不靠堆量,只講內容,《代號鳶》闖出了一條不一樣的古風賽道
劍走偏鋒的制勝秘訣
還記得去年3月,率先在境外上線的《代號鳶》成為了市場上的意外之喜,以黑馬之姿在海內外掀起新一輪討論熱潮,其塑造的一位野心勃勃、殺伐果斷的女主角,以及複雜的亂世群像描寫,讓很多沒有玩過這款遊戲的圈外人也產生了興趣,遊戲超話一度躍上微博話題榜首。
不過,在競爭激烈的手遊市場,即便內容有其獨特性,還是很難為產品提供壓倒性的優勢,畢竟滿足條件的競爭對手早已不在少數。如果我們繼續深挖下去,會發現《代號鳶》得以成為這樣一個特殊存在另有原因。
去年年末,遊戲獲得了谷歌評選的年度最佳劇情遊戲榮譽入圍獎,讓我看到了它在產品層面的不同:身處卷得飛起的古風賽道,遊戲既沒有和頭部廠商去卷“堆量”,也沒有隨大世界、3D建模的主流,而是始終以劇情驅動,堅守著劇情手遊和傳統漢文化題材的小眾領域。
換句話說,放眼整個古風產品領域,它都是一款極其獨特,乃至找不到對標的產品存在。沉浸感比它強的,產品體量普遍偏大,遊戲體驗的門檻也會更高;而更輕量級的產品,他們在氛圍沉浸感與古風表達上又沒有《代號鳶》出色。
這讓它更像是一款小而精、主打內容密度的產品。相比於“畫質”“建模”這些可以透過“堆料”去解決的硬問題,跳脫出慣性思維,另闢蹊徑做風格化、差異化,可說是《代號鳶》憑藉創新打破傳統的一個重要思考。那麼,他們到底是怎麼做到的?
01 符合中式核心的沉浸式古風體驗
縱觀行業市場,古風題材的作品並不算少,前有《天刀》《劍網三》等長線作品望塵莫及,現有《逆水寒》《燕雲十六聲》後來居上,都結合自己所特有的玩法特點,帶來差異化的古風武俠/仙俠體驗。
面對差異化這一命題,《代號鳶》給出了不一樣的答案:在古風這一垂直領域,以漢文化為背景、沉浸式劇情為主導內容,打造了一個專屬的品牌區隔,併力求緊密契合玩家們的感知核心,極力提高代入感,做符合中式核心的沉浸式古風體驗。
而當我們將“沉浸式”的概念具象化到遊戲中,就能夠發現,無論是主線或支線劇情,還是美術和聲樂層面,《代號鳶》均以將玩家帶入在古風世界為核心思路來設計。
比方說主線劇情。《代號鳶》的設定依託於歷史上動盪不安的漢末,這個時期的歷史本就具有傳奇色彩,在此基礎上架空出宏大世界觀,講述一個融合歷史權謀、東方玄幻等要素的故事,對不少玩家的吸引力很大。
當然,這也讓《代號鳶》與常見的武俠或仙俠故事拉開差距,形成一種獨特的故事風格。
遊戲整體雖以劇情主線為核心,但不是單純透過表層的故事來強調真實性,更是用大量筆墨去描繪亂世情景,塑造了很多權謀博弈之外的內容——友情,親情,家國大義。
一方面,《代號鳶》將焦點轉向關注當下的、周圍活生生的人,因此創造出許多令人印象深刻的密探角色。
例如,外表看似豪放不羈的徐庶,也有著細膩的一面。在個人劇情裡面,多次提醒主角“我”不要落入了地方官陶謙的圈套,反而要冷靜行事。在她身上,更多能夠感受到的是一種“俠之大者”的文化核心,面對世道不公,勇敢拔劍相助,將俠義豪情體現得淋漓盡致。
再比如說,郭嘉與賈詡兩個人物之間的關係。此前,兩人相識於學院之中,本就是關係親密的朋友,但他們所謀並不相同。極具慧眼,風流之下擁有銘心大義的郭嘉,心裡卻一直想要尋找的是一個“英雄”,認為只有英雄才能拯救這個亂世。
而與郭嘉的觀念不同,賈詡認為普通人應該團結起來,掌握自己的命運,而不是無助地等待英雄。兩者之間的差異化理想,以及各自的堅持與抱負,既給玩家們留下了深刻的印象,使得角色變得更加鮮明立體,也能讓他們感受到蘊含在遊戲劇情裡面的深厚人文底蘊。
