如何增效?是否出海?獨立遊戲人都在關心的痛點,行業專家們都為你解釋清楚了
本文首發“騰訊GWB遊戲無界”
“不擅長美術,到底要不要外包?”
“為什麼玩家總覺得我寫的劇情很囉嗦?”
“遊戲定價多少錢更合適?”
……
獨立遊戲開發者在日常創作中時常會遇到各種各樣的難題——這些問題的答案眾說紛紜,獨立開發者不但很難分辨出適合自己的答案,而且在平日裡也很難找到討論這些問題的場景。
5月28日,GWB獨立遊戲開發者沙龍在成都順利舉辦,路演遊戲包括雙端雙視角懸疑冒險解謎遊戲《失落浮音》、以文成公主遠嫁吐蕃為背景的3D冒險解謎遊戲《藏夢》、Q版2D俯視角開放世界沙盒生存遊戲《拾光物語》、蒸汽朋克與蒙古族薩滿神話結合的銀河城遊戲《靈魂差分》以及專注武俠核心的ARPG遊戲《代號錦衣衛》,5位製作人先後分享各自的創作理念。
隨後的討論環節,路演團隊與嘉賓一同探討“開發效率怎樣提高”、“獨立團隊應該如何獲得融資”、“國內市場和海外市場的優勢對比”等問題,包括騰訊互娛遊戲研究中心專家Kin、帕斯亞科技創始人吳自非在內的眾多嘉賓給出非常實用的建議。
我們從現場問答中提煉出敘事和玩法的關係、提高開發效率、海外市場三個角度,精選出資訊價值最高的討論內容,讓讀者在短暫的閱讀中收穫滿滿。
“同行”活動專題地址(點選文末“閱讀原文”亦可跳轉):
https://gwb.tencent.com/fellow/#/home
一、敘事和玩法是什麼關係?應該如何結合?
《疑案追聲》的製作人Nik說,敘事驅動的遊戲要給玩家帶來只有遊戲才能做到的敘事體驗,要根據敘事體驗去選故事,而不是先有故事再套到敘事裡。
想創造讓人過目難忘的體驗,就要在立項之初找到合適的方向。
以故事為中心的遊戲大致有兩個型別:
第一類是故事驅動的遊戲。哪怕開發者對自己的故事很有信心,也無法驗證玩家對故事的反應,對於欠缺經驗的開發者來說是風險很高的選擇。
另一類是敘事驅動的遊戲。開發者可以快速製作一個敘事的原型,再驗證這個原型是否有趣,是相對來說更容易的選擇。
參加本次同行活動的《失落浮音》就在敘事體驗上試圖創新,玩法上採用雙端雙視角的設計,PC端以女主角的視角展開,移動端以男主角的視角展開,雙端同步或非同步進行遊戲,都能創造出不一樣的敘事體驗。
漢家松鼠創始人成功認為,如果敘事在遊戲中的比重很低,就不必強迫玩家體驗故事。
在玩法豐富的開放世界裡,故事的作用是給玩家一個探索世界的理由,相當於玩家達成某個目標的獎勵。甚至在玩法足夠優秀的開放世界裡,沒有主線任務也能讓玩家沉浸其中。
一套玩法豐富、引人入勝的開放世界,重在完善底層規則。《塞爾達傳說:曠野之息》的敘事部分佔比很低,遊戲重在塑造豐富多變的開放世界,哪怕完全沒有故事,玩家也能在眾多箱庭關卡里流連忘返,甚至在簡單的烹飪系統中研究數個小時。
《疑案追聲》製作人Nik給出另一個方向:如有遊戲同時注重敘事和玩法,但遊戲玩法容易抓住玩家的注意力,就要打磨敘事的有效表達。
玩家玩遊戲的過程相當於跟開發者進行對話,開發者要如何說話才能抓住玩家的注意力?
最簡單的方法是遊戲裡放一段CG動畫,讓玩家意識到劇情的存在。但遊戲是多種元素的融合,玩家更容易沉浸在玩法的樂趣裡,遇到劇情就忍不住按鍵跳過。
這時可以採用魂系敘事的方法,把跟劇情有關的資訊放在物品說明裡,讓遊戲流程中的資訊量降低。如果玩家不注重劇情,就不會感受到劇情的壓力;如果玩家喜歡看劇情,豐富的物品說明就是對玩家最大的獎勵。
另一種方法是讓劇情和遊戲玩法產生聯絡,讓玩家主動產生“劇情很重要”的觀念。例如本次同行活動中的《代號錦衣衛》,其中有個橋段讓玩家調查現場,然後得出“敵人是用劍的高手”的結論,在隨後的戰鬥中果然遇到這位高手。如果玩家忽略劇情,很可能在後續戰鬥中處於劣勢。此後玩家就會意識到劇情的重要性,從而主動關注劇情。
二、如何提高遊戲開發效率?
