朱峰談概念設計(五):進入焦距
朱峰談概念設計(一):概念設計與插畫的區別
朱峰談概念設計(二):我們設計什麼
朱峰談概念設計(三):可信的設計
朱峰談概念設計(四):遊戲和電影的不同
朱峰談概念設計(五):進入焦距
朱峰談概念設計(六):美術部門
朱峰談概念設計(七)創作性繪畫教程
朱峰談概念設計(八):電影中的概念設計
產品繪畫的目的是去推廣一件產品,它需要傳達很多的資訊並且打動讀者。
多數情況,一幅獨立的產品繪畫會包含許多的主題內容和故事片段。
這不僅僅會容易混淆創造者,同樣還會混淆讀者。
這個月,我使用真實世界中的一些例子,及我在北京的概念設計師們的作品,來展示如何才能把插畫轉換成為堅固景深的產品繪畫。
我在動點天地的藝術團隊是由一群非常有才華的成員組成,概念設計部也是如此。
他們創作了一些我在事業生涯裡見過的最出色的作品。
我的任務是去提供給他們我的經驗並且引導他們在工作上有更大的提高。
我們通常在他們的繪圖中來平衡構圖、調節光線並製造更多的深度。
好,讓我們先從一個establishingshot(遠景)的例子開始。
這個例子是一個我和我們的高階概念設計師李亞共同合作的初稿,這次的目的是為遊戲場景LostJungleTemple(失落的叢林寺廟)建立一個引人入勝的入口。
圖1是李亞設計的第一幅草稿。
我們可以看到入口處兩側的兩個雕像配以一巨大瀑布的背景,這是個很好的開端,但是我們可以去更好的美化它。
圖2是我的快速步驟。
整體來講,兩個雕像都留有頭部的話會使得構圖上有太多的平行(線),使得繪圖過於平板;它們還與瀑布的曲線有衝突,因此我去掉了右側雕像的頭部。
這樣允許叢林"生長"到背景中,並圍繞著瀑布的角落。
接下來是去協調光線,當背景變亮後(由於大瀑布),我需要把中景處理的更暗些。
這結果就是把廟宇的中心亮點變成畫面的焦點了。
最後要做的是通過縮小主體來等比增大背景。
圖3是從一本參考書中搜集到的圖,然後由我交給李亞去研究。
我堅信去研究真實的世界,尋找可參照的照片是在我的專案做設計必需的。
圖4是李亞再一次製作的步驟。
繪圖繼續細化,並且構圖和光線調節都開始協調。
然而,我感覺場景仍然不像是深藏在叢林中。
繪圖中心的入口處也同樣過於明亮。
圖5又傳回到了我手中。
我新增了很多生長的叢林,將繪圖加暗並調整入口處。
注意我怎樣裁剪圖片來去掉浪費的空間,然後建立出一個感覺更好的深度來。
在這個階段,圖片再次傳回李亞手中,之後他出色地完成了它。
好,我將用"註釋"版式做剩下的例子。
我和我的藝術家平時都用相同的辦法來溝通,請注意許多的圖不是最終的完稿。
這是很難得的機會能看到我們藝術部門的幕後工作。
圖6是李亞的另一幅繪圖。
這時我們想要去建立一個動勢的畫面,這是幅非常典型的產品繪畫,它通常總是回答三個問題:每個人分別是誰?他們在做什麼?他們在哪?
圖7:我的步驟。
按照常規,這已經算是幅很漂亮的繪圖了。
然而,只需要有一點點調整,我們便可以把它調成更緊湊的焦點。
以下是一些我的反饋:
1裁剪場景,並擴大三名英雄人物。
2為了給三個英雄加深焦距,按順序加暗前景。
3加強主要反派人物面部的光線(繪圖的右側)。
同樣也給他的劍加上光;這兩種元素幫助引導讀者的目光回到英雄身上,並能協調光線。
4加強反派人物的頭盔及脖子周圍的橙色,這能幫助平衡英雄左邊的橙色和紅色。
5延長頂部的樹冠使它越過圖片的"中間"。
之前的樹在圖片中部停止向右部延伸,否則不利於構圖。
6整理反派人物上方主要的樹枝並且調整它的形狀把它的尖端伸展向英雄們(注意它和反派人物的劍具有怎樣相同的弧度)。
7改變前景中的廢墟(左下),以便它們的形狀能指向英雄並能聚焦鏡頭。
8為了製造更多的深度,在英雄和他們的背景之間增添一些霧氣。
圖8是李亞的原畫,用在會議和演講中做市場釋出的橫幅。
基於這種非常垂直的版式,它允許來製造一些生動的機會。
圖9是我的步驟。
1首先要把焦點集中在人物的面部和武器。
新增更多的光線或對比到它們,並把這兩個元素圍繞的區域變暗。
2在影像的頂部和底部產生一些"角度"的形狀,這有助於整體的流勢及構圖。
它們伴隨著動作,給場景增添一種速度感和力量感。
這些形狀伴隨著與戰士的胳膊和麵部一樣的角度。
3移掉那些很亮的背景並用一個較暗的背景來替換它,幫助建立更多的深度。
當在繪畫中使用太多白色時要非常小心,它們可能不時的製造出太多反差來。