另一方面,在支線或活動劇情,他們也有一套完整的衍生設定。活動「雲夢巫鄉」展開的場景,是一個巫師雲集的隱世山村,玩家需要透過完成任務積攢靈砂收集祭器,解鎖巫祠。引入這種傳統甚至有點冷門的巫儺文化,也能讓玩家對神詭氛圍產生共鳴。
除了可觀的劇情體量,遊戲還在視聽層面裡埋藏了許多資訊,讓畫面、聲樂都能傳達出更深層的含義,貫徹了他們向來注重細節設計的創作理念。
比如說,對應歷史軌跡,《代號鳶》將綿延數千年至今的中華古物具象化呈現在遊戲中。後來,有很多玩家都在博物館裡找到了對應的文物形象,這種現實與遊戲的相互呼應,讓架空世界變得真實立體。
雖說考據大量漢文化元素,但製作組並不拘於還原,而是透過統一的演繹讓整個架空世界更真實。全員全劇情配音的形式,就讓故事的感受力和劇情體驗更上一層樓。
而聲樂設計,也將歷史與世界劇情再度強關聯。
“承樂世”、“整車騎”、“日夜絕”、“心摧傷”……由古漢語發音的《董逃歌》一開嗓,驚豔眾人,餘音繚繞;下半部分取自《越絕書十卷》的“何須軍士,斷子之頸,挫子之骸,不亦繆乎?”也讓許多玩家發出驚歎。此時主線焦點正好轉向女主設計並暗殺董卓的行動中,場景伴隨著歌曲的襯托,呈現出極強的史詩氛圍與宏大敘事。
多重演繹下,玩家能更快沉進《代號鳶》的世界設定裡。潛藏於故事、畫面中的各處小細節,也使他們在遊玩過程中有如親臨其境一般體會人人自危的動盪年代,及其重大抉擇所帶來的影響與後果。
透過劇情故事、美術、聲樂等設計邏輯不難看出,《代號鳶》絕不是單純在“換”漢末歷史的皮。他們在構建世界觀時不僅考慮了與現實歷史的呼應,還在對漢文化、中式哲學等要素的沉澱中融入了諸多二創內容,用自己的方式重新演繹歷史。
02 堆質不堆量,升維沉浸感:具象化的古風人生體驗
不過,《代號鳶》並非只專注於加強故事的感受性——為了讓這個世界更顯真實完整,在故事之外,遊戲還考究地對演出方式和玩法做了相應設計。
最直觀的就是在劇情裡,POV敘事視角和live2D的相互作用,以不堆量的方式做到了不亞於3D大作的沉浸感。如“屋頂跑酷”、“刀下救人”等精彩戲份都達到了極具臨場感的表現效果,被不少玩家津津樂道:“完全就是腦補中的場景!”
在玩法方面,製作組也加入了衍生的情報系統,把各種細節資訊分散地放在各類文字里,包括但不限於密探的傳聞、據點情報、支線(戀念、密探個人故事)、道具傢俱描述等等,玩家可以自行探索背後的故事,體驗抽絲剝繭的樂趣。
比如劉辯早期埋在地區傳聞裡的五斗米教主,和張修的關係,埋在據點文案裡的被宮人撕毀的信件;比如袁基早期埋下的神秘軍師,墨家相關;又比如左慈之前埋下的因果輪迴;又比如有很多伏筆細節的張角替代董卓……
《代號鳶》的文案就像一道複雜而開放的“謎”,在保證資訊密度的同時,倘若玩家在前期推理並窺見某些“端倪”,還能夠享受一種互動感十足的心流體驗,讓閱讀過程達到高度的沉浸感。
還有一個值得關注的小細節,玩法系統與敘事之間也存在著內外聯絡。具體表現為,當男主在主線出事,玩家便無法在外圍系統中與他互動;而如果情報網在主線被切斷,周邊玩法裡也不能再使用該系統。算是《代號鳶》為了保證玩家體驗上的一致性,對系統互動做出的一個巧妙設計。
前文我們說過,《代號鳶》為眾多大小角色創造了許多獨立故事,但在此之外,遊戲其實還融入了大量現代思想,用很輕巧的方式借古人之言抒今時之苦,和日常生活建立聯絡。
比如,偶爾能從角色口中,聽到當代打工人的心聲,鮮活地營造出了小人物的樸實形象;