《代號錦衣衛》的製作人離憂先生在路演中介紹說,團隊在正式開發之前花了很多時間統一工作流程。
一個僅有6人的團隊想要打造工業水準很高的遊戲,就要善用模組化、標準化、資料化的思路,有效降低開發壓力。
角色模型基於虛幻5引擎的metahuman功能,引數化建模讓工作效率明顯提升。角色動作模組和場景都採用模組化的思路,以製作場景為例,在同一標準下只需替換少量素材,就能創造出多變的場景,降低美術的壓力。
天美L2工作室技術美術負責人Freddy給出的建議是,把某些工作適當外包出去,降低團隊的工作壓力。
獨立團隊很少能做到全能,大多都在某些領域缺乏經驗,外包是個降低壓力的好方法。並非所有工作都適合外包,開發者要先明確遊戲的核心競爭力是什麼,才能決定哪些部分能外包。
例如本次同行活動的《靈魂差分》是一款2D銀河城遊戲,但團隊缺乏動作遊戲的開發經驗,製作boss戰時遇到了瓶頸。遊戲型別決定了戰鬥部分和平臺跳躍部分屬於核心玩法,所以跟操作有關的部分都不建議外包,花精力集中優化操作的手感才能打造自己的競爭力。
美術、模型等工作外包出去能有效降低壓力,但外包也是一把雙刃劍,外包質量難以保證,成果不滿意的時候還會反覆返工,素材回收檢測可能消耗更多精力,這就要求明確好外包的需求,讓需求文件做到細緻入微。
對於遠端辦公如何提高效率的問題,騰訊互娛遊戲研究中心專家Kin建議說,要時刻保持資訊的同步。
人與人之間的溝通非常複雜,除了語言傳遞資訊外,肢體語言、表情、氣氛等都能傳遞額外資訊。線上開會失去了這些附加資訊,容易出現溝通失誤,所以更要多用Zoom等軟體隨時溝通。如果是從線下辦公中途轉到遠端辦公,要提前把美術資源等資產放進雲端,方便隨時修改取用。
不管是線下辦公還是遠端辦公,都要搭建舒適的辦公環境。舒適不代表懈怠,現實情況是很多開發者沒法保持自律,所以團隊裡要有負責的PM去連結團隊成員,不厭其煩督促他人,同時穩定團隊的情緒。
帕斯亞科技創始人吳自非補充說,核心崗位儘量保持線下辦公。
策劃這種核心崗位一旦出現溝通失誤,會造成很嚴重的連鎖反應,所以儘量保持線下辦公。不得不遠端辦公時,遠端辦公的崗位最好是能脫離團隊獨立完成的工作。
乙鈦遊戲製作人飛葉建議說,從PC移植到移動端也會拖慢進度,哪怕現在沒想移植到移動端,也要未雨綢繆。
很多以PC平臺為目標的獨立遊戲,後期都會移植到移動端。PC端和移動端在資源優化等方面有所區別,如果開發者沒有提前考慮移植的問題,可能會走很多彎路。《迷霧偵探》就遇到過類似的問題,在最初開發的時候沒考慮移動端,後期移植時候發現有些效果無法實現,很多場景只能重做。
哪怕遊戲開發過程中沒有移植的想法,也應該偶爾打包到移動端測試一下。如果遊戲有移植的計劃,就要考慮畫面效果的取捨,PC端的畫面水平適度降低一些,大部分效果要以移動端的承載力為標準。
三、遊戲人應該瞄準海外市場嗎?
