在三消領域廝殺正激烈時,Playrix卻釋出另一品類的玩法融合類新遊
正在大家擠破腦袋想在三消領域出頭時,Playrix,這家俄羅斯三消大廠卻於9月在澳洲、加拿大和英國iOS平臺測試一款找尋+模擬類遊戲《Manor Matters》(暫譯為《莊園事物》),這一舉動看著似乎有點不按常理出牌,實則確是合時合理。我們一起來探討為什麼Playrix會走這步棋。
同樣陷入續作不如前作的困局
在分析這個之前,我們先談一下背景。
作為三消大廠,Playrix不想在三消領域繼續開疆闢土嗎?不,它想,但顯然失敗了。今年年中左右,他們釋出了一款新的三消+動物園模擬遊戲《妙趣動物園(Wildscapes)》,根據網上爆出的資料,次日留存為38%,這個成績不算非常好也不算差,但要成為爆款顯然不夠。可以看到,到目前為止這款遊戲並沒有激起什麼浪花。
遊戲是創意行業,在F2P領域接連打造續作爆款方面,失敗率會越來越高。MZ和King都是典型。以同為三消類的King為例,在打造出《糖果粉碎傳奇》和《糖果粉碎蘇打傳奇》後,除了《糖果好友傳奇》稍微好一點之外,其他糖果系列和消除類遊戲表現都一般。
對於Playrix,從《夢幻水族館》《夢想小鎮》到《夢幻家園》、《夢幻花園》可以說把三消+模擬類玩轉了,但這次《妙趣動物園》,至少到目前來說,表現一般。
這折射出一個很有趣的現象。有玩家道出了部分原因,由於《夢幻家園》和《夢幻花園》太過經典,《妙趣動物園》這款新作給不了他太多新鮮感,對他而言,更偏好舊作。
深層次看,這就是使用者的轉移成本。在經典的前作裡,使用者投入了大量的時間、金錢,以及維繫起來的社交關係鏈,這些都是使用者很難割捨的,續作要足夠驚豔、足夠上癮才能說服使用者重新從零開始,但往往很多時候,續作無法超遠前作,這就導致新作留不住使用者,留存資料尤其是長線留存比較難看,對於三消這類動輒幾千級的闖關遊戲而言,使用者的轉移成本是非常高的。
此外,還有來自外部激烈競爭的高壓。雖然Playrix在三消領域有一足之地,但像King、Peak Games都是水準相當或更高的對手,加上後來居上以及默默發力的廠商,比如Playtika這家社交博弈類遊戲大佬在8月份釋出的《Little Linkers》也是一款三消類遊戲,可以說,三消類領域的玩法雖然多元但也已經相當透明。
找物類是跳出三消類的一個方向
如果你瞭解Playrix在大紅大紫之前的背景,那麼面對這次他們釋出《莊園事物》可能會少些驚訝。
事實上,找物類曾是Playrix丟棄的業務。現在我們熟知的三消類《夢幻花園》其實一開始設計時是一款找物類遊戲,他們是在2015年移動端測試時才決定將找物玩法調整為三消玩法。也正是這一舉動讓Playrix成為了當今舉足輕重的手遊廠商之一。
《夢幻花園》移動端測試時找物玩法
那為何現在重拾老業務?除了目前三消類的紅海競爭,還有哪些因素?