一些對話則展現了典型的職場畫大餅,宛如現實社會的寫照。
《代號鳶》的故事永遠是那個亂世,每個人都是亂世中的一員,每個人有自己的選擇和無可奈何,人生短短數十載,不圓滿才是常態。
種種細節的填充和打磨,確實讓整個遊戲有了與眾不同的質感,也讓人覺得觸手可及。並且,無論是live2d,還是有的放矢的玩法和支線內容,都不是什麼新鮮的東西,但《代號鳶》能夠用這樣輕量化的製作方式和統一的敘事結構,將當代的價值觀與生活觀融入其中,所營造出的古風沉浸體驗是獨特而又成功的。
03 輕量化也可以有自己的立足之地
說到這裡,你應該也能感受到《代號鳶》到底不同在哪了。
遊戲真正的吸引力來源,在於它其所呈現的真實的內容調性,以及跨越螢幕的體驗維度帶來的古風沉浸感,去掙得口碑與使用者影響力。
而他們之所以能與市面上其他產品形成差異,就在於不斷地挖掘世界觀深度,從中尋求創新和變化的詮釋方式。
換句話說,每一次主副線內容、開啟新活動、更新各類資源,都是遊戲在做多維度提升古風沉浸感的嘗試。隨著這些細節不斷累積與最佳化,《代號鳶》得以站上今天的高度。
比如說,在去年6月「三千宇宙」活動中,遊戲打造了精緻古典,又頗具宏大史詩感的美術效果;活動玩法做成了沉浸式劇本殺的形式,而故事層面,則一度深入了數個不同的時空,時間跨度超過上百年,深層含義是表達出女性可以打破陳規束縛、擁有無限可能性的內涵。
同時,遊戲也拓寬了體驗的深度和廣度,將劇情的改變和真正的歷史相結合。「三千宇宙」的劇情涉及司馬懿當權、孫權上位、袁基投江,既是我們熟知的那個群雄並起、多方割據的漢末時代,也是玩家跟隨著主角“廣陵王”的視角看到的某個平行世界,是她穿越在三千浩瀚中的一次短暫註腳。真實與虛擬在故事中交匯,精彩紛呈,遊戲的沉浸式優勢也因此拔高了一個又一個臺階。
更難得的是,遊戲的挑戰方向都不是靠單純的“堆量”去實現,而是耐住性子,一點點地在“提升沉浸式體驗”這件事上做文章。
因為市面上常見的古風遊戲產品,有些是走的動作遊戲路線,用精彩紛呈的戰鬥流程、細緻的3D表現來刻畫與營造古風沉浸感;而有些走的是開放世界路線,用豐富的探索內容與巧妙的關卡設計,讓玩家沉浸其中。誠然,這或是最直觀、最直接的表現方式,但並非是品類的唯一解法。
而對比以上古風產品,《代號鳶》走出了一條屬於自己的道路。
一方面,產品體量偏小,與其他動輒十幾GB的遊戲相比,《代號鳶》的本體只有2GB左右,這種輕量化的設計思路不僅更符合當下手遊玩家的使用習慣,而且也能降低體驗門檻,讓他們更快地進去到遊戲中,感受完整遊戲世界的魅力;另一方面,遊戲內又存在著許多精心打磨的細節,比如前面提到的文案、碎片化資訊等,處處是刀刃,而從細節中透露出來的古風感足夠沉浸和真實。
因此,在我看來遊戲的核心思路在於:它並不是要做一款能在市場上“吃百家飯”的產品,而是隻針對沉浸感、代入感這個設計點,嘗試沉澱並迭代自己的遊戲質量。
就像遊戲中的廣陵王為了走上最終的權力頂端,不斷為自己的成長訴求付諸行動那樣,《代號鳶》也在持續深挖自己的可塑性和創造力。
隨著遊戲繼續成熟發展,或許能夠給品類乃至整個市場一些新的啟發:只要不斷深挖內容和玩法品質,將玩家喜好的內容以更好的形式呈現,輕量化產品也可以有自己的立足之地。
放眼未來,我們也很期待遊戲發展的廣闊宏圖與無限可能。
來源:手遊那點事