騰訊互娛遊戲研究中心專家Kin建議說,優秀的遊戲設計,應該從立項之初就考慮出海。
如果把視角侷限在國內市場,往往會遇到困境。獨立遊戲並非國內遊戲市場的主流,而且大量遊戲採用低定價策略,各方面因素聚集起來,讓獨立團隊的生存空間更加緊縮。
放眼全球市場,單機遊戲在遊戲市場的佔比可以達到40%,出海是一種獲得更高回報的選擇。如今很多獨立遊戲都具備優秀的設計理念,觀感不再是“小作坊”的水平,在全球市場上也能取得不錯的關注度。
很多獨立開發者覺得,自己對國際市場不瞭解,只能在國內市場謀求出路。其實這種觀念需要更新,我們有非常多發行商具備海外發行的經驗,能提供基於經驗視角的指導,開發者在打磨遊戲質量之餘,如果能找到適合自己的發行商,也許能讓遊戲在全球市場取得不錯的成績。
對於如何獲得融資的問題,Kin認為目標海外市場的遊戲,更容易獲得投資。
很多獨立開發者都會面臨資金短缺的情況,想要長期發展就必須尋求融資,這就涉及到開發者和投資方在視角上的區別。
介紹說,很多開發者想在自己的遊戲裡探索獨特的玩法,或者滿足自己對遊戲的情懷,在立項之初並未考慮國際市場的需求。但投資方的視角大多是“理性”甚至“冷酷”的,他們關注的重點不是創意和情懷,而是專案有沒有可能回本和盈利。
遊戲能否盈利受到很多因素的影響,例如低定價策略也許能提高銷量,但薄利多銷的模式不一定能盈利。海外市場更青睞國際化的題材,武俠題材這種具有明顯文化傾向性的遊戲雖然能開啟國內市場,但對於國際市場來說也是一種文化壁壘。所以哪怕遊戲的整體質量非常高,也不一定更受市場的歡迎。
因此投資方喜歡具有一定專長的開發者和專案,這樣的遊戲垂直度更高,有助於在國際市場上取得優勢。
四、遊戲開啟EA之前需要做好哪些準備?
漢家松鼠創始人成功認為,遊戲的EA版本一定要展示好所有的核心內容。
Steam有太多同一品類的遊戲,玩家會把EA階段的遊戲跟其他成功先例做對比,例如你的遊戲是平臺跳躍玩法,那麼手感和操作補償等細節絕不能放鬆。
在維持社群氛圍的問題上,開發者要對玩家保持真誠,宣發要跟實際品質保持一直,否則問題容易被玩家放大。
來源:騰訊GWB遊戲無界
“不擅長美術,到底要不要外包?”
“為什麼玩家總覺得我寫的劇情很囉嗦?”
“遊戲定價多少錢更合適?”
……
獨立遊戲開發者在日常創作中時常會遇到各種各樣的難題——這些問題的答案眾說紛紜,獨立開發者不但很難分辨出適合自己的答案,而且在平日裡也很難找到討論這些問題的場景。
5月28日,GWB獨立遊戲開發者沙龍在成都順利舉辦,路演遊戲包括雙端雙視角懸疑冒險解謎遊戲《失落浮音》、以文成公主遠嫁吐蕃為背景的3D冒險解謎遊戲《藏夢》、Q版2D俯視角開放世界沙盒生存遊戲《拾光物語》、蒸汽朋克與蒙古族薩滿神話結合的銀河城遊戲《靈魂差分》以及專注武俠核心的ARPG遊戲《代號錦衣衛》,5位製作人先後分享各自的創作理念。
隨後的討論環節,路演團隊與嘉賓一同探討“開發效率怎樣提高”、“獨立團隊應該如何獲得融資”、“國內市場和海外市場的優勢對比”等問題,包括騰訊互娛遊戲研究中心專家Kin、帕斯亞科技創始人吳自非在內的眾多嘉賓給出非常實用的建議。
我們從現場問答中提煉出敘事和玩法的關係、提高開發效率、海外市場三個角度,精選出資訊價值最高的討論內容,讓讀者在短暫的閱讀中收穫滿滿。
“同行”活動專題地址(點選文末“閱讀原文”亦可跳轉):
https://gwb.tencent.com/fellow/#/home
一、敘事和玩法是什麼關係?應該如何結合?