4在繪圖的頂部和底部新增一些火元素,這樣能幫助襯托畫面,併產生一種危機感。
橙色調同時平衡了戰士的膚色。
5在英雄和背景之間新增一些霧氣。
這同樣使得背景感覺更神祕更有深度。
圖10苗子原畫的初稿。
在這裡的這個設想是去創造一個含有大量細節的超廣角鏡頭,所以我們接下去可以把它拆散為獨立的"迷你"繪圖。
它來陳列我們遊戲中的每一個英雄,集合在一個公共的場景中。
圖11初的步驟。
1移除"主要的怪物"每一邊的兩個大的形狀,這些會使人分散注意力並且極大的破壞了畫面的主體。
2新增一些較暖的光線。
3改善了怪物的形狀,讓它有更多的焦點(譬如讓他的胳膊伸延到畫面,給予它透視和深度)。
圖12-131翻轉構圖180度(映象)。
有時只要翻開繪圖便可能會有一種不同的感覺,有時候動作反過來感覺會更好。
2照亮英雄人物的面部並給他們更多的焦點。
3調和全部色調。
4在背景中加入一些霧氣並使更多細節輪廓分明。
圖14是李亞版本的"超廣角"繪圖。
這是很早以前的草稿,連背景都還未新增。
目的是去創造一個非常引人注目的鏡頭,英雄在這裡出現然後進入攝像機。
這種型別的鏡頭是非常有趣的,他們都包含者大量的活力和動力。
圖15是我的步驟。
1拉大所有的英雄人物。
2建立更多的形狀使讀者的視線可以直接的移到英雄身上:例如在影像周圍的怪獸、戰士手中的劍和槍。
所有這些形狀都伸展向英雄突出他們。
3新增背景元素來製造深度。
4李亞展示出完稿圖是關於怎樣把所有的元素都集合起來創造一幅漂亮的繪圖。
圖17是李亞創作的一幅WarriorEpic海報手稿。
我想要一張能展現一個單獨戰士的圖,並伴有一些"邪惡的"人物環繞著它。
這些種類的海報在電影產業裡非常普遍,並且它們都有著相似的構圖(這些都回溯至經典的大師作品)。
在這幅手稿中,左下方和右側區域都缺乏構成的元素,這些都是這些型別的繪畫所必需的。
圖18是我的步驟。
1在右下方和左側新增更多的人像.這完成"三角"構圖框架。
注意頂部的人物在正中心朝下看,這時底部較小的人物朝裡看。
這製造出了一個三角,並且位於中間的是我們的英雄。
2加強"反派人物"身上的光線,製造更多的深度。
前景人物現在在正前方,同時其他的人物都隱漸到背景。
3為框架結構加入一些細微的背景。
4增大主要英雄人物的尺寸並改變她的姿勢為垂直流線型。
因為在海報上半有太多的動勢,她必需來中和底部。
她的姿勢需要具有結實和強壯的感覺。
5給英雄人物新增紅色來中和頂部反派人物的雙眼。
6加暗海報所有的邊角,使它沒有光線"洩露"出去。
這是為形成"三角"構圖重要的一步。
圖19是我們最後的例子。
這是李亞又一次漂亮的手稿,這種樣式實際上已經包含在我的反饋了。
最初的樣式僅僅只有三個英雄人物的繪圖,以下是我如何去新增的:
1這幅海報再一次遵循"三角"構圖。
注意中心人物怎樣擺放在其他兩人上面的,她是這個三角形的頂部。
2在海報底部新增進一些戰爭的場景,但是注意武器和人物所有的點向上組成三角形的底部。
3在繪圖上同樣沿著頂部到底部有三個"熱點":1.她的面部2.武器上的亮光3.戰爭場景中的火焰。
4為了達到平衡再一次應用了紅色;同樣在頂部到底部的構圖-她的帽子、她的裙子和火焰。
5把她武器上的亮光融入到戰爭背景中-這能幫助把這兩種元素融合到一起。
圖20李亞的完成稿。
這幅畫實際上包含著很多元素,但是每種元素仍然感覺很和諧很舒服。
藍裙子有一點過於突出,但是是故意這樣做的。
我們知道遊戲標誌會印在這張海報的下方,它無疑會讓人感覺到沉重,她的藍裙子能幫助起到中和作用。
結尾你現在可以看到,許多這樣的繪圖關鍵點都是為了平衡及構圖。
它涉及提取所有元素並和諧地組合它們到一塊兒。
你創作這些繪圖時需要使你的讀者非常容易的能看懂,並且同時能提起足夠的興趣來抓住他們的目光。
最好的練習方法是去繪製大量的手稿。
不要去新增任何細節,但是把繪圖畫仔細並使用一些大型的、大膽的形狀。
以下例子是一些我試驗過的但沒有被使用的構造。
你可以看見,迅速的完成它們並且沒有時間花費在細節上面。
全部重點都在形狀的平衡及光線調節上。
作者:朱峰
來源:雲世界
原地址:http://edu.gamfe.com/d/46191.html
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