朱峰談概念設計(二):我們設計什麼
朱峰
系列文章:
朱峰談概念設計(一):概念設計與插畫的區別
朱峰談概念設計(二):我們設計什麼
朱峰談概念設計(三):可信的設計
朱峰談概念設計(四):遊戲和電影的不同
朱峰談概念設計(五):進入焦距
朱峰談概念設計(六):美術部門
朱峰談概念設計(七)創作性繪畫教程
朱峰談概念設計(八):電影中的概念設計
設計師的職責就是創造一些沒有人見過的設計,這些設計不僅僅要創新和新鮮,同時也要可辨認和很酷。
胡亂設計一些沒用的垃圾很容易,但要做出一個流芳百世的設計卻是另外一回事。
這是最難達到的要求,只有極少數人才能做到。
"我怎麼才能做出一個優秀的設計?"我們對著一張白紙或電腦螢幕發呆的時候會問自己這個問題。
這不是一個容易回答的問題,因為有著太多延續的答案。
在這篇文章裡面,我會嘗試引導你走上成為一個優秀設計師的道路。
繪畫vs設計你差不多可以教任何一個人畫畫,但是你無法教任何一個人成為一個好的設計師。
是不是聽起來很矛盾?這是因為繪畫是一種技能,如果被給予足夠的時間和訓練,我相信任何一個沒有任何美術技能的人都可以學會畫畫,或者起碼能達到觀察一件物品然後在紙上仿效的水平。
但是設計是另外一個領域。
設計囊括了技術之外的很多方面,不僅僅需要有大量的技術知識、想象力、創新力,還有最重要的直覺,能感到一個設計是不是"正確"。
這種能力是很難在教室裡面學到的,根據我多年的教學經歷,我發現有些人與生俱來,但有些人就是沒有。
即使如此,有很多"步驟"你還是可以去做的,它們可以讓你做出更好的設計。
但你先要有心理準備,這些過程需要投入很多的時間和耐心,而且沒有祕訣或者捷徑可言。
培養你的想象力問一個優秀的設計師有關任何方面的問題,絕大多數情況下他們都會給出答案。
為什麼會如此呢?因為他們從小就開始讓自己去接觸像百科全書一樣廣泛的知識層面。
我就是在我所喜歡的知識中成長起來的,包括電影、電視、動物、書本、電子遊戲和雜誌,此外,我還參觀過世界各地以及那裡的博物館。
這為我的事業發展打下了紮實的基礎。
我經常問我的設計師同伴他們的童年經歷,發現他們大部分都有著同樣的背景。
這並非偶然,因為正是這種經歷把我們領入了設計行業因為我們都酷愛培養自己的想象力,而想象力給予我們創作的渴望。
讓我回到我的重點上來,培養你的想象力是成為出色設計師的關鍵因素之一。
使你自己可以接觸外面的大千世界,永遠不要封閉你的思想或者專注在某個狹窄的領域。
在國內,我看過很多的應聘作品,將近99%的作品都具有同樣的主題:中國古代的設計。
確實很多的設計都畫得不錯,但卻沒有展示作者絲毫的想象力,只是告訴了我他們的思想是多麼的狹窄。
我會僱用一位只懂一件事的設計師嗎?如果下一個專案是關於八十年代的紐約,或者當年的美國西部淘金熱,那麼他能適應這些專案嗎?答案很有可能是否定的。
那怎麼去充實自己的大腦?很簡單,看書,看電影和電視,看雜誌。
同時多去旅遊,去遊覽城市的不同地方,因為看照片是一回事,親身經歷則會有完全不同的體驗。
在網上衝浪,搜尋你感興趣的主題。
你應該不停地學習,有個無法解答的問題?好啊,那麼就去尋找答案吧。
想象力就是這樣培養起來的。
這裡有個很好的例子。
問你自己這些問題:古羅馬人是怎樣修建城市的?蒸汽機是如何工作的?為什麼在50年代汽車是那個樣子?為什麼爬行動物是冷血的而哺乳動物是暖的?如果你沒法回答所有的問題,那就開始閱讀尋找答案吧。
理解你身邊的世界,這聽來像普通的常識,但卻是優秀設計師和一般設計師的關鍵區別。
你的事業發展跟你願意學習多少新知識直接相關,如果你只專注一件事情,那你事業成功的機會也會很小,或者完全不能前進。
你也許會問:"我做的只是2D的設計,為什麼要懂得這麼多知識?"這個問題我將在文中解答。