《疑案追聲》的製作人Nik說,敘事驅動的遊戲要給玩家帶來只有遊戲才能做到的敘事體驗,要根據敘事體驗去選故事,而不是先有故事再套到敘事裡。
想創造讓人過目難忘的體驗,就要在立項之初找到合適的方向。
以故事為中心的遊戲大致有兩個型別:
第一類是故事驅動的遊戲。哪怕開發者對自己的故事很有信心,也無法驗證玩家對故事的反應,對於欠缺經驗的開發者來說是風險很高的選擇。
另一類是敘事驅動的遊戲。開發者可以快速製作一個敘事的原型,再驗證這個原型是否有趣,是相對來說更容易的選擇。
參加本次同行活動的《失落浮音》就在敘事體驗上試圖創新,玩法上採用雙端雙視角的設計,PC端以女主角的視角展開,移動端以男主角的視角展開,雙端同步或非同步進行遊戲,都能創造出不一樣的敘事體驗。
《失落浮音》的移動端畫面
漢家松鼠創始人成功認為,如果敘事在遊戲中的比重很低,就不必強迫玩家體驗故事。
在玩法豐富的開放世界裡,故事的作用是給玩家一個探索世界的理由,相當於玩家達成某個目標的獎勵。甚至在玩法足夠優秀的開放世界裡,沒有主線任務也能讓玩家沉浸其中。
一套玩法豐富、引人入勝的開放世界,重在完善底層規則。《塞爾達傳說:曠野之息》的敘事部分佔比很低,遊戲重在塑造豐富多變的開放世界,哪怕完全沒有故事,玩家也能在眾多箱庭關卡里流連忘返,甚至在簡單的烹飪系統中研究數個小時。
《疑案追聲》製作人Nik給出另一個方向:如有遊戲同時注重敘事和玩法,但遊戲玩法容易抓住玩家的注意力,就要打磨敘事的有效表達。
《疑案追聲》製作人Nik
玩家玩遊戲的過程相當於跟開發者進行對話,開發者要如何說話才能抓住玩家的注意力?
最簡單的方法是遊戲裡放一段CG動畫,讓玩家意識到劇情的存在。但遊戲是多種元素的融合,玩家更容易沉浸在玩法的樂趣裡,遇到劇情就忍不住按鍵跳過。
這時可以採用魂系敘事的方法,把跟劇情有關的資訊放在物品說明裡,讓遊戲流程中的資訊量降低。如果玩家不注重劇情,就不會感受到劇情的壓力;如果玩家喜歡看劇情,豐富的物品說明就是對玩家最大的獎勵。
另一種方法是讓劇情和遊戲玩法產生聯絡,讓玩家主動產生“劇情很重要”的觀念。例如本次同行活動中的《代號錦衣衛》,其中有個橋段讓玩家調查現場,然後得出“敵人是用劍的高手”的結論,在隨後的戰鬥中果然遇到這位高手。如果玩家忽略劇情,很可能在後續戰鬥中處於劣勢。此後玩家就會意識到劇情的重要性,從而主動關注劇情。
《代號錦衣衛》
二、如何提高遊戲開發效率?
《代號錦衣衛》的製作人離憂先生在路演中介紹說,團隊在正式開發之前花了很多時間統一工作流程。
一個僅有6人的團隊想要打造工業水準很高的遊戲,就要善用模組化、標準化、資料化的思路,有效降低開發壓力。
角色模型基於虛幻5引擎的metahuman功能,引數化建模讓工作效率明顯提升。角色動作模組和場景都採用模組化的思路,以製作場景為例,在同一標準下只需替換少量素材,就能創造出多變的場景,降低美術的壓力。
《代號錦衣衛》的metahuman介紹
天美L2工作室技術美術負責人Freddy給出的建議是,把某些工作適當外包出去,降低團隊的工作壓力。
天美L2工作室技術美術負責人Freddy
獨立團隊很少能做到全能,大多都在某些領域缺乏經驗,外包是個降低壓力的好方法。並非所有工作都適合外包,開發者要先明確遊戲的核心競爭力是什麼,才能決定哪些部分能外包。
例如本次同行活動的《靈魂差分》是一款2D銀河城遊戲,但團隊缺乏動作遊戲的開發經驗,製作boss戰時遇到了瓶頸。遊戲型別決定了戰鬥部分和平臺跳躍部分屬於核心玩法,所以跟操作有關的部分都不建議外包,花精力集中優化操作的手感才能打造自己的競爭力。
《靈魂差分》
美術、模型等工作外包出去能有效降低壓力,但外包也是一把雙刃劍,外包質量難以保證,成果不滿意的時候還會反覆返工,素材回收檢測可能消耗更多精力,這就要求明確好外包的需求,讓需求文件做到細緻入微。