還記得去年3月,率先在境外上線的《代號鳶》成為了市場上的意外之喜,以黑馬之姿在海內外掀起新一輪討論熱潮,其塑造的一位野心勃勃、殺伐果斷的女主角,以及複雜的亂世群像描寫,讓很多沒有玩過這款遊戲的圈外人也產生了興趣,遊戲超話一度躍上微博話題榜首。
不過,在競爭激烈的手遊市場,即便內容有其獨特性,還是很難為產品提供壓倒性的優勢,畢竟滿足條件的競爭對手早已不在少數。如果我們繼續深挖下去,會發現《代號鳶》得以成為這樣一個特殊存在另有原因。
去年年末,遊戲獲得了谷歌評選的年度最佳劇情遊戲榮譽入圍獎,讓我看到了它在產品層面的不同:身處卷得飛起的古風賽道,遊戲既沒有和頭部廠商去卷“堆量”,也沒有隨大世界、3D建模的主流,而是始終以劇情驅動,堅守著劇情手遊和傳統漢文化題材的小眾領域。
換句話說,放眼整個古風產品領域,它都是一款極其獨特,乃至找不到對標的產品存在。沉浸感比它強的,產品體量普遍偏大,遊戲體驗的門檻也會更高;而更輕量級的產品,他們在氛圍沉浸感與古風表達上又沒有《代號鳶》出色。
這讓它更像是一款小而精、主打內容密度的產品。相比於“畫質”“建模”這些可以透過“堆料”去解決的硬問題,跳脫出慣性思維,另闢蹊徑做風格化、差異化,可說是《代號鳶》憑藉創新打破傳統的一個重要思考。那麼,他們到底是怎麼做到的?
01 符合中式核心的沉浸式古風體驗
縱觀行業市場,古風題材的作品並不算少,前有《天刀》《劍網三》等長線作品望塵莫及,現有《逆水寒》《燕雲十六聲》後來居上,都結合自己所特有的玩法特點,帶來差異化的古風武俠/仙俠體驗。
面對差異化這一命題,《代號鳶》給出了不一樣的答案:在古風這一垂直領域,以漢文化為背景、沉浸式劇情為主導內容,打造了一個專屬的品牌區隔,併力求緊密契合玩家們的感知核心,極力提高代入感,做符合中式核心的沉浸式古風體驗。
而當我們將“沉浸式”的概念具象化到遊戲中,就能夠發現,無論是主線或支線劇情,還是美術和聲樂層面,《代號鳶》均以將玩家帶入在古風世界為核心思路來設計。
比方說主線劇情。《代號鳶》的設定依託於歷史上動盪不安的漢末,這個時期的歷史本就具有傳奇色彩,在此基礎上架空出宏大世界觀,講述一個融合歷史權謀、東方玄幻等要素的故事,對不少玩家的吸引力很大。
當然,這也讓《代號鳶》與常見的武俠或仙俠故事拉開差距,形成一種獨特的故事風格。
遊戲整體雖以劇情主線為核心,但不是單純透過表層的故事來強調真實性,更是用大量筆墨去描繪亂世情景,塑造了很多權謀博弈之外的內容——友情,親情,家國大義。
一方面,《代號鳶》將焦點轉向關注當下的、周圍活生生的人,因此創造出許多令人印象深刻的密探角色。
例如,外表看似豪放不羈的徐庶,也有著細膩的一面。在個人劇情裡面,多次提醒主角“我”不要落入了地方官陶謙的圈套,反而要冷靜行事。在她身上,更多能夠感受到的是一種“俠之大者”的文化核心,面對世道不公,勇敢拔劍相助,將俠義豪情體現得淋漓盡致。
再比如說,郭嘉與賈詡兩個人物之間的關係。此前,兩人相識於學院之中,本就是關係親密的朋友,但他們所謀並不相同。極具慧眼,風流之下擁有銘心大義的郭嘉,心裡卻一直想要尋找的是一個“英雄”,認為只有英雄才能拯救這個亂世。
而與郭嘉的觀念不同,賈詡認為普通人應該團結起來,掌握自己的命運,而不是無助地等待英雄。兩者之間的差異化理想,以及各自的堅持與抱負,既給玩家們留下了深刻的印象,使得角色變得更加鮮明立體,也能讓他們感受到蘊含在遊戲劇情裡面的深厚人文底蘊。
另一方面,在支線或活動劇情,他們也有一套完整的衍生設定。活動「雲夢巫鄉」展開的場景,是一個巫師雲集的隱世山村,玩家需要透過完成任務積攢靈砂收集祭器,解鎖巫祠。引入這種傳統甚至有點冷門的巫儺文化,也能讓玩家對神詭氛圍產生共鳴。