首先,《莊園事物》是一款找物玩法融合模擬經營類的遊戲,並不是單純或以找物為主的遊戲。經過這些年的錘鍊,Playrix對這些玩法機制可以說是非常擅長。
遊戲中涉及到莊園翻新、家居設計、解鎖謎題等一系列劇情故事。
在玩法上有一定的新意,而且遊戲一貫延續了Playrix精緻畫風的優點。整體而言,遊戲跟夢幻系列有些神似,但又跳出了三消。
其次,三消類和找物類的目標使用者群體較為一致——同是以女性使用者為主。
遊戲陀螺在去年釋出的一篇名為《覆盤:世界上最冷地方的遊戲公司,靠一款手遊征服了美國30歲+女性》的文章中提到俄羅斯廠商MyTona,他們在找物類遊戲領域有非常資深的經驗,比如《探尋者記:迷城奇案(Seekers Notes:Hidden Mystery)》的畫風非常女性向,吸引主要是30歲+的女性使用者,且遊戲內含有三消類玩法。
除了MyTona,同樣在找物類遊戲領域負有盛名的G5 Entertainment(代表作《Hidden City》系列)也是一家俄羅斯公司,在瑞典上市。在去年一篇採訪中該公司CEO Vlad Suglobov談到公司發展歷程時提到,他們發現找物類遊戲的主要使用者群體及付費使用者為35歲+女性使用者。在另外的場合,他也提到,他們是為30歲+的女性使用者打造遊戲。
第三,三消類遊戲使用者的溢位效應。很多三消使用者對三消遊戲有疲勞感,這從《莊園事物》玩家評論可窺見一二。
在《莊園事物》Facebook使用者推薦頁面,有玩家表示已經厭煩了三消類遊戲,但一直喜歡找物遊戲。
在App Store同樣有使用者表示討厭三消遊戲,因為如果不花錢,闖關會越來越難,而《莊園事物》比消除類遊戲有新鮮感。
現在市面上頭部的三消類遊戲,運營時間久,使用者越玩到後面,難度越高,需要付費的需求也越大,導致使用者滋生厭煩心理,且玩長了難免會出現視覺和玩法疲勞,需要新鮮口味去滿足。
還有,找物類遊戲經過PC到移動、付費下載到F2P模式,沉澱了大批核心使用者,並且市場以30%的年增速增長(來源去年G5 Entertainment CEO Vlad Suglobov闡述)。
不可否認,找物類依然是小眾市場,這個領域知名的廠商並不多,除了G5 Entertainment、MyTona,還有Wooga、Big Fish Games等,目前找物類瓶頸依然不小,這也是當初Playrix轉而選擇做三消類遊戲的原因之一。
但也看到,正是因為這個領域涉足的人少,在今日諸多品類都已經是紅海的環境下,加上女性玩家的崛起,這個品類反而有可能成為突破口,此前word品類就是例子。
事實上,找物類廠商並不是完全聚焦在找物類,也一直佈局三消類,現在Playrix想要回去抓住這個市場也不足為奇。
不過《莊園事物》能為Playrix開創新局面嗎?懸
迴歸到《莊園事物》本身,以目前測試的成績和玩家反饋看,Playrix要想憑藉這款產品這個版本開創出新局面,有點懸。
根據App Annie查詢到的使用者評分,該遊戲僅有3.2分,很多使用者的吐槽集中在找物的設定上。
同三消類使用者一樣,很多找物類的玩家訴求也是為了放鬆,但是《莊園事物》給不到使用者這種感覺,很多玩家反饋找物的時長限制讓使用者倍感壓力,享受不到輕鬆的感覺。
而這主要源於被找物品隱藏太深。有些使用者的吐槽頗有趣,表示玩這款遊戲不是都是年輕人,有很好的視力,有些物體太小或被藏的太深,無法找到,也有使用者表示,憑藉人類的眼睛根本就無法找到那些物品。
還有使用者苦惱於太多的(劇情)動畫,要一直點選螢幕,覺得整個遊戲程式實在太太太慢了。
《莊園事物》無論是劇情設定還是找物的玩法上,都需要使用者集中較高的注意力和重複性操作,且這款遊戲帶了懸疑色彩,畫風不如消除類明亮,加上沒有消除類的各種炫酷的消除特效,因而給使用者的放鬆程度是弱一些。
此外,《莊園事物》是融合了莊園模擬經營的玩法,這是一個大家熟知的機制,這有點像近期Supercell宣佈終止測試的《Rush Wars》,一款雜糅遊戲,雖然有點新意但驚豔不足,缺乏吸引使用者持續玩下去的上癮機制。
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kge-tj2_q07UcnqBoNAB2A
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