有關。
下面我就從這些類別入手,用過去參與的專案為例來講解,使大家洞悉我究竟是怎樣完成一個設計的。
讓我們從場景設計開始講。
這個專案是為SEGA(世嘉)公司的一款名為FullAuto的賽車遊戲,遊戲背景被設定在真實的世界。
客戶要求我設計出幾個場景,包括建築、燈光以及整體的感覺和色調。
為此,我翻閱了很多參考資料,來思考為什麼城市的某個部分看起來是它們真實的樣子。
你可能會有疑惑,為什麼不直接去使用某某城市的照片,為什麼SEGA要僱朱峰來設計?原因很簡單,設計師的工作就是從各種各樣的想法中提取出精華,以便獲得觀眾和客戶的認知。
我們帶給觀眾的是真實感而非客觀存在。
如果所有的遊戲和電影都是100%真實,那會顯得太繚亂,而觀眾也會迷失在繁雜的細節中。
所以設計師的工作就是去蕪存菁。
圖1和圖2是我從FullAuto專案中選取的兩個設計。
一個是繁華的商業區,另一個則是具有典型的城市特徵。
如何使這兩種環境有所區別呢?對於圖2,我試圖營造一種狹小壓抑的感覺,不僅是物理上,也是心理上的:狹窄的街道,被汙水搞得溼漉漉的地面,在建築物之間的晃來晃去的雜亂線纜,所有這些再輔以周圍環繞的高樓大廈,讓人感覺空間非常狹小。
畫面中,日光幾乎無法達到地面,整體色調為磚紅色,進一步加強了荒廢壓抑的感覺。
而對於商業區(圖1),我的做法完全相反。
街道寬闊,地面閃閃發光(因為昂貴的路面材料而非汙水),環境中的燈光是如此明亮,以至日光相比之下幾乎可以忽略。
背景中高高的賓館大樓,為畫面增添了不少威嚴的感覺,而金黃色的色調則新增了一些富貴感。
如圖所示,這兩張圖互相是極好的對比。
雖然這裡的設計並不複雜,不過也需要做許多的計劃和準備,才能使設計更好賣和可信。
圖3和圖4這兩張參考照片是我分別在香港和上海拍攝的。
注意,它們與上述的概念設計既非常相似,又差別明顯。
如果我們把這兩張照片交給三維美工,那麼最終的結果並不能保證準確無誤。
所以,我們必須重新創造,控制其中每一個設計元素。
圖5和圖6來自電影《忍者神龜》。
同樣地,儘管我們是在設計真實的熱帶叢林場景,我們仍然要提取出關鍵的叢林特徵元素,使每處場景的背後都能講出一個故事。
我們必須在形狀、燈光和整體構圖方面取得平衡,使觀眾覺得真實,雖然它並非真的存在。
再來看一下圖6中這棵樹的設計,它也是個很好的例項。
真實世界中的樹木枝葉繁茂,而且可能會缺少正確的造型去營造氣氛,所以在電影中,每一棵樹木都是設計出來的以便符合畫面的構圖。
下面我們來談談交通工具的設計。
這是我非常喜歡的一個類別,因為我喜歡機械。
為了使你的設計看起來可信,你必須理解真實的交通工具是如何執行的。
我們還是用《忍者神龜》中的車輛來舉例,
(見圖7)它很好地將真實和創意糅合在了一起。
卡車設計用了大貨車作參考,並把鉗型器具設計成與卡車相搭配。
所以,理解真實世界的物體是如何執行的非常關鍵。
本頁的概念設計是為ElectronicArts(電子藝界)的遊戲《命令與征服III》創作的。
這些交通工具儘管是憑空想象出來的,可與現實世界仍有許多共同點,很多細節都參考了真實的軍用交通工具,比如我在北京航空博物館拍攝的米格飛機的照片。
可是在設計全新的產品或概念為什麼要參考真實世界呢?因為你的觀眾需要真實的東西來辨識你的設計。
當他們在你的設計中看到熟悉的細節和形狀,他們的大腦就會自動聯絡到相應的功能。
觀眾具有常識,比如飛機需要引擎,坦克具有履帶,大的金屬容器通常是儲備燃料的。
理解了這些細節,你設計出的交通工具才會可信。
對於有行業工作經驗的人來說,很容易就能發現那些沒有參考資料就著手設計的作品。
因為這些作品缺乏細節,所以第一眼看上去就感覺是假的。
所以我再次重申,一定要在開始設計前瞭解你所要設計的領域的知識。
再看一些例子。
注意,你能很容易辨別出它們的功能:圖13中的車顯得快捷和敏捷,而圖14中的車顯得笨重和結實。
為什麼呢?因為我們再次依靠真實世界的經驗來認知。
通常,速度快的車輛車身低矮,軸距較寬,而重型車輛都車身高大,具有多個輪胎來支撐自身巨大的重量。
瞭解了這些,即使你的設計並不存在,它們的細節和形狀也會使它們很可信。
好了,最後讓我們談談角色設計。
如果你瀏覽過很多設計論壇,就會注意到其中的作品絕大多數是角色設計。
這是因為這類題材很容易獲得觀眾的認同,也容易把設計師缺乏燈光、透視和構圖等基礎知識的弱點隱藏起來。
實際上要想成為一名優秀的角色設計師,你必須掌握這些基礎和更多的知識,如生物學、比例、平衡、形狀、文化等才能設計出有意思的角色。
圖15是電影《變形金剛》中紅蜘蛛的概念設計。
雖然他能變成一架噴氣式戰機,可是作為角色設計他的外形仍然很容易辨識。
再次強調,我們工作在娛樂行業,我們的工作是創作出新穎可信的設計,最關鍵的因素是它夠酷嗎?。
如果真的要製作出一個能變形為飛機的機器人,那麼它的外形可能會與電影中的紅蜘蛛完全不同。
這個機器人也許是真實的,可在電影中會顯得很笨拙。
這就是平衡娛樂和現實的重要性所在。
我在開始設計前,儘可能收集有關F-22猛禽戰鬥機的圖片,然後把戰鬥機最突出的形狀特徵都過濾出來。
我很幸運地剛去參加過一個航展,親眼看到F-22並拍了很多照片。
如果你觀察紅蜘蛛的細節,就能看到許多跟猛禽相似的地方。
沒有參考真實的照片當然做不到這一點。
圖16是為Svedka伏特加廣告做的女性機器人概念設計。
她們作為廣告的主要宣傳偶像,造型被要求非常性感。
這又是一個融合真實和創新的案例。
我在設計時必須保留女性性感的一面,同時混入機器人的元素。
故事的背景是她是一個為舞會生產的未來機器人(有點像現實中的帕麗斯希爾頓)。
Svedka會派她去不同的派對,作為現場的性感廣告。
設計的目的是體現出讓男女都認可的性感、曲線和吸引力。
在開始之前,我去了很多迪廳,拍下了好幾百張女生跳舞時的照片,把這些與機器人結合。
這個機器人結合了幾個重要元素。
第一個是女性的體型;另一個是透明的材質,仿效伏特加的酒瓶;最後,我參考了競賽摩托車植入式廣告的想法。
這些元素都很利落、有速度感、賞心悅目。
她也許是個簡單的機器人,但我卻思考了很多才讓她變成事實。
最後,我希望這期的內容能幫助你瞭解設計可信性是多麼的重要。
永遠記住你是工作在一個以產品為導向的行業,我們每天都在創作產品,而非藝術作品。
你的設計必須能吸引廣泛的觀眾,同時保持原創性。
來源:雲世界
原地址:http://edu.gamfe.com/d/46193.html
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