除了可觀的劇情體量,遊戲還在視聽層面裡埋藏了許多資訊,讓畫面、聲樂都能傳達出更深層的含義,貫徹了他們向來注重細節設計的創作理念。
比如說,對應歷史軌跡,《代號鳶》將綿延數千年至今的中華古物具象化呈現在遊戲中。後來,有很多玩家都在博物館裡找到了對應的文物形象,這種現實與遊戲的相互呼應,讓架空世界變得真實立體。
雖說考據大量漢文化元素,但製作組並不拘於還原,而是透過統一的演繹讓整個架空世界更真實。全員全劇情配音的形式,就讓故事的感受力和劇情體驗更上一層樓。
而聲樂設計,也將歷史與世界劇情再度強關聯。
“承樂世”、“整車騎”、“日夜絕”、“心摧傷”……由古漢語發音的《董逃歌》一開嗓,驚豔眾人,餘音繚繞;下半部分取自《越絕書十卷》的“何須軍士,斷子之頸,挫子之骸,不亦繆乎?”也讓許多玩家發出驚歎。此時主線焦點正好轉向女主設計並暗殺董卓的行動中,場景伴隨著歌曲的襯托,呈現出極強的史詩氛圍與宏大敘事。
多重演繹下,玩家能更快沉進《代號鳶》的世界設定裡。潛藏於故事、畫面中的各處小細節,也使他們在遊玩過程中有如親臨其境一般體會人人自危的動盪年代,及其重大抉擇所帶來的影響與後果。
透過劇情故事、美術、聲樂等設計邏輯不難看出,《代號鳶》絕不是單純在“換”漢末歷史的皮。他們在構建世界觀時不僅考慮了與現實歷史的呼應,還在對漢文化、中式哲學等要素的沉澱中融入了諸多二創內容,用自己的方式重新演繹歷史。
02 堆質不堆量,升維沉浸感:具象化的古風人生體驗
不過,《代號鳶》並非只專注於加強故事的感受性——為了讓這個世界更顯真實完整,在故事之外,遊戲還考究地對演出方式和玩法做了相應設計。
最直觀的就是在劇情裡,POV敘事視角和live2D的相互作用,以不堆量的方式做到了不亞於3D大作的沉浸感。如“屋頂跑酷”、“刀下救人”等精彩戲份都達到了極具臨場感的表現效果,被不少玩家津津樂道:“完全就是腦補中的場景!”
在玩法方面,製作組也加入了衍生的情報系統,把各種細節資訊分散地放在各類文字里,包括但不限於密探的傳聞、據點情報、支線(戀念、密探個人故事)、道具傢俱描述等等,玩家可以自行探索背後的故事,體驗抽絲剝繭的樂趣。
(據點系統是遊戲前期的主要資源入口之一)
比如劉辯早期埋在地區傳聞裡的五斗米教主,和張修的關係,埋在據點文案裡的被宮人撕毀的信件;比如袁基早期埋下的神秘軍師,墨家相關;又比如左慈之前埋下的因果輪迴;又比如有很多伏筆細節的張角替代董卓……
《代號鳶》的文案就像一道複雜而開放的“謎”,在保證資訊密度的同時,倘若玩家在前期推理並窺見某些“端倪”,還能夠享受一種互動感十足的心流體驗,讓閱讀過程達到高度的沉浸感。
還有一個值得關注的小細節,玩法系統與敘事之間也存在著內外聯絡。具體表現為,當男主在主線出事,玩家便無法在外圍系統中與他互動;而如果情報網在主線被切斷,周邊玩法裡也不能再使用該系統。算是《代號鳶》為了保證玩家體驗上的一致性,對系統互動做出的一個巧妙設計。
(劉辯在主線中“死亡”之後,他的“心紙君”狀態是這樣的)
(在主線劇情中,若主角的情報網保不住了,上文的據點系統便如該圖所示失效)
前文我們說過,《代號鳶》為眾多大小角色創造了許多獨立故事,但在此之外,遊戲其實還融入了大量現代思想,用很輕巧的方式借古人之言抒今時之苦,和日常生活建立聯絡。
比如,偶爾能從角色口中,聽到當代打工人的心聲,鮮活地營造出了小人物的樸實形象;