對於遠端辦公如何提高效率的問題,騰訊互娛遊戲研究中心專家Kin建議說,要時刻保持資訊的同步。
人與人之間的溝通非常複雜,除了語言傳遞資訊外,肢體語言、表情、氣氛等都能傳遞額外資訊。線上開會失去了這些附加資訊,容易出現溝通失誤,所以更要多用Zoom等軟體隨時溝通。如果是從線下辦公中途轉到遠端辦公,要提前把美術資源等資產放進雲端,方便隨時修改取用。
不管是線下辦公還是遠端辦公,都要搭建舒適的辦公環境。舒適不代表懈怠,現實情況是很多開發者沒法保持自律,所以團隊裡要有負責的PM去連結團隊成員,不厭其煩督促他人,同時穩定團隊的情緒。
帕斯亞科技創始人吳自非補充說,核心崗位儘量保持線下辦公。
帕斯亞科技創始人吳自非
策劃這種核心崗位一旦出現溝通失誤,會造成很嚴重的連鎖反應,所以儘量保持線下辦公。不得不遠端辦公時,遠端辦公的崗位最好是能脫離團隊獨立完成的工作。
乙鈦遊戲製作人飛葉建議說,從PC移植到移動端也會拖慢進度,哪怕現在沒想移植到移動端,也要未雨綢繆。
乙鈦遊戲製作人飛葉
很多以PC平臺為目標的獨立遊戲,後期都會移植到移動端。PC端和移動端在資源優化等方面有所區別,如果開發者沒有提前考慮移植的問題,可能會走很多彎路。《迷霧偵探》就遇到過類似的問題,在最初開發的時候沒考慮移動端,後期移植時候發現有些效果無法實現,很多場景只能重做。
哪怕遊戲開發過程中沒有移植的想法,也應該偶爾打包到移動端測試一下。如果遊戲有移植的計劃,就要考慮畫面效果的取捨,PC端的畫面水平適度降低一些,大部分效果要以移動端的承載力為標準。
三、遊戲人應該瞄準海外市場嗎?
騰訊互娛遊戲研究中心專家Kin建議說,優秀的遊戲設計,應該從立項之初就考慮出海。
騰訊互娛遊戲研究中心專家Kin
如果把視角侷限在國內市場,往往會遇到困境。獨立遊戲並非國內遊戲市場的主流,而且大量遊戲採用低定價策略,各方面因素聚集起來,讓獨立團隊的生存空間更加緊縮。
放眼全球市場,單機遊戲在遊戲市場的佔比可以達到40%,出海是一種獲得更高回報的選擇。如今很多獨立遊戲都具備優秀的設計理念,觀感不再是“小作坊”的水平,在全球市場上也能取得不錯的關注度。
很多獨立開發者覺得,自己對國際市場不瞭解,只能在國內市場謀求出路。其實這種觀念需要更新,我們有非常多發行商具備海外發行的經驗,能提供基於經驗視角的指導,開發者在打磨遊戲質量之餘,如果能找到適合自己的發行商,也許能讓遊戲在全球市場取得不錯的成績。
對於如何獲得融資的問題,Kin認為目標海外市場的遊戲,更容易獲得投資。
很多獨立開發者都會面臨資金短缺的情況,想要長期發展就必須尋求融資,這就涉及到開發者和投資方在視角上的區別。
介紹說,很多開發者想在自己的遊戲裡探索獨特的玩法,或者滿足自己對遊戲的情懷,在立項之初並未考慮國際市場的需求。但投資方的視角大多是“理性”甚至“冷酷”的,他們關注的重點不是創意和情懷,而是專案有沒有可能回本和盈利。
遊戲能否盈利受到很多因素的影響,例如低定價策略也許能提高銷量,但薄利多銷的模式不一定能盈利。海外市場更青睞國際化的題材,武俠題材這種具有明顯文化傾向性的遊戲雖然能開啟國內市場,但對於國際市場來說也是一種文化壁壘。所以哪怕遊戲的整體質量非常高,也不一定更受市場的歡迎。
因此投資方喜歡具有一定專長的開發者和專案,這樣的遊戲垂直度更高,有助於在國際市場上取得優勢。
四、遊戲開啟EA之前需要做好哪些準備?
漢家松鼠創始人成功認為,遊戲的EA版本一定要展示好所有的核心內容。
漢家松鼠創始人成功
Steam有太多同一品類的遊戲,玩家會把EA階段的遊戲跟其他成功先例做對比,例如你的遊戲是平臺跳躍玩法,那麼手感和操作補償等細節絕不能放鬆。
在維持社群氛圍的問題上,開發者要對玩家保持真誠,宣發要跟實際品質保持一直,否則問題容易被玩家放大。
來源:騰訊GWB遊戲無界
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