狼人和電腦的結合
為電影《忍者神龜》設計的垃圾車收集參考資料好的參考資料庫是設計的聖盃。
沒有什麼設計是完全原創的,我這樣說是因為只要我們是在地球上,所有的設計都會跟真實世界有關聯。
舉個例子,星戰裡面的飛船是粗略地基於二戰時的戰鬥機,而異形裡面粘粘的外星人是基於人類脊骨和爬行動物設計的。
設計的創意來自於設計師如何選擇真實世界中的物體從而混合成想象的東西。
要做到這點,設計師需要學習很多的參考資料。
由於我們是用視覺方法溝通我們的工作,理解物體怎麼運作只是整個過程的一半,我們還需要從"視覺上"知道它是怎麼工作的。
以汽車引擎為例,我們都知道混合氧氣、燃料、火花就可以產生爆炸,從而讓化學勢能轉換成機械動能,但是這個過程看起來是怎樣的呢?引擎的部件是怎麼連線在一起的呢?唯一能夠去理解的方法就是看參考資料了,對於引擎來說,就是看它的透檢視了。
從視覺上理解物體怎麼運作,你就可以把這些想法整合到你虛擬的設計中。
這會比你憑空想象得來的設計更為可信。
正是這些真實世界的細節打動你的觀眾。
你有沒有想過為什麼有些設計看起來很"真實"?這是因為設計師在畫第一條線之前花了很多時間和精力去學習那方面的知識。
對於設計師來說,收集參考資料是從未間斷的。
經過這麼多年,我收集了數以百計的書籍、上萬的電子照片,還有一堆一堆的電影DVD、遊戲以及雜誌。
現在有了網際網路,收集參考資料變得容易多了。
但對我來說,偶爾還會享受翻開一本真實書本的樂趣。
在我們繼續之前,讓我澄清一點。
使用參考資料跟抄襲不一樣,千萬不要把兩者混淆了。
參考資料是協助你去設計,而抄襲是剽竊。
永遠不要抄襲其他設計師的作品。
這會把你的事業生涯迅速地毀掉,任何一個在我這個位置的設計師都看過幾乎所有優秀設計師的作品,所以能很容易地覺察到抄襲的痕跡。
參考資料的記憶有時候你會需要在一個缺乏參考資料的環境中工作,譬如說,在會議室裡當著導演的面做現場設計,這時你就需要呼叫你記憶中的參考資料了。
不是一般人都有過目不忘的記憶力,但是你可以訓練自己的大腦,增強記憶力。
方法是這樣的(注意:以下是科學知識)。
如果你只是在很短的時間裡觀看一張照片,你很容易在幾個小時甚至幾分鐘後就忘記了。
譬如說,你能記得今天早上在上班路上見到的所有車輛嗎?我猜是不記得了。
這是因為你的大腦把這些放在一個臨時儲存地,當新的視覺形象進來時,這些臨時內容就會被刪掉。
把這些短期記憶轉換成長期記憶需要多一步工序,對我們設計師來說,技巧就是很快地把這些照片或者記憶畫在紙上。
再次以引擎為例,如果你能很快地畫出各個零件以及它們是怎麼工作的(可以畫得很粗略,只讓自己看懂就行),你會有更大的機會在以後回憶出來。
這不是魔術,而是科學常識。
朱峰書架一角實現你的創意讓我們回到最初的白紙(或者電腦螢幕)。
那麼你怎麼把我前文所說的運用到這一片空白中呢?培養你的想象力和收集參考資料與實現你的創意有什麼關係呢?這個部分將做出回答。
問自己你在設計什麼。
讓我們舉個例子,假如你的任務是設計一個基於汽車引擎形狀的城市,乍一看這任務很難,但如果你按照我的步驟來做,你就會知道該怎麼動手了。
首先,研究一下怎樣才是一個城市?它由摩天大樓、狹窄的街道、擁堵的交通、密集的路牌和街燈、大量的汙染、接踵而至的人群這些所組成。
大部分人都遊覽過大城市。
所以看看你拍的照片,回想一下,你還記得某個十字路口或者購物中心前的海報嗎?為什麼不讓你的攝像機角度基於這些印象?突然之間你會發現白紙已經活起來了。
第二步,把有關汽車引擎的書或者圖片找出來。
是什麼讓這些引擎可辨別的?是活塞、氣缸、傳動軸聯結器、鏈條和所有的鋁金屬,對吧?正是如此。
第三步,混合這些元素去建立一個城市。