一些對話則展現了典型的職場畫大餅,宛如現實社會的寫照。
《代號鳶》的故事永遠是那個亂世,每個人都是亂世中的一員,每個人有自己的選擇和無可奈何,人生短短數十載,不圓滿才是常態。
種種細節的填充和打磨,確實讓整個遊戲有了與眾不同的質感,也讓人覺得觸手可及。並且,無論是live2d,還是有的放矢的玩法和支線內容,都不是什麼新鮮的東西,但《代號鳶》能夠用這樣輕量化的製作方式和統一的敘事結構,將當代的價值觀與生活觀融入其中,所營造出的古風沉浸體驗是獨特而又成功的。
03 輕量化也可以有自己的立足之地
說到這裡,你應該也能感受到《代號鳶》到底不同在哪了。
遊戲真正的吸引力來源,在於它其所呈現的真實的內容調性,以及跨越螢幕的體驗維度帶來的古風沉浸感,去掙得口碑與使用者影響力。
而他們之所以能與市面上其他產品形成差異,就在於不斷地挖掘世界觀深度,從中尋求創新和變化的詮釋方式。
換句話說,每一次主副線內容、開啟新活動、更新各類資源,都是遊戲在做多維度提升古風沉浸感的嘗試。隨著這些細節不斷累積與最佳化,《代號鳶》得以站上今天的高度。
比如說,在去年6月「三千宇宙」活動中,遊戲打造了精緻古典,又頗具宏大史詩感的美術效果;活動玩法做成了沉浸式劇本殺的形式,而故事層面,則一度深入了數個不同的時空,時間跨度超過上百年,深層含義是表達出女性可以打破陳規束縛、擁有無限可能性的內涵。
同時,遊戲也拓寬了體驗的深度和廣度,將劇情的改變和真正的歷史相結合。「三千宇宙」的劇情涉及司馬懿當權、孫權上位、袁基投江,既是我們熟知的那個群雄並起、多方割據的漢末時代,也是玩家跟隨著主角“廣陵王”的視角看到的某個平行世界,是她穿越在三千浩瀚中的一次短暫註腳。真實與虛擬在故事中交匯,精彩紛呈,遊戲的沉浸式優勢也因此拔高了一個又一個臺階。
更難得的是,遊戲的挑戰方向都不是靠單純的“堆量”去實現,而是耐住性子,一點點地在“提升沉浸式體驗”這件事上做文章。
因為市面上常見的古風遊戲產品,有些是走的動作遊戲路線,用精彩紛呈的戰鬥流程、細緻的3D表現來刻畫與營造古風沉浸感;而有些走的是開放世界路線,用豐富的探索內容與巧妙的關卡設計,讓玩家沉浸其中。誠然,這或是最直觀、最直接的表現方式,但並非是品類的唯一解法。
而對比以上古風產品,《代號鳶》走出了一條屬於自己的道路。
一方面,產品體量偏小,與其他動輒十幾GB的遊戲相比,《代號鳶》的本體只有2GB左右,這種輕量化的設計思路不僅更符合當下手遊玩家的使用習慣,而且也能降低體驗門檻,讓他們更快地進去到遊戲中,感受完整遊戲世界的魅力;另一方面,遊戲內又存在著許多精心打磨的細節,比如前面提到的文案、碎片化資訊等,處處是刀刃,而從細節中透露出來的古風感足夠沉浸和真實。
因此,在我看來遊戲的核心思路在於:它並不是要做一款能在市場上“吃百家飯”的產品,而是隻針對沉浸感、代入感這個設計點,嘗試沉澱並迭代自己的遊戲質量。
就像遊戲中的廣陵王為了走上最終的權力頂端,不斷為自己的成長訴求付諸行動那樣,《代號鳶》也在持續深挖自己的可塑性和創造力。
隨著遊戲繼續成熟發展,或許能夠給品類乃至整個市場一些新的啟發:只要不斷深挖內容和玩法品質,將玩家喜好的內容以更好的形式呈現,輕量化產品也可以有自己的立足之地。
放眼未來,我們也很期待遊戲發展的廣闊宏圖與無限可能。
來源:手遊那點事
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