粗略的畫出城市和引擎的零件,混合在一起去創造一些新的東西。
不過在我們進一步繪製之前,讓我們先討論一下比例和形狀的重要性。
基於汽車引擎形狀的城市比例和形狀的平衡一個好的設計,它的形狀和比例能被很好地平衡,但這並沒有簡單的原理或公式。
最接近的是黃金三角,它經常被大師用於控制形狀。
在這裡我就不詳細闡述了,有關這方面的知識可以在網上找到(時刻擴大自己的知識面,就像我們前文所說的)。
還記得我說過"有些人與生俱來有一種直覺,而有些人就沒有"的話嗎?在這一部分我會解釋為什麼。
判斷比例和形狀的能力是很難教會的,要訓練你的眼睛有這個能力,你需要花很多時間做設計和觀察周圍的世界。
研究那些能吸引你的形狀,畫出它們,並記住它們的比例。
你可以從自己的參考資料庫中找出你喜歡的設計。
再重申一次,有些設計師與生俱來就擁有這種本領。
你可以很容易地從他們的線稿中看出來-基本上,他們的任何作品,即使是草圖,也很好看很平衡。
要在設計時做到如此的胸有成竹,需要很長的時間。
要耐心,畫、不停地畫,不管是源自參考資料還是真實生活!你要教會你的眼睛和大腦一起工作,去捕捉這些比例和形狀。
如果你的大腦訓練好了,只要設計中有不對的地方,你馬上就能感覺到。
平衡形狀和比例的範例設定你的工作空間在做設計的時候有一個良好的工作環境是很重要的,設計工作50%是物理的(動手,動眼),50%是精神的(動腦),讓你的工作環境被參考資料所包圍,或者如果你用電腦工作,那麼多買一個顯示器用來顯示資料圖片。
你周圍的靈感越多,你就越能讓自己的思想天馬行空、自由馳騁。
還記得我們要設計的"引擎城市"嗎?這時,你就應該多看參考資料,並在設計中使用資料裡的形狀和細節。
當你的想法枯竭的時候,再去翻書獲得更多的靈感。
一個好的設計師能夠從平凡的事物中看出不平凡之處。
朱峰工作環境練習,更多地練習這些步驟需要一年又一年地練習。
你不可能練習幾個星期就能馬上做出出色的設計,但是你越訓練你的大腦,並努力培養自己的想象力,你就會更加優秀。
在你事業生涯的起點,你會碰到兩個難題:繪畫和設計。
繪畫是一種技術,需要你理解一堆規則,但時間久了你會發現繪畫不再是一個困難。
所有專業的設計師都能畫得很好,但是設計則始終是一個挑戰。
如果想獲得設計上的進步,給自己分配一些艱鉅的挑戰吧。
選擇一個你不熟悉的主題,而不是你一直在繪畫的主題,才能逼迫自己去查資料和鍛鍊頭腦。
要記得並非所有的設計都是"魔幻"或者"科幻"題材,我可以給你一些挑戰作為開始:1)一個美國內戰時的戰鬥堡壘;2)一個為5歲到10歲小孩設計的玩具;3)一個未來在亞馬遜叢林地帶使用的實驗性交通工具;4)一個1920年的倫敦舞廳;5)一個只使用太陽能的城市,包括裡面的交通工具。
如果你明白怎麼才能成為一個好的設計師,那麼你已經超越很多人了。
一個優秀的設計師能夠通過了解身邊的世界去創造性的思考。
他們每個設計都是真正的創新和有趣,並且背後有一個故事。
一個低素質的設計師則是一個對設計主題沒有任何瞭解就隨便繪畫的人,他們的設計沒有任何創新,完全是隨機抽樣一樣混亂。
現在問一下自己:你是哪一種型別的設計師?你會不會經常地擴充套件自己的想象力?你有沒有大量的參考資料?你是不是經常繪畫並有著無盡的嶄新創意?你的設計都是原創的和能辨別的嗎?你的作品集是不是覆蓋很大範圍的主題?是其他人在抄襲你的設計,還是你在抄襲別人?希望下一次當你凝視一張白紙時,你的想象力已經遠遠超越了你的手。
如果有人問你"你是怎麼想出來的呢?"你應該已經有答案了。
來源:雲世界
原地址:http://edu.gamfe.com/d/46198.